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La representación queer en los juegos no es lo suficientemente buena, pero está mejorando
Como una persona queer que ha estado jugando prácticamente toda su vida, es evidente para mí cuán escasa es la clase de representación que quiero, quizás necesito, en los videojuegos. 179. Esa es la cantidad de juegos lanzados comercialmente que mi búsqueda encontró que presentan personajes extraños. Puede parecer mucho, pero en el gran esquema de miles y miles de juegos lanzados, en realidad no es mucho. Es aún menos cuando consideras cuán pocos de esos personajes son siquiera significativos. De esos 179 juegos, solo 83 tienen personajes extraños que se pueden jugar. Y de esos, solo ocho cuentan con un personaje principal que está preescrito como queer en lugar de ser queer como una opción. Sólo ocho.
Hay más en la representación que los números, pero ciertamente resaltan el problema en cuestión. Lo que no quiere decir lo pobre o francamente ofensiva que es parte de esa representación.
En los años 90, los personajes queer apenas estaban presentes en ninguno de los principales medios disponibles, pero en los videojuegos eran casi inexistentes. El primer juego en presentar la palabra homosexual fue la aventura de texto de 1995 The Orion Conspiracy. Los jugadores asumieron el papel de un padre que busca a su hijo desaparecido y, por cierto, en el curso de esa investigación, conocen al novio de su hijo y aprenden sobre su sexualidad.

Este artículo apareció originalmente en Edición 329 de GamesMaster , que ya está a la venta.
El primer juego que realmente presentó un personaje queer fue Moonmist de 1986, donde una de las tramas seleccionadas al azar presentaba a una artista, Vivian, que estaba en una relación con otra mujer, Dierdre, que estaba casada con un hombre. Sin embargo, Dierdre ha fallecido en el momento del juego: el cielo no permita que dos mujeres tengan una relación feliz y continua en la ficción.
Quizás más significativo que cualquiera de los dos fue Fallout 2 de 1998. Este juego de rol clásico no solo fue el primer juego en incluir el matrimonio entre personas del mismo sexo, sino que lo incluyó en un momento en que el matrimonio entre personas del mismo sexo todavía era ilegal en todo el mundo. La unión civil ni siquiera existía en el Reino Unido todavía.
GTA: Sans-inclusivity
Por supuesto, la gran mayoría del contenido queer que existía era, bueno, horrible. No podrías crecer alrededor de los juegos sin estar expuesto a la serie más grande del medio, Grand Theft Auto. La obra maestra de Rockstar estaba repleta de homofobia y personajes queer estereotípicos que solo estaban allí para ser el blanco de las bromas. El niño del cartel de Gaming era todo menos inclusivo.

Los personajes transgénero, especialmente, fueron objeto de muchas burlas y estereotipos. La saga en curso del género del personaje de Nintendo, Birdo, se ha convertido en una broma corriente. El desarrollador de Final Fight, Capcom, sintió que los jugadores se sentirían mal golpeando a una mujer, por lo que su extraña solución fue escribir en el manual que la enemiga Poison era transgénero, lo cual está mal en tantos niveles que realmente merece algún tipo de premio. Esta tendencia aún continúa hoy en un puñado de títulos más recientes, por ejemplo, Catherine de Atlus, que trata la identidad de género del personaje de Erica como una broma elaborada.
Pero luego las cosas empezaron a cambiar. Los Sims de EA y Maxis fue un fenómeno absoluto que incluso aquellos que no jugaban con regularidad o que no jugaban en absoluto se encontraron jugando, lo que hace que sea genial que el juego debut se envíe con relaciones entre personas del mismo sexo. En verdad es una inclusión que solo se dio por un descuido; Las relaciones queer se eliminaron del juego, pero se volvieron a agregar cuando el programador Patrick J Barrett III recibió accidentalmente un documento de diseño antiguo y simplemente lo volvió a implementar (salud, Patrick). Para su crédito, el desarrollador y el editor lo adoptaron después de esto, hasta el punto en que la expansión Hot Date se comercializó sobre la base de sus posibles relaciones homosexuales con un anuncio en el que dos hombres se conectan en el club. (Mira, pequeños pasos, ¿de acuerdo?)
Imperio sin hastío
El mayor cambio radical para la representación queer durante la década siguiente fueron los elogiados juegos de rol de Bioware. Si bien no sería hasta la epopeya de artes marciales Jade Empire de 2005 que las relaciones queer se convirtieron en una opción para el personaje del jugador, Bioware dio su primer paso claro hacia una mejor inclusión en Knights Of The Old Republic con Juhani, el primer personaje canónicamente gay del universo de Star Wars. personaje. Aunque su sexualidad estaba lejos de ser explícita, con un buen número de jugadores que ni siquiera sabían que este era el caso, fue el comienzo de algo más grande para Bioware.

