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Jugando para reír: ¿Han redescubierto los juegos su hueso de la risa?
(Crédito de la imagen: SEGA)
Los videojuegos nos han hecho reír desde que tenemos memoria. Sin embargo, a menudo es más por accidente que por diseño; como resultado de la participación del jugador que estropea la intención del diseñador.
'Puedes tener esta escena totalmente seria y desgarradora y, al momento siguiente, el jugador arruinará el estado de ánimo al caer en un pozo o algo así', dice el creador de Spelunky, Derek Yu. 'Es por eso que en realidad creo que es mucho más difícil hacer un juego serio que uno cómico'.
De hecho, la seriedad de un juego puede hacerlo aún más divertido cuando se desmorona: si has pasado algún tiempo en Internet últimamente, seguramente habrás visto el clip de Ghost Of Tsushima donde el protagonista Jin salta al territorio enemigo y su cuerpo es repetidamente golpeado por flechas medio salto, cada golpe lo mantiene en el aire.
Para un mejor ejemplo de un desarrollador que comprende claramente el potencial cómico de su juego, ¿qué tal la sucesión de videos de 30 segundos de La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje que se extendió por las redes sociales, donde los jugadores encontraron formas cada vez más ingeniosas y brutales de despachar a los miembros del Clan Yiga? Este tipo de comedia sistémica se ha vuelto mucho más frecuente en los últimos años. Y con más juegos que utilizan activamente el humor con guión como punto de venta, parece que no estamos lejos de una nueva edad dorada de la comedia de videojuegos.
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De hecho, es difícil pensar en un juego triple A reciente que tenga la comedia como pilar central. Tanto Marshall como Neil se refieren a Portal de Valve y su secuela como uno de los juegos más divertidos que pueden recordar de ese espacio, pero en el último caso eso se remonta a nueve años.
'Fueron increíbles y fueron grandes éxitos', dice Neil, exasperado. '¿Por qué nuestra industria no se dio cuenta de que deberían hacer más de estas cosas?'
Parece haber una creencia equivocada en algunos sectores de la industria de que la seriedad equivale a la madurez; Yu sugiere que la obsesión