revisión de la fatalidad

Nuestro veredicto

Inteligente, involucrado e implacablemente emocionante, ahora, al igual que en el '93, el FPS más emocionante que existe es un juego llamado Doom.





ventajas

  • La expresión más emocionante e inteligente de FPS en años.
  • El modo multijugador es infinitamente divertido, inteligente y brutal.
  • SnapMap es poderoso y accesible, y podría brindar contenido excelente durante años.

Contras

  • La hora de apertura de la campaña frena el alcance y la calidad reales de Doom.

Veredicto de GamesRadar+

Inteligente, involucrado e implacablemente emocionante, ahora, al igual que en el '93, el FPS más emocionante que existe es un juego llamado Doom.

ventajas

  • + La expresión más emocionante e inteligente de FPS en años.
  • + El modo multijugador es infinitamente divertido, inteligente y brutal.
  • + SnapMap es poderoso y accesible, y podría brindar contenido excelente durante años.

Contras

  • - La hora de apertura de la campaña frena el alcance y la calidad reales de Doom.
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Las primeras dos misiones de Doom ofrecen exactamente lo que la mayoría de nosotros esperábamos de una versión moderna de la serie. Combate cuerpo a cuerpo rápido, feroz, impulsado por el movimiento, que se ejecuta a través de una estructura de nivel A a B que entrelaza múltiples caminos ramificados y niveles sinuosos de verticalidad. una pistola una escopeta Un Doomguy. Una fuente de zombis, diablillos y matones que lanzan plasma. Es brillante. Es divertido. es inmediato Es rápido e impíamente suave, y es instantáneamente gratificante que te pone la piel de gallina.

Pero es una mentira.



Es una escuela de novatos. Es el extremo poco profundo. Son ruedas de entrenamiento. Desde el principio, Doom ya se siente como esperábamos, pero todavía no ha hecho una mierda. Rompe el prólogo, dispara, detona y aplasta cráneos en tu camino a través de la primera misión adecuada, y descubrirás que no había nada de correcto en ella. Entrarás en un nuevo entorno, el mapa explotará en todas las direcciones al mismo tiempo y Doom realmente comenzará a mostrarte de qué se trata. Porque ese diseño vasto, omnidireccional y profundamente matizado frente a ti es una metáfora jugable de todo lo que es Doom.

Doom es un juego de exploración. También se trata de expresión y vitalidad. Utilizo esas tres palabras en todos los sentidos que tienen, y las aplico tanto al proceso literal de jugar a Doom como a toda la filosofía subyacente del juego. Es un juego que comprende la esencia pura del juego de disparos en primera persona en un nivel fundamental y lo presenta de todas las formas posibles en cada momento y modo que tiene. Entrega, explora y nunca, nunca se detiene.

Su combate central es casi impecable. Las peleas en Doom no se tratan de alinear objetivos y presionar botones para que desaparezcan, manipulando un entorno simulado desde el exterior. Cada batalla en Doom es una gran masa orgánica, palpitante, cambiante, cambiante y remodelada. Y todo sucede en respuesta directa e inconfundible a ti, actuando, interactuando y reaccionando en medio de ello. Doom sabe que estás allí y nunca deja de hacértelo saber. Se siente vivo como ningún otro juego de disparos que haya jugado en años.



Después de esta apertura (relativamente) suave, las cosas escalan exponencialmente, pero a través de un ritmo excelente y perspicaz que garantiza que siempre estés jugando al máximo de tus habilidades actuales, pero nunca las superes, por insuperables que parezcan las probabilidades a primera vista. Este tipo de ecosistema interactivo matizado está en su mejor momento cuando estás surfeando la cima de la ola, por lo que Doom se asegura de que lo estés.

Todo enemigo es peligroso. Cada uno es poderoso. Pero eres más poderoso, Si te empujas a ti mismo. En Doom, la diferencia entre una derrota rápida y sangrienta y una dominación triunfal y resonante del campo de batalla es simplemente la resolución, el entusiasmo y la voluntad de agarrar la pelea por el cuello y estrellarla contra una pared, gritándole en la cara. Empujas, ganas, aprendes, creces y Doom sigue dándote más para trabajar. Es un testimonio de la introducción perfecta de nuevos enemigos y posibilidades de que cada hora más o menos descubrirás que la criatura que una vez viste como un jefe horrible ahora domina tus pensamientos no más que el otrora importante ex que pensaste que nunca superar, pero luego lo hizo.



