Tomen nota, desarrolladores: el 'Modo seguro' de Soma es una opción esencial para los jugadores que valoran la narración sobre el estrés.





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Imagina tratar de leer una novela realmente buena (pero súper complicada) mientras caminas por una casa de terror. Acabas de llegar a un momento crítico de la historia y estás tratando de entender todo lo que se acaba de desarrollar en la página, pero antes de que puedas comenzar para descubrir el subtexto de todo esto, un tipo disfrazado de payaso salta desde detrás de la esquina gritando '¡BOO!', sacándote del camino y obligándote a releer toda la escena desde el principio.

Eso es un poco lo que juega Soma era como cuando salió por primera vez. El experimento mental interactivo de Frictional Games abordó cuestiones complejas y de peso en torno a la naturaleza de la mortalidad y la conciencia, pero sus excelentes ritmos argumentales se dividieron entre frustrantes secciones de sigilo y sustos baratos provocados por las monstruosas criaturas que habitan su mundo. Yo tampoco era el único que se sentía así. Dirígete al juego página de la tienda en Steam , y encontrarás que su mod más popular es una actualización llamada modo wuss , que elimina por completo la capacidad de un enemigo para atacar al jugador.



En los últimos dos años, Frictional Games claramente ha tenido en cuenta esos comentarios, ya que el reciente Lanzamiento de Xbox One de Soma ahora llega con un 'Modo seguro' opcional (también disponible como actualización para la versión de PC y que llegará a PS4 el próximo año), que ofrece 'la oportunidad de explorar la historia sin ser devorado por los monstruos'.

El modo seguro no elimina a los enemigos de Soma del juego, pero esta vez ya no representan una gran amenaza para ti, y ese pequeño pero crucial cambio marca la diferencia para jugadores como yo. Sin embargo, para entender por qué, primero debes entender el tipo de juego que pretende ser Soma.



Teniendo lugar en una instalación de investigación aparentemente abandonada en el fondo del océano (¿qué pasa con los juegos filosóficos y las comunas submarinas colapsadas?), Soma te hace jugar como un tipo llamado Simon, que acaba de despertarse y está muy confundido en cuanto a lo que está pasando. en o por qué él está incluso allí.

Baste decir que las cosas no son lo que parecen en PATHOS-II, pero no divulgaré los detalles, ya que parte de los atractivos de Soma provienen de rascar sus muchas capas y descubrir cada nueva revelación por ti mismo. Solo sepa que el juego tiene muchas cosas que decir sobre temas muy importantes, con reflexiones sobre la filosofía de la mente, la memoria, el libre albedrío, la inteligencia artificial y una biblioteca de otras ideas abstractas.

'Reproducir Soma en modo seguro es como conducir por una carretera abierta sin topes de velocidad que te frenen'



Todos estos temas se exploran a través de una narrativa provocativa, a menudo inquietante, pero es una narrativa ambientada en un simulador inmersivo que también quiere ser un juego de terror y supervivencia, y ese compromiso con el segundo a menudo se produce a expensas del primero cuando se juega a Soma. en su modo clásico.

Aplicando las lecciones aprendidas de sus otras series de terror, Amnesia , Frictional Games puebla PATHOS-II con una gran cantidad de monstruos depredadores, que se ven con frecuencia deambulando por los lúgubres pasillos y pasillos de metal de las instalaciones, capaces de matar casi instantáneamente al jugador si no tiene cuidado de evitarlos.

Puede ser algo realmente aterrador, pero huir de estos monstruos nunca fue lo que hizo que Soma fuera interesante en primer lugar, y su ubicuidad en la construcción original del juego se presenta como interrupciones no deseadas de un misterio apasionante.



Avance rápido hasta hoy, y reproducir Soma en modo seguro se siente como conducir por una carretera abierta sin topes de velocidad que lo frenen. Ahora que los monstruos actúan de manera no agresiva, ya no me acosa la paranoia frustrada ni me distraen constantemente mis propios instintos de supervivencia. En cambio, mi atención se centra por completo en involucrarme con el viaje personal de Simon y aprender más sobre la historia de PATHOS-II, ya que puedo digerir la historia multifacética con una mente más clara y una disposición más cómoda.

Sin embargo, incluso en modo seguro, Soma todavía tiene un factor de miedo decente, pero es el tipo de espeluznante que en realidad aporta más claridad a los temas y matices de su historia, en lugar de socavarlos. Es posible que los monstruos no te ataquen (al menos la mayor parte del tiempo), pero las miradas frías y vacías que lanzan hacia Simon solo exacerban la sensación de temor existencial que cubre los entornos claustrofóbicos y la atmósfera liminal del juego. piensa en como Irse a casa te pone nervioso a pesar de que nunca te acontece ningún peligro, y entiendes la idea.

Es dentro de esta configuración de modo seguro ligeramente modificada donde la historia de Soma encuentra nueva vida. Pude captar pequeños detalles en el entorno que había estado demasiado estresado para notar antes, y en lugar de preocuparme constantemente por mantenerme con vida mientras deambulaba por las estructuras laberínticas de la instalación, estaba reflexionando sobre las preguntas sustanciosas que el juego siguió lanzando hacia mí. El ruido de fondo desapareció y, así, el comentario esclarecedor de Soma saltó a la palestra.

Tan preferible como el modo seguro es para alguien como yo, y de hecho para muchos otros, es muy importante que Frictional Games lo haya implementado como una característica alternativa opcional. Los monstruos de Soma pueden haber sido divisivos en el lanzamiento, pero no tengo dudas de que hay muchos que disfrutan los elementos de terror de supervivencia del juego, y tal vez incluso se sintieron atraídos específicamente por la historia de Frictional con ese género.

Pero ese es precisamente el punto: al proporcionar más de una forma de jugar, Soma se ha convertido en una experiencia más inclusiva que puede satisfacer diferentes gustos y dirigirse a un mayor número de personas. Es casi una adición de tanto sentido común que te hace preguntarte por qué tan pocos juegos han probado algo como esto antes.

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Por supuesto, para muchos títulos, no es tan simple como desactivar la agresión de la IA. Elimina la amenaza de los Big Daddies de Bioshock, por ejemplo, y tienes un juego que ya no se parece a Bioshock. Sin embargo, eso no quiere decir que no sea posible que un juego expansivo y de gran presupuesto encuentre la manera de hacerlo funcionar; solo echa un vistazo a lo que Ubisoft está haciendo con Assassin's Creed: Orígenes próximo modo Discovery Tour. Solo lleva algo de tiempo descubrir cómo eliminar el peligro sin estampar la visión creativa original del juego en sí.

Como mínimo, el éxito del modo seguro de Soma puede servir como ejemplo de cómo los desarrolladores pueden personalizar sus experiencias para atraer a aquellos que no están tan interesados ​​en el desafío, los sustos o los peligros digitales del entretenimiento interactivo. Un mundo virtual libre de peligros está construido para los turistas, los detectives, los exploradores y los oyentes, y una vez que los juegos puedan comenzar a reconocer de manera más efectiva a este tipo de jugadores, serán mucho mejores para ello.