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Esta generación ha dejado el género FPS más rápido, silencioso y reflexivo.
(Crédito de la imagen: EA)
Doom 2016. Así es como solemos referirnos a él, para distinguir el reinicio de su homónimo de los 90. Pero la evocación de esa época, en las conversaciones que aún ocurren regularmente en torno al juego, se siente importante en sí misma. 2016 bien podría haber sido el año cero para el FPS.
Justo cuando el mundo parecía ir a la olla, el género proporcionó una distracción y una catarsis bienvenidas, una forma saludable de canalizar la ira como deporte y arte. Y Condenar encarnó lo mejor de ella, equilibrando la ferocidad con la fantasía y un divertido sentido del humor.
Como lo había hecho antes, id Software señaló el camino hacia el futuro, con tres M cruciales: movimiento, cuerpo a cuerpo y la invasión del modo multijugador. Es este último el que parece que definirá la próxima generación de juegos de disparos en primera persona, revitalizando el formato de campaña para un jugador que anteriormente amenazaba con volverse obsoleto e inflado.
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(Crédito de la imagen: Bethesda)
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(Crédito de la imagen: Activision)
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Cuando terminó la década de los 2000, el FPS luchó por mantener su lugar al frente de la cultura pop. Donde una vez el género había funcionado como un escaparate de los avances en tecnología 3D, una forma de llevar el nuevo hardware a los extremos e impresionar a tus amigos, ya no tenía esa ventaja. El amanecer de PS4 y Xbox One consolidó lo que los jugadores de PC ya habían llegado a comprender: las ganancias gráficas serían marginales, no revolucionarias, a partir de ese momento.
Al mismo tiempo, los presupuestos de AAA aumentaron a niveles astronómicos. Un poco más de una década antes, Return to Castle Wolfenstein había sido construido por un equipo de 20; en 2013, los equipos que hicieron tiradores competitivos hermosos alcanzaron regularmente tres cifras. Podría decirse que el cierre de Irrational Games después de Bioshock Infinite se puede atribuir al costo en espiral de hacer campañas de FPS que duraron solo unas pocas horas antes de ser devueltas a los minoristas.
Hay una línea de tiempo alternativa en la que el FPS simplemente se convirtió en un nicho de interés. Después de todo, en la generación anterior, los juegos de disparos en tercera persona habían llegado a dominar la corriente principal: su perspectiva se adaptaba mejor a la narración basada en personajes que mejor mostraba la captura de movimiento, una tecnología que domina cada vez más la industria.

(Crédito de la imagen: Bethesda)
id Software encontró los mismos problemas que cualquier otra persona mientras desarrollaba Doom 2016. Hizo un tirador de campaña basado en personajes que se parecía a Call of Duty y Gears of War, que parecía llevar al jugador por la nariz de una escena a otra. Luego descartó ese juego y construyó uno nuevo que convirtió en virtud el silencio de su protagonista. Quizás el Doom Slayer estaba demasiado enojado para hablar, o simplemente encarnaba al clásico jugador de FPS: alérgico a la exposición e impaciente por llegar a la acción.
El Slayer también pasó una cantidad desproporcionada de tiempo fuera del suelo. Marty Stratton, el director de Doom 2016, estuvo un tiempo en el equipo de Quake Live, y la influencia del combate vertiginoso de ese juego es clara como el agua en el modo para un jugador de Doom. Eran arenas construidas para el movimiento vertical, llenas de puntos de cobertura y, lo que es más revelador, plataformas de salto extraídas directamente de Quake.
Tal vez ya estaba en el aire, por así decirlo. Doom 2016 estuvo precedido por Dying Light y Titanfall, dos juegos que reutilizaron el parkour en primera persona de Mirror's Edge con la acción en mente. Y después, Titanfall 2 superó a Doom con una campaña estelar propia. Desde entonces, el recorrido ha sido una consideración clave para cualquier FPS convencional. Solo mire Call of Duty, que durante tres iteraciones hizo que los jetpacks y correr por la pared fueran una parte fundamental del juego. Es apropiado que la generación cerrara con Apex Legends, el battle royale del equipo de Titanfall, en el que aún se pueden ver ecos de esa movilidad característica.