Cuando creamos a Juhani en KOTOR, solo estábamos tratando de encontrar un personaje interesante, explica Drew Karpyshyn, escritor de KOTOR, Jade Empire y Mass Effect. Solo estábamos tratando de encontrar formas de hacer que los personajes fueran únicos... Pero, por supuesto, en ese momento no había [ningún] personaje gay o bisexual en Star Wars, así que tuvimos que andar con mucho cuidado.
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Mass Effect de 2007 no fue el primer juego de Bioware en hacer romance queer, pero fue aquí donde la gran popularidad del juego y el cariño por los personajes generaron una audiencia queer significativa, algo que condujo a cada título posterior de Mass Effect y la serie de fantasía Dragon Age de Bioware. incluyendo más y más opciones para el romance queer.
Creo que lo más importante es que queremos ser inclusivos con la audiencia, pero la razón por la que queremos hacerlo es porque contamos historias interesantes, contamos historias sobre personajes interesantes, así que lo hacemos porque queremos Cuente una buena historia y creo que la diversidad, la inclusión, es solo una herramienta que los narradores deben usar. Le permite contar historias que de otro modo no podría contar, para llegar a audiencias a las que de otro modo no llegaría. explica Karpyshyn.

A medida que Bioware atendía a una audiencia desatendida, una mayor inclusión comenzó a afianzarse en otros lugares. El primer Borderlands no presentaba personajes extraños, pero para la secuela, el escritor Anthony Burch, conocido por la serie web Hey Ash, Watcha Playing? – fue incorporado, y su presencia fue el comienzo de un impulso por el cambio.
La idea era trabajar en personajes que no fueran la norma de lo que cabría esperar de un juego de disparos triple A en el que normalmente son cis het white bros, dice Burch sobre su trabajo en el juego. Sus esfuerzos echaron raíces en otras partes del estudio. Eventualmente llegó al punto en que ni siquiera fue idea mía hacer que [Janey] Springs fuera gay en Borderlands: la presecuela . Eso fue algo que se le ocurrió a Matt Armstrong, uno de nuestros diseñadores principales, y fue realmente genial verlo.
La inclusión de personajes queer en Borderlands fue criticada, no solo por los boglins homofóbicos en línea, sino también por miembros de la comunidad queer que sintieron que las identidades sexuales de los personajes eran demasiado explícitas. [I] Realmente no me importa esa crítica porque creo que implica que las personas homosexuales deben permanecer en su carril o debe ser algo que se descubre lentamente en lugar de permitir que alguien se exprese de la manera que quiere. Entonces, soy bisexual y tiendo a ser el tipo de persona que simplemente menciona eso temprano. Así que los personajes que escribo también tienden a hacerlo, dice Burch.

Si bien algunas cosas han mejorado a lo largo de los años, otros aspectos de la representación queer simplemente se han desviado. Los primeros títulos, por ejemplo, la precuela de Fear Effect de 2001, Retro Helix, comercializaban a sus parejas lesbianas como excitantes, haciéndolas atractivas para la audiencia percibida de los juegos de jóvenes adolescentes en lugar de personajes válidos y completos. Realmente ya no vemos eso (gracias a Dios), pero hoy en día sí vemos editores queer-baiting, es decir, promocionar la inclusión en un intento de ganar elogios y comercializar un juego a una audiencia queer mientras fallan por completo en seguir en el juego mismo. Tracer puede ser el ejemplo del éxito masivo de Blizzard Supervisión , pero el hecho de que sea lesbiana se deja en manos de un pequeño cómic en línea sin mencionar su sexualidad en el juego. Años de falta de representación han dejado a la comunidad queer aferrándose a los subtextos más sutiles en títulos como Final Fantasy y Tomb Raider , cosas que parecían jugarse en juegos recientes pero nuevamente sin volverse explícitas.
Juego de ruptura Irse a casa ayudó a cambiar las cosas no solo por ser inclusivo sino por tener una historia centrada completamente en lo queer. En Gone Home, Katie está visitando el nuevo hogar de su familia solo para descubrir que están ausentes, por lo que los jugadores deben explorar la casa y descubrir qué ha ocurrido en sus años de ausencia. Es a través de esto que Katie se entera de la historia de su hermana menor Sam, quien ha estado aceptando su sexualidad y enamorándose de una chica en su escuela, Lonnie.
Tener un juego que se centró por completo en una pequeña historia sobre la identidad sin elementos fantásticos en absoluto fue toda una revelación. Para el desarrollador Steve Gaynor, uno de los fundadores de Fullbright Games, la historia era el punto central.

