Microtransacciones y cajas de botín en videojuegos: ¿son pura codicia o una necesidad moderna?





Así que compró un juego de precio completo, solo para descubrir que tiene el descaro de pedirle que gaste más dinero en cajas de botín / personajes adicionales / lindos sombreros. ¡La indignación! ¡La pura indignidad de todo esto! ¡CÓMO SE ATREVE ESE EDITOR CODICIOSO A PEDIRME QUE GASTE MÁS DINERO! ¡Rápido, a Reddit, preparad el cañón de bilis, izad la vela de aire caliente, lanzad los torpedos del odio!

Pero, espera, espera, espera un segundo. ¿POR QUÉ hay microtransacciones en este juego de precio completo? Claramente, a una gran proporción de jugadores no les gustan mucho (y eso es decirlo suavemente), entonces, ¿por qué un editor arriesgaría su reputación y posiblemente sus ventas al incluirlos? ¿Es simplemente codicia? O es eso simplemente no es posible hacer juegos AAA sin microtransacciones y aun así obtener ganancias?



EA recibió recientemente el extremo afilado de la prensa de juegos, y una buena parte de la indignación de las redes sociales, por su inclusión de microtransacciones en Frente de batalla de Star Wars 2 , que animó a los jugadores a gastar dinero en cajas de botín para tener la oportunidad de obtener mejoras para su personaje. Al menos para un analista, este furor de los fanáticos estaba enormemente desproporcionado con la realidad:

A los jugadores no se les cobra de más, se les cobra de menos (y nosotros somos jugadores), dijo Evan Wingren de KeyBanc Capital Markets . Esta saga ha sido una tormenta perfecta para la reacción exagerada, ya que involucra a EA, Star Wars, Reddit y ciertos periodistas/puntos de venta de juegos puristas a los que no les gustan las [microtransacciones] MTX. … Si das un paso atrás y miras los datos, una hora de contenido de videojuegos sigue siendo una de las formas de entretenimiento más baratas. El análisis cuantitativo muestra que los editores de videojuegos en realidad están cobrando a los jugadores a una tarifa relativamente económica y probablemente deberían aumentar los precios.

Entonces, ¿a los jugadores realmente se les está cobrando de menos? Veamos los números.



¡Es hora de hacer números!

¿Cuánto cuesta realmente hacer un juego de consola AAA en estos días? Respuesta corta: mucho más de lo que solía. Y me refiero a MUCHO más.

Mientras que los editores generalmente están contentos de alardear sobre las ventas de un videojuego, tienden a ser un poco más reacios a revelar cuánto cuesta realmente hacer y comercializar los juegos; solo tenemos cifras confiables para muy pocos títulos. Pero estas cifras (a través de Kotaku ) son muy reveladores del enorme aumento en los presupuestos de videojuegos en los últimos 20 años más o menos.



A fines de la década de 1990, los presupuestos de los juegos de consola y PC de alto perfil generalmente no superaban los pocos millones de dólares. Los ejemplos incluyen Crash Bandicoot 2 a $ 2 millones, Unreal Tournament a $ 2 millones, Grim Fandango a $ 3 millones y Thief: The Dark Project a $ 3 millones. Shenmue, con sus famosos costos de desarrollo inflados, fue un caso atípico con $ 47 millones.

Pero a medida que avanzamos en la década de 2000, los presupuestos alcanzan regularmente millones de dos dígitos a medida que los equipos de desarrollo se expanden para adaptarse a las mayores demandas de hacer juegos en consolas más potentes. Jak and Daxter en PS2 costó 14 millones de dólares. Gears of War en Xbox 360 costó 10 millones de dólares. Driver 3 costó 34 millones de dólares. Half-Life 2, que definió el género, llegó a 40 millones de dólares. El título de lanzamiento de Xbox 360, Lost Planet, costó 40 millones de dólares. BioShock costó 15 millones de dólares.



Luego, a principios de la década de 2010, los presupuestos de los juegos parecieron salirse de control a medida que los equipos de desarrollo aumentaban aún más para mantenerse al día con juegos cada vez más complejos y técnicamente exigentes. God of War 3 costó 44 millones de dólares. Heavy Rain costó 40 millones de dólares. Watch Dogs fue de $ 68 millones. Y Grand Theft Auto 5 costó la asombrosa suma de 137 millones de dólares.

Básicamente, es poco probable que obtenga cambio de $ 50 millones al desarrollar un videojuego AAA moderno, y eso es sin costos de marketing, que a menudo pueden ser igual o incluso superior a los costes de desarrollo . Square Enix causó desconcierto general entre los jugadores en 2013 cuando anunció que estaba muy decepcionado con las ventas iniciales del reinicio de Tomb Raider de 3,4 millones, una cifra que parece bastante alta para el profano. Pero cuando descubre que el juego costó alrededor de $ 100 millones (no está claro si eso incluyó marketing), la decepción del editor tiene más sentido. El juego habría necesitado vender de 5 a 10 millones de unidades para ser realmente rentable. según el analista de videojuegos Billy Pidgeon . Eventualmente alcanzó la rentabilidad alrededor de un año después del lanzamiento.