(Crédito de la imagen: Respawn Entertainment)
Sin embargo, la marca registrada de Doom 2016 no eran los saltos en arco, sino cómo los acababas: metiendo la mano en la cuenca del ojo de un cacodemon y sacando el orbe amarillo verdoso que había dentro. La muerte por gloria, más que cualquier otra mecánica en la última década, ha transformado el FPS.
Finalmente resolvió el problema de qué hacer cuando los jugadores acortaban la distancia, haciendo que la danza tradicional de las culatas de los rifles pareciera torpe y absurda. Permitió a los desarrolladores de FPS unirse a la elaborada coreografía de animación que disfrutan sus compañeros que trabajan en juegos en tercera persona. Y trajo una sensación de cine schlocky a lo que de otro modo podría parecer una cámara que se mueve a través del terreno, sin conectarse nunca del todo con el mundo frente a ella.
Lo más importante es que el asesinato de la gloria introdujo una nueva puntuación en el género. Durante las secuencias de acción embriagadoras y extendidas, permitió un momento de respiro. A medida que se desarrollaba la animación gratuita, tenía un segundo para elegir una dirección y planificar su próximo movimiento. Es una innovación que solo este año ha sido recogida por Call of Duty. La capacidad de desencadenar derribos cuerpo a cuerpo o agarrar a un enemigo mientras se eleva un escudo Call of Duty: Black Ops Guerra Fría 's, actuando como una coma en lo que anteriormente había sido una oración corrida.
Victoria en Verdansk

(Crédito de la imagen: Activision)
Pero, por supuesto, el COD que deja la huella más grande y turbia de esta generación es llamada del deber: zona de guerra . El éxito pandémico de Infinity Ward y Raven ejemplifica el Battle Royale tal como se diseñó por primera vez, antes de que Fortnite hiciera ruido con él. Es una evolución del juego de disparos sigiloso táctico, con sus raíces en las simulaciones militares creadas por desarrolladores como Bohemia Interactive. No olvidemos que PUBG comenzó como una variación de DayZ, que en sí mismo era un mod para Arma 2. Aunque los desarrolladores no han logrado proporcionar a los jugadores herramientas de modificación poderosas y accesibles de esta generación, la escena creativa amateur continúa dando forma al género FPS, solo como lo hizo en el día de Doom original.
Lo que tienen en común DayZ, PUBG y Warzone es su amplio espacio abierto. No es solo físico, sino temporal. En el pasado, el tiempo entre los encuentros de los jugadores en un shooter multijugador se medía en segundos, no en minutos. Pero en los tiradores de supervivencia adyacentes que se han apropiado de la corriente principal, el silencio es la norma. Este nuevo rango dinámico tiene un predecible efecto de aumento en los tiroteos, dejándote ebrio de adrenalina y asustado. Devuelve el miedo al lugar que le corresponde al frente de un evento de vida o muerte.
Menos conocido es el FPS que mejor aprovecha esta lección: Caza: Enfrentamiento . Una experiencia principalmente PvE sobre vadear sin ser visto a través de los pantanos embrujados de Luisiana del siglo XIX, podría confundirse con los otros juegos de disparos para un solo jugador de Crytek, como Far Cry o Crysis. Eso es hasta que aparece un jugador rival sorpresa, y el juego se convierte momentáneamente en un terrorífico combate a muerte. Al igual que en Doom 2016, los diseñadores de FPS más inteligentes están incorporando los aspectos más destacados del modo multijugador al juego en solitario. Solo que esta vez, traerán a los enemigos conscientes con ellos.

(Crédito de la imagen: Crytek)
'La escena creativa amateur continúa dando forma al género FPS, tal como lo hizo en los días del Doom original'.
Puede ver un paradigma similar en el trabajo en Escape from Tarkov, que al igual que Hunt usa la amenaza de pérdida de equipo para fomentar la precaución. En estos juegos de disparos ensordecedoramente silenciosos, donde disparar una bala es raro y consecuente, la evasión es un enfoque válido para tratar con otros jugadores. ¿Y sonido? Eso es de suma importancia, ya que escuchar es su mejor medio para recopilar información que salva vidas.
Gabe Newell, entre otras cosas, un maestro de los FPS, le dijo a la revista Edge este año que espera que la IA del juego alcance la inteligencia equivalente a la humana dentro de una década, transformando los juegos para un solo jugador. Quizás esa sea la característica definitoria del juego de disparos en primera persona en la generación siguiente.
Por ahora, espere ver que el género extraiga la inteligencia de actual humanos en sus campañas, para que otros jugadores asuman el papel del xenomorfo en Alien: Isolation. Esa es la premisa del próximo Deathloop, un FPS de campaña creado en torno a la interferencia del jugador.
Y las invasiones son una característica prevista de fatalidad eterna también, con los jugadores asumiendo el papel de los demonios, aunque claramente le han causado algunos problemas a id Software: falta el lanzamiento en marzo, todavía están planeados para una actualización futura. Personalmente, me inclino a dar un poco de holgura: después de haber definido esta generación de tiradores, se debe permitir que el estudio se tome su tiempo para dar forma a la siguiente.
Para obtener más información, consulte el mejores juegos de call of duty para jugar ahora mismo, o mira nuestra revisión completa de Watch Dogs Legion en el video a continuación.