211service.com
¿Quién necesita fotorrealismo? Los estilos artísticos más sorprendentes de los juegos expuestos
No se pueden tener los 'juegos' sin el 'video'...

Ni siquiera los periodistas de juegos con olores más extraños preguntan 'cuántos puntos flotantes' tiene un juego. Obviamente, depende de cuántos anotes (fnar), pero me complace decir que todos hemos superado la etapa de citar recuentos de polígonos al juzgar los méritos gráficos de un juego. Prácticamente cualquier cosa que puedas imaginar ahora puede ser dibujada por las consolas modernas en términos de empuje computacional, por lo que ahora depende principalmente de la expresión artística si un juego se ve bien o no.
Pero mirando hacia atrás en la historia de los juegos, incluso cuando las cosas no fueron tan fáciles, fueron aquellos que intentaron algo un poco diferente los que lograron que sus juegos se destacaran. Y así nacieron estilos artísticos completos. A veces por necesidad técnica, otras veces por un intento deliberado de evitar el progreso. ¡Afortunadamente eso significa que tengo mucho de qué hablar! Así que sígueme a la galería, por favor, déjame mostrarte algunas cosas hermosas...
Arte de píxeles (Space Invaders, 1978)

Mira a ese adorable amiguito. Solo hay 44 cuadrados blancos que forman esa imagen, pero estoy seguro de que dijiste 'Space Invaders' en tu mente tan pronto como lo viste. En aquel entonces, estos mosaicos eran simplemente el nivel de detalle más pequeño que podían manejar las pantallas de baja resolución paralizante. Pero incluso desde que los videojuegos han llegado a Full HD (y más allá), algunos diseñadores aún eligen usar ilustraciones de estilo de 8 bits, restringiendo deliberadamente la resolución y las paletas de colores de sus sprites para que parezcan bloques y pixelados. ¿Por qué? Porque se ve genial, es más fácil de animar y se ve genial. ¿Qué más razones necesitas?
¿Estos días? El pixel art es extremadamente popular, por lo que no es difícil encontrar ejemplos. El maravilloso 10,000,000 en iOS es un buen espécimen, al igual que Fez.
Gráficos vectoriales (Vectrex, 1982)

Vectrex fue la primera consola doméstica en mostrar sus juegos usando gráficos vectoriales en lugar de imágenes rasterizadas, como sprites. Si escuchaste en las clases de matemáticas (lo cual hiciste totalmente, ¿no?) quizás recuerdes que los vectores brindan un método para calcular movimientos precisos de puntos en el espacio. Une esos puntos con hermosas líneas brillantes y ¿qué tienes? Estructura alámbrica 3D. Sí, Vectrex era una consola 3D. Y eso significaba una animación excepcionalmente fluida porque no usaba fotogramas de animación en absoluto. Solía matemáticas .
¿Estos días? Algunos juegos aún toman prestado ese estilo vectorial, como Geometry Wars 3: Dimensions. También tienen un montón de otras cosas, pero ese estilo limpio de 'líneas brillantes' todavía tiene un aire místico.
3D isométrico (Zaxxon, 1982)

Esto estaba absolutamente a la vanguardia de la tecnología en enero de 1982. Zaxxon emplea un punto de vista 'isométrico' que permite que los gráficos 2D planos se vean como imágenes tridimensionales, simplemente dibujándolos como si se vieran desde un punto de vista ligeramente elevado. Al hacer que el barco pase detrás de algunos elementos del escenario, es suficiente para engañar al ojo (ciertamente tonto) haciéndole creer que está viendo una habitación 3D real a través de la pantalla. No lo es, por supuesto. Y eso lo podemos ver ahora. Pero ese efecto debe haber sido asombroso si era la primera vez que lo veías, en los días antes de que naciera tu humilde narrador. De repente, los juegos comenzaban a parecer real .
¿Estos días? Los gráficos isométricos siguen siendo populares en iOS, pero incluso ahora todo se puede representar en 3D, el punto de vista se ha mantenido para los juegos de estrategia. X-COM: Enemigo desconocido es un excelente ejemplo.
Rotoscopia (Karateka, 1984)

Los gráficos rotoscópicos estaban de moda a principios de la década de 1990, ya que permitían un movimiento de personajes mucho más realista que nunca antes. Básicamente, lo que debe hacer para rotoscopio a un personaje es filmar a alguien actuando el gesto que necesita, como saltar o recoger algo del suelo. Luego, trazas cada cuadro y usas tus dibujos en secuencia para crear un personaje en movimiento. Jordan Mechner fue pionero en el uso de la rotoscopia en los juegos, primero con Karateka (en la foto, arriba a la izquierda), pero luego más famoso en Prince of Persia (también en la foto, arriba a la derecha). Out of this World y Flashback luego tomaron el bastón rotoscópico y corrieron con él.
¿Estos días? Hotel Dusk: Room 215 en Nintendo DS utiliza gráficos rotoscópicos para crear animaciones fluidas. Pero podría decirse que la técnica ha sido superada por la verdadera captura de movimiento, razón por la cual ahora rara vez se usa.
Gráficos digitalizados (Mortal Kombat, 1992)

A principios de la década de 1990, todo el mundo todavía dibujaba sus sprites a mano, colocando cada píxel de color en una cuadrícula hasta que dibujaban un fotograma del personaje en cuestión. Así que imagina el salto adelante cuando Mortal Kombat te permita pelear con GENTE REAL. bueno, de verdad fotos de la gente. OK, fotos reales de personas que fueron retocadas a mano para que se vean bien en resoluciones pequeñas. Sí. Lo siento, pero tengo que decir: a los ojos modernos, el efecto se ve horrible, al menos cuando se mueve. En ese entonces, era revolucionario.
¿Estos días? Ya no son muchos los juegos que eligen usar sprites digitalizados, porque los juegos más 'fotorrealistas' usan 3D para lograr sus objetivos. Um... ¿NBA Jam en Wii e iOS? Sí, lo siento, exageré un poco.
3D con sombreado plano (Virtua Racing, 1992)