La caída del precio de los juegos de consola

En la década de 1980, un nuevo juego de NES costaba alrededor de $ 50 en los Estados Unidos, y tal vez entre £ 40 y £ 50 en el Reino Unido (de manera memorable, Maniac Mansion costó £ 55 en el lanzamiento). A principios de la década de 1990, los juegos de Super NES costaban casi lo mismo: entre $ 45 y $ 60 en los Estados Unidos, y alrededor de £ 40 a £ 50 en el Reino Unido, con Street Fighter 2 llegando a la friolera de £ 65.

Más adelante en la década de los noventa, los juegos de PlayStation 1 eran generalmente un poco más baratos que los de la generación anterior de consolas a alrededor de $ 40, gracias a la reducción del costo de fabricación de los CD en comparación con los cartuchos. Los juegos de PS2 costaban un poco más, quizás $50, y los juegos de PS3 subieron a alrededor de $60. Para la generación actual, los precios se han mantenido igual: $60 para los nuevos lanzamientos.

Pero aunque parece que el precio de los juegos ha subido en las últimas dos décadas, si ajusta estos precios a la inflación, el costo de los juegos ha permanecido igual o incluso bajado . Si tiene en cuenta la inflación, ese juego de PlayStation 1 de $40 que compró en 1996 cuesta el equivalente a $62 en dinero de hoy, por lo que en realidad es un poco más que la actual generación de videojuegos. Y un juego de NES de $ 50 de 1989 costaría $ 99 hoy (ay, los juegos de NES eran caros).

Pero seguramente más gente está comprando juegos ahora, ¿verdad?

Buen punto. A partir de las cifras anteriores, parece que los juegos son cada vez más caros de fabricar, mientras que el costo de comprarlos permanece prácticamente constante, lo que implica que los editores ganan cada vez menos dinero. Sin embargo, si el mercado general de juegos se está expandiendo, esto compensaría el aumento de los costos de desarrollo, ya que esperaría vender muchas más unidades de su juego.

¡Es hora de un hermoso gráfico de barras!

Como puede ver, el mercado de los juegos (en términos de número total de consolas vendidas por generación de hardware) se ha expandido constantemente con el tiempo... Pero hay señales de que este crecimiento puede estar disminuyendo. Las ventas totales de la generación actual de consolas son:

PS4: 70.600.000
Xbox One: 31,730,000 (estimación)
Wii U: 13.600.000
Cambio: 10,000,000
TOTAL: 125,690,000

El total pronosticado en el gráfico anterior se basa en las siguientes estimaciones de ventas de consolas de por vida, según las predicciones superiores de los analistas:

PS4: 130.000.000
Xbox Uno: 70,000,000
Wii U: 13,600,000 (actual)
Cambio: 100,000,000
TOTAL: 303,360,000

Obviamente, hay que tomar estas cifras con pinzas, ya que claramente cualquier cosa podría pasar en los próximos años. Pero el punto principal es que a pesar de que el mercado de las consolas sigue creciendo, ese crecimiento ha sido más o menos lineal en las últimas dos décadas, y con la generación actual, la tasa de crecimiento puede incluso estar desacelerándose ligeramente.

El costo de desarrollar juegos, por otro lado, está creciendo casi exponencialmente. Compare los presupuestos de Crash Bandicoot 2 de 1997 ($ 3 millones en dinero de hoy) y Watch Dogs de 2014 ($ 70.8 millones en dinero de hoy), eso es un aumento de más del 2000%. En comparación, el mercado de las consolas (en términos de número de consolas vendidas por generación) creció alrededor de un 80 % entre esos años.

Obviamente, los ejemplos anteriores son solo dos juegos, y cada juego es diferente en términos de presupuesto de desarrollo. Pero al menos en el espacio AAA, el costo de hacer juegos parece haber aumentado mucho más rápido que el tamaño del mercado de juegos en su conjunto. En resumen, los números simplemente no cuadran.

Entonces, ¿las microtransacciones son una necesidad?

Bueno, los cálculos anteriores ciertamente parecen confirmar la afirmación de Wingren de que a los jugadores se les cobra de menos: muchos juegos AAA tendrían que vender varios millones de copias a $ 60 para que el editor recupere el costo de hacerlos. Jonathan Blow, creador de Braid y The Witness, está de acuerdo en que los juegos son irrealmente baratos:

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Pero no es tan simple como aumentar el precio de los videojuegos AAA para reflejar cuánto cuestan hacerlos. Después de todo, vivimos en un mundo capitalista despiadado. ¿Quién puede decir que la competencia no te socavará?

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El Sr. Blow tiene razón. Pero, ¿qué impide que un editor publique un juego a dos precios? ¿Una versión 'económica' con microtransacciones y una versión 'de precio completo' donde todo está incluido? Bueno, el problema con eso son las 'ballenas'.

La gran mayoría de los jugadores no gastarán un centavo en microtransacciones, pero un pequeño porcentaje de jugadores puede gastar literalmente miles de dólares. En el mercado móvil gratuito, las ballenas podrían representar menos del 10% de la base de jugadores todavía ser responsable del 70% de los ingresos totales del juego . Pero este modelo no funciona si existe una versión del juego con todo el contenido incluido por un precio fijo.