Fuimos Karla [Zimonja] (cofundadora de Fullbright Games) y yo hablando sobre qué tipo de juego queríamos hacer, que era un juego en el que descubres la historia simplemente explorando un entorno y no hay combate ni estilo Myst. acertijos ni nada, explica Gaynor. Es solo este lugar. Y eso nos dio la oportunidad de hacer una historia que era solo sobre gente normal, que no hay mucho en los juegos y ciertamente no había en ese momento. Así que pensamos: '¿Qué pasa si el lugar es solo la casa de una familia? ¿Cuál es el conflicto o el drama dentro de esa familia? ¿Qué pasó allí?’ Y llegamos a esta idea de que existe este conflicto generacional entre los padres de Sam y ella sobre de quién está enamorada.
Los esfuerzos de Gaynor por hacer que la historia fuera lo más auténtica posible incluso terminaron trayendo nuevas caras al estudio. Entrevisté a Emily Carroll... solo porque la conocía de mis círculos sociales en línea y quería hablar con mujeres que habían crecido queer en el En los 90 o alrededor de esa época, contacté a Emily, así fue como conocí a [su esposa] Kate Craig. Kate trabajó en el juego como artista ambiental y Emily proporcionó ilustraciones.
juegos de memoria
Si bien Kate participó principalmente en la construcción de las habitaciones y los objetos de Gone Home, llenando cada centímetro con la autenticidad de la época, sus propias experiencias también dieron forma a parte de la historia del juego. Crecí con muchos amigos que, cuando hablaron con sus padres, sus padres no actuaron con ira sino con una sensación de... como, fueron muy condescendientes o con una sensación de incredulidad, el 'es solo una fase' tipo de cosa. Sin duda, parte de eso se convirtió en el juego, creo que está en el comedor, la conversación que tiene Sam, pero eso es algo que vi amigo tras amigo tener esa conversación y siempre fue así. Porque tienes buenos padres o lo que sea que estás creciendo y un buen hogar, pero tal vez son un poco conservadores, por lo que la forma en que responden no es normal en el caso de mis amigos inmediatos, no enojo en realidad, fue solo un 'tú no'. No sé lo que quieres tipo de cosas.

Ahora hemos comenzado a ver grandes estudios invertir en representación Queer. Dishonored: La muerte del forastero , Presa , y el brujo 3 todos cuentan con personajes queer destacados que se pueden jugar. Sin embargo, ninguno de ellos tocó una fibra sensible de la forma en que el título episódico La vida es extraña hizo. El juego sobre la vida de los adolescentes bailaba en torno a un subtexto de lo queer, pero su precuela, Antes de la tormenta , les dio a los jugadores un romance explícito entre los personajes Chloe y Rachel. El juego fue manejado por un estudio diferente al original: Deck9 Games.
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Esto simplemente vino de tratar de ser fiel a los personajes que Dontnod había creado en Life Is Strange, explica el director del juego Chris Floyd. Al escuchar a Chloe hablar sobre Rachel, sabes que su relación fue intensa. Para Chloe, durante el tiempo posterior a la muerte de su padre y mientras Max no estaba, Rachel significaba todo. Podría ser una relación platónica vertiginosa, sin duda, del tipo que podemos imaginar que tienen las chicas de secundaria. Pero también podría ser un romance que cambie la vida. Y eso se sintió completamente fiel a esos personajes tal como los conocíamos... Permitir que los jugadores participen en este tipo de historia de amor inmediatamente se sintió emocionante, relevante y, francamente, necesario para nosotros.
El último de nosotros también tuvo un gran impacto en la representación queer en el mercado AAA. Si bien el juego principal tenía uno de sus actores secundarios, el sobreviviente solitario y despiadado Bill, que se reveló silenciosamente como un hombre gay, fue el DLC del juego, Left Behind, donde el personaje principal Ellie se mostró como queer, lo que resonó con muchos jugadores. Muchos argumentaron que era una pena ver esta representación relegada a DLC, pero para muchos otros, tener un personaje tan grande y conocido como Ellie en uno de los títulos más importantes de Sony como lesbiana se sintió como un momento trascendental.