El 3D de sombreado plano es algo que elegiría hoy por sus méritos estilísticos, pero nació por necesidad. Antes de que tuviéramos polígonos mapeados con texturas que hacían un uso intensivo del procesador (pero después de esos encantadores marcos vectoriales), algunos hardware de juegos podían 'sombrear' polígonos, con un proceso muy similar a la herramienta de cubeta de MS Paint, para rellenar triángulos. Alta tecnología, ¿eh? Juegos como LHX Attack Chopper en Mega Drive e incluso algunos juegos de ZX Spectrum como Hard Drivin' lograron imágenes en 3D con sombreado plano, pero Virtua Racing fue el primero en hacerlo a una velocidad agradable. Fuente de luz, también. ñam.
¿Estos días? Cualquier juego de sombreado plano en estos días está siendo deliberadamente retro (lo cual es genial porque el sombreado plano es increíble). Hay algunas escenas de sombra plana en Child of Eden en la última generación.
Grano de película (Mickey Mania, 1994)

El grano de la película a menudo se aplica a los juegos de terror para que parezca que estás jugando una película de terror. No, Mickey Mania no es un juego de terror (pero lo es... espantosamente bueno. ¡Ajá!). Y, para ser claros, me refiero a los rasguños y las líneas, no al efecto de tira de película en los costados. Estas imperfecciones deliberadas a menudo se combinan con un efecto de viñeta para oscurecer las esquinas y los bordes de la pantalla. Lo hace menos estéril, ¿ves? Y al igual que una película real en un cine. Solo que sin las palomitas pegadas a los asientos o la gente hablando ruidosamente detrás de ti. A menos que tengas una casa realmente horrible.
¿Estos días? La mayoría de los juegos de terror emplean algún elemento del mismo. El mal interior es un gran ejemplo, pero es tan pronunciado que incluye una opción para reducirlo o incluso apagarlo por completo. Horas de pelusa probablemente no sean buenas para tus ojos. ¿25 horas de terror psicológico? Totalmente bien, obviamente.
Fondos prerenderizados (Resident Evil, 1996)

Esto estaba de moda a finales de la década de 1990. Los gráficos 3D poligonales aún estaban en su infancia, pero los personajes podrían tener más detalles si fueran los únicos objetos 3D que se dibujaran. Pégalos sobre un fondo plano, renderizado previamente (o incluso dibujado a mano) y podrás tener imágenes mucho más detalladas de lo que la tecnología primitiva del día podría dibujar por sí misma. Juegos como Alone in the Dark lo hicieron antes que Resi, pero el clásico de terror y supervivencia de Capcom es el mejor ejemplo de este arte. Bueno, eso y su secuela inmediata.
¿Estos días? Bueno, ¡realmente ya no hay necesidad de hacerlo! Pero pronto habrá una versión HD de la nueva versión de Resident Evil de Gamecube, que tiene fondos renderizados previamente, por lo que el estilo seguirá vivo. Sin embargo, no puedo ver muchos juegos nativos de PS4 o Xbox One a su favor...
Cel shading (Jet Set Radio, 2000)

La idea de hacer que los juegos parecieran dibujos animados no era tan nueva cuando Jet Set Radio lo hizo en Dreamcast, pero fue el primero en agregar contornos negros al 3D poligonal con un efecto tan increíble. Curiosamente, The Legend of Zelda: Wind Waker en realidad no usa contornos negros en absoluto, sino que restringe la combinación entre la luz y la sombra para que los objetos 3D redondeados se vean como dibujos planos de objetos 2D. Que serían de todos modos si lo piensas. Mmm...
¿Estos días? Los gustos de Ni No Kuni: Wrath of the White Witch usan cel-shading sobre modelos de personajes 3D altamente detallados para crear imágenes que realmente podrían ser características animadas. Por supuesto, el resultado es magnífico. Y Borderlands es otro buen ejemplo del arte (literal).
Fotorrealismo (todavía esperando...)

El fotorrealismo es el objetivo final de muchos desarrolladores gráficos. Los gráficos por computadora son tan realistas que son indistinguibles de los reales. Algunos ángulos de Gran Turismo 6 se le acercan. Heavy Rain tuvo un crack (y falló) y las consolas de nueva generación podrían acercarse al final de su ciclo de vida. ¿Cómo? Bueno, el trazado de rayos de haces reales de luz virtual... mira, el fotorrealismo real en el que simulas el mundo real aún está más allá de las consolas de juegos. Entonces, hasta entonces, mira a Kevin Spacey e imagina que es el verdadero Kevin Spacey. Ahí tienes.
¿Ahora? el mar en Grand Theft Auto 5 . Es como el mar real. Pero, de nuevo, su gente no se parece en nada a la gente real.
¿Minecraft es su propio estilo de arte?

Ahora hay una pregunta! Las texturas de baja resolución en los cubos crean un estilo artístico muy distintivo, que podría llamarse 'estilo Minecraft', y que está siendo copiado por innumerables juegos de recolección de recursos de mundo abierto. Pero diría que es solo pixel art aplicado a 3D. De manera espectacular e inconfundible, sí. Pero tomar una idea existente y convertirla en algo nuevo funcionó 'bastante bien' para Mojang. ¡Entonces! ¿Tienes más estilos de arte de videojuegos que no hayan sido cubiertos? Hágales saber a todos en los comentarios.
Y si buscas más, echa un vistazo Cómo dibujar personajes de videojuegos. y Una breve historia de las explosiones en los juegos.