Doom no te da salud regeneradora. Te da algo mejor. La capacidad y la responsabilidad de gestionar su propia supervivencia. Los paquetes de salud y las opciones de armadura están repartidos por todo el mundo, pero la verdadera carne con la que te mantendrás a ti mismo proviene, como todo lo demás, a través de tus propias acciones. El sistema Glory Kill, que brinda mejoras de salud inmediatas como recompensa por asesinatos cuerpo a cuerpo brutalmente satisfactorios una vez que hayas ablandado a un enemigo, es una pieza de diseño maravillosa, que garantiza carreras maratonianas contra ataques aparentemente imposibles siempre que mantengas una conciencia ambiental firme y una habilidad constantemente vigilante para equilibrar la necesidad de matar a cualquier demonio dado con lo útil que puede ser como recurso más adelante.

Del mismo modo, la motosierra ya no es un arma cuerpo a cuerpo, sino una herramienta. Matará prácticamente a cualquier monstruo al que lo apliques siempre que lo mantengas lleno con suficiente combustible (una cantera más grande requiere más reservas) y derramará tripas y una gran ráfaga de munición de cada bestia abierta. Los actos de moverse y matar, y en la frenética y cinética zona de guerra de Doom, los dos son inseparables, son fundamentales, pero también deben moldearse y administrarse en torno a una conciencia afilada de oportunidad y supervivencia.



Y tú será necesita hacer todas estas cosas. Porque los enemigos de Doom no tienen menos propósitos que tú. No hay monstruo sin razón o intención aquí. Cada uno, desde el tambaleante zombi de la bolsa de recursos hasta el arrasador Caballero del Infierno y el Revenant de apoyo aéreo que lanza cohetes, es una parte complementaria de una caja de rompecabezas empapada de sangre, cada uno con su propia parte para jugar y su propia forma de remodelar. tanto la batalla general como las acciones de sus aliados. Afortunadamente, cada una de tus armas hace lo mismo en represalia. Y eso es incluso antes de que comiences el camino de actualización que cambia el juego de Doom.

La escopeta de combate comienza como un arma de duelo de corto alcance, perfecta para participar en un vals de la muerte en círculos con un Caballero que salta y salta, pero modifíquelo con un lanzagranadas, y de repente también es una herramienta para mantener el medio. -Rango de espacio para respirar necesario para concentrarse en ese baile durante su duración. El rifle de plasma comienza como una herramienta de control de multitudes de disparo rápido y decente, pero agrega un disparo de aturdimiento en el área de efecto y tienes una manera de detener el ataque implacable de los guerreros más grandes del infierno durante los pocos y benditos segundos que necesitas. despejar algo de espacio y montar una contraofensiva. El lanzacohetes se convierte en una herramienta de detonación manual para colocar explosiones tácticas en cualquier lugar que desees. La ametralladora se convierte en un rifle de francotirador de gran penetración para abrir caminos de manera decisiva en medio de la tormenta.

No es que ninguna de estas habilidades te sea entregada. La moneda para desbloquear y actualizar está repartida por todo Doom a través de innumerables oportunidades diferentes para explorar el juego de nuevas maneras. Las Pruebas de Runas Ocultas ofrecen beneficios pasivos que se pueden equipar a cambio de completar las salas de tareas, dando nuevos giros a los sistemas centrales finamente ajustados de Doom, eliminando una escalada difícil de enemigos sin salud, por ejemplo, o corriendo una combinación de disparos y plataformas. mientras que la exploración física del diseño de niveles en espiral de Doom cosecha recompensas aún mayores.

Y querrás cazar estos coleccionables y mejorar los puntos por razones que van más allá de su valor inmediato. El simple acto de investigación, recorrido y descubrimiento es muy agradable en sí mismo. Los niveles de Doom abarcan diseños de punto a punto (que se ramifican), entornos completamente no lineales y algunas posibilidades intermedias, con habitaciones secretas y pasadizos oscuros ocultos a plena vista en todo momento. Es posible pasar fácilmente más de una hora enjuagando y volviendo a aprender cada uno de los niveles de Doom una vez que hayas matado todo dentro de ellos, y te recomiendo encarecidamente que lo hagas. Su diseño es tan inteligentemente gratificante y el acto de descifrar y navegar por sus caminos invisibles es tan divertido, gracias a la pura alegría del movimiento a la mano, que Doom es a menudo un juego de plataformas de exploración tan legítimo como un juego de disparos.

Pero la campaña, por más imponente que sea un logro, es solo una parte. El modo multijugador de Doom, que combina la ferocidad íntima de la campaña con el elemento aéreo rápido y de altos vuelos de Quake, es tan accesible y compulsivo como cualquiera que haya jugado esta generación. Tiene un sistema de nivelación, pero el desbloqueo de sus armas se completa en un par de horas, en realidad solo en el lugar para alimentar por goteo el potencial de estrategias de armas muy diferentes sin enfrentar demasiado al jugador. En el fondo, este es un modo multijugador que existe para jugar, no para completarlo. Y hay mucho con lo que jugar.