Decir no a las microtransacciones

A pesar del creciente costo del desarrollo, algunos editores han dicho que no incluirán microtransacciones en sus juegos. CD Projekt RED, desarrollador y editor de el brujo 3 y el próximo Cyberpunk 2077, dijo lo siguiente en un tweet enviado poco después del fiasco de la microtransacción de Battlefront 2: No te preocupes. Cuando piense en Cyberpunk 2077, piense nada menos que en The Witcher 3: un gran juego de rol para un solo jugador, de mundo abierto y basado en la historia. Sin trampas ocultas, obtienes lo que pagas, sin tonterías, solo juegos honestos como con Wild Hunt. Dejamos la codicia a los demás.

Dejando a un lado el descaro, es justo señalar que, aunque CD Projekt RED está en contra de las microtransacciones, lanzó dos paquetes DLC pagados para The Witcher 3 y, de hecho, casi todos los juegos AAA lanzados hoy tienen contenido adicional pagado de algún tipo u otro. . Y a juzgar por las cifras anteriores, este contenido adicional es bastante esencial para que los juegos obtengan una ganancia decente.

El DLC basado en la historia, como los complementos Blood and Wine y Hearts of Stone para The Witcher 3, a menudo es bien recibido por los jugadores, pero también cuesta mucho hacerlo. Armas, autos y máscaras adicionales, por otro lado, cuestan relativamente poco desarrollar. Frente a los continuos aumentos en los costos de desarrollo, especialmente a medida que ingresamos al ámbito de los juegos 4K, sin duda, estos complementos pagos relativamente baratos se volverán más atractivos para los editores a medida que el DLC basado en la historia se vuelve más costoso de producir.

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Luego está el problema de cómo financiar megajuegos multijugador como Supervisión y Destino 2 . En 2018, creo que es inevitable que el uso de cajas de botín en los juegos de consola continúe generando controversia, especialmente a medida que los editores cambien sus lanzamientos al modelo de juegos como servicio que ya domina en PC y juegos móviles. dijo el analista de IHS Markit Piers Harding-Rolls en sus pronósticos para el próximo año. Y, de hecho, parece haber un problema continuo de equilibrar las expectativas de los jugadores con la necesidad de ganar dinero en este tipo de juegos.

Los editores como Ubisoft se están moviendo gradualmente hacia los juegos como servicio. El gigante francés revisó recientemente su pronóstico para el año fiscal que finaliza en marzo de 2019 , diciendo que vendería menos unidades de sus juegos y publicaría un título AAA menos, pero que seguiría obteniendo la misma cantidad de ingresos, un truco que es posible gracias a la entrega continua de 'contenido en vivo' para juegos existentes como Arco iris seis asedio . Pero, ¿cuál es la mejor manera de monetizar los juegos como servicio, como Rainbow Six? El antiguo modelo de suscripción mensual de los MMORPG cayó en desgracia hace mucho tiempo, pero de alguna manera el editor aún debe pagar las actualizaciones continuas y las adiciones de contenido.

Es poco probable que los enormes costos de desarrollo de un juego como Destiny 2 se hayan cubierto con las ventas iniciales del juego: el editor dependerá de DLC y microtransacciones para aumentar las ganancias. Pero unas pocas decenas de horas de contenido adicional de la historia pueden no satisfacer a un jugador que ya ha pasado miles de horas con el juego, y los jugadores (o al menos una minoría vocal de ellos) a menudo se quejan cuando se les pide que compren más. contenido para lo que consideran que ya es un juego de 'precio completo'. Sin embargo, las microtransacciones y las cajas de botín, como las de Overwatch, parecen ser la única forma segura de mantener estos megajuegos en funcionamiento a largo plazo, al menos hasta que surja una idea mejor.

¿Codicia o necesidad?

Sin duda, EA perdió el balón con las cajas de botín de Star Wars Battlefront 2, como lo demuestra el hecho de que suspendieron las microtransacciones del juego justo antes del lanzamiento, luego de una ola de ira de los jugadores. Pero, ¿EA estaba motivado por la codicia? ¿O estas microtransacciones fueron esenciales para que el juego recuperara su dinero?

Solo EA sabe realmente la respuesta a eso. Pero a medida que el costo del desarrollo de juegos se dispara, es justo decir que, a menos que los precios de los juegos aumenten sustancialmente en todos los ámbitos, las microtransacciones llegaron para quedarse de una forma u otra. Ese formulario podría no ser cajas de botín: desafíos legales en su contra, como el de Bélgica , puede verlos caer en desgracia. Pero está claro que a medida que los costos de desarrollo aumentan más rápidamente que la cantidad de personas que compran juegos, será necesaria alguna forma de flujo de ingresos adicional además del precio de cobertura del juego.

La forma que adopten los ingresos adicionales (cajas de botín, máscaras, contenido descargable basado en la historia o cualquier otra cosa) se decidirá en última instancia por en qué prefieren gastar su dinero los jugadores. Pero de cualquier manera, parece que habrá que gastar el dinero.