A pesar de lo feliz que estaba la gente de verlos, ni Life Is Strange ni The Last Of Us ofrecen finales felices para sus personajes queer, sin embargo, juegan con el lamentablemente frecuente tropo de Bury Your Gays en el que los personajes queer frecuentemente encuentran finales trágicos.
Compartir orgullo
Aún así, la respuesta de los fans, aquellos que llevan mucho tiempo sin representación en sus juegos favoritos, ha sido motivo de orgullo para muchos de estos creadores.
Fue realmente alentador, dice Anthony Burch sobre la respuesta a sus juegos. Por cada tipo que odiaba el hecho de que Torgue dijera que la friendzoning no es algo real o que reaccionó en contra de todas las cosas sociales progresivas que había en el juego, había alguien que decía: Oye, no sabía que era trans hasta que jugué. Borderlands, o no sabía que era asexual hasta que jugué como Maya y encontré a alguien con quien identificarme. Escuchar que ha permitido que alguien use la ficción para aprender más sobre sí mismo, para sentirse más empoderado, es el único momento en que puede sentirse como 'Oh, estoy haciendo algo bueno al escribir videojuegos'.

Asumir los personajes de Life Is Strange fue todo un desafío para Chris Floyd, pero no podría estar más feliz con los resultados. Creo que todo el tiempo tuvimos la sensación de que esto sería estimulante para muchos fanáticos, quienes reconocieron a Life Is Strange como un juego que cuenta historias cotidianas que a menudo se pasan por alto. Así es como nos sentimos, así que confiamos en que otros también lo harían. Fue muy satisfactorio verlos compartir algunas de nuestras escenas favoritas con Chloe y Rachel y hablar sobre el amor que se tienen estas dos jóvenes.
Quizás la representación más significativa se pueda encontrar en títulos independientes más pequeños. Juegos como noche en el bosque y Dream Daddy representan lo queer con una informalidad que da la bienvenida a aquellos que han pasado tanto tiempo sin verse a sí mismos en los videojuegos. Steve Gaynor está increíblemente entusiasmado con este cambio.
Cuando miro los juegos ahora, después de un montón de años, esas cosas han seguido expandiéndose, y los motores y las herramientas de software se han vuelto aún más accesibles y hay plataformas como Itch.io, y Steam se ha abierto más, y así sucesivamente. Y veo juegos como sopa de mariposa , uno de mis juegos favoritos del año pasado, creado por una joven queer sobre mujeres jóvenes queer como algo personal muy directo. No es algo como cuando estaba trabajando, Bueno, tengo que hacer un montón de investigación. No, esta es la persona que se representa a sí misma a través de este trabajo y lo publica.

queer para quedarse
Butterfly Soup es un juego de novelas visuales sobre mujeres jóvenes queer, disponible en la plataforma independiente Itch.io, de Brianna Lei. Muestra su pasión por el béisbol y su vida cotidiana, y se siente auténtico de una manera que casi nada creado por creadores no queer lo hace. Simplemente no hay suficientes medios protagonizados por personajes principales explícitamente queer, especialmente adolescentes asiático-estadounidenses queer. Especialmente no los juegos, dice ella. Hice este juego con la esperanza de que resonara con la gente, ¡así que es muy gratificante leer las respuestas positivas de las personas y ver el trabajo de los fans! Mientras mostraba el juego en GDC este año, alguien lloró cuando me dijo cuánto les gustó el juego y nunca lo olvidaré. Quiero que todos mis juegos tengan este tipo de impacto en las personas. Aunque su medida de éxito no se trata solo de los fanáticos que ha ganado.
De vez en cuando, también veo comentarios quejumbrosos de personas que no lo han jugado, pero que lo odian. ¡Para mí, esto es una señal de que lo he logrado! Cada vez que veo esto, me llena de energía que me ayuda a seguir creando juegos que hacen que las personas de mente estrecha se sientan miserables.
La verdadera victoria de este progreso es que toda una generación de jóvenes queer puede crecer viendo a personas como ellos y descubriendo sus historias, para tener la oportunidad de comprenderse mejor a sí mismos. Para verse a sí mismos como individuos y héroes de pleno derecho. La lucha está lejos de terminar, pero el futuro de lo queer en los juegos se ve más brillante que nunca.
Este artículo apareció originalmente en la revista GamesMaster. Para una mayor cobertura de juegos, puede suscríbete a GM aquí .