Tan emocionantes como las armas, que incluyen la lista de campaña y algunas más, son para usar contra otras personas, cada una tiene propósitos y debilidades específicos, lo que significa que el poder real proviene de una combinación de cargas complementarias y estilo de juego personal. Jugar y experimentar con nuevos sistemas combinados de armas y equipos reelabora continuamente la forma en que se juega el juego de maneras interesantes y emocionantes, y no existe una respuesta correcta, excepto la que te brinda la mayor diversión y éxito. Personalmente, prefiero el disparo de área de efecto de combustión lenta del rifle de plasma seguido de un par de golpes fuertes de escopeta, pero es posible que tengas el mismo éxito combinando la ametralladora y el lanzacohetes.

Si bien Doom suaviza los bordes menos acogedores del tirador de arena tradicional (las cargas significan que acampar en los puntos de generación de armas ya no es un camino rápido hacia el dominio), mantiene vivo su espíritu táctico de otras maneras más amigables. La caída cronometrada de Demon Rune permite que la acción rápida se convierta efectivamente en una unidad de jefe por un tiempo limitado, arrasando en forma monstruosa e incitando batallas frenéticas y enfocadas de supervivencia y control del mapa. Las armas de poder de munición limitada, como el cañón Gauss y la motosierra, solo se pueden obtener a través de engendros cronometrados, y la acumulación estratégica puede anular rápidamente a un demonio o amplificar su reinado de terror a niveles horribles, dependiendo de quién las tenga. Sin embargo, en última instancia, el modo multijugador de Doom es tan abierto, tan impulsado por la inteligencia del gato y el ratón y la toma de decisiones reflexiva sobre la marcha, que lo único que realmente determina el éxito es el entusiasmo creativo. Y sea cual sea el resultado, el camino hacia él siempre es espectacular.

Tampoco termina ahí. De hecho, en cierto modo, solo comienza. Porque la exploración final de Doom, y posiblemente la más expansiva, viene con SnapMap, un paquete de contenido generado por el usuario que tiene la intención de hacer para los FPS modernos y dominados por consolas lo que hizo el modding para Doom '93 en la PC. Mucho (mucho) más allá de un editor de niveles, permite la modificación y manipulación de todo, desde el comportamiento de la IA hasta la secuencia de comandos de eventos, el diseño de iluminación y sonido ambiental, conjuntos de reglas, condiciones ganadoras y desafíos ambientales. Es una propuesta poderosa, y también inicialmente compleja, pero toda su versatilidad se expresa a través de cadenas lógicas visuales fáciles de comprender, que se pueden modificar y manipular físicamente a medida que avanza en sus niveles en primera persona.

Es lo más parecido posible a un diseño de juego de arrastrar y soltar en un sistema tan profundo, pero cualquier intimidación restante inherente a esa profundidad se reduce rápidamente con la función de tutorial inspirada Snap Puzzle. Aquí, SnapMap te lleva a una serie de habitaciones y te da una tarea de juego imposible en cada una. Es posible que tengas que matar a cinco enemigos simultáneamente, sin infligir ningún daño no letal. O más tarde, si se le pide que active un interruptor de piso que no puede alcanzar, o tome un elemento que flote alto sobre un pozo de gas letal que no se puede saltar. Completarás estos desafíos al jugarlos, pero primero tendrás que codificar de manera efectiva para salir de ellos, cambiando las reglas y los sistemas en juego para crear un juego viable o trucos inteligentes.

Es el diseño de juego equivalente al Capitán Kirk manipulando el Kobayashi Maru, y su combinación de teoría trabajada y jugabilidad activa es una manera muy efectiva, y legítimamente divertida, de aprender. Después de una noche con SnapMap, entendí con confianza cómo construir un rompecabezas de combate complejo al estilo Raid, y también tengo una gran comprensión de cómo hacer un juego de terror de supervivencia con mucho guión. Completaré ambas cosas en los próximos meses, y muchas más.

Como, con suerte, lo harán muchos otros. Grandes mapas, niveles y nuevos modos de juego ya están saliendo de la comunidad, lo que significa que SnapMap podría continuar con la propia misión de exploración de FPS de Doom, mucho después de que todos hayamos terminado su campaña. Realmente espero que sí. Porque este es un juego tan bueno que no querrás que termine, por lo que sería bastante perfecto si su último regalo fuera asegurarse de que nunca termine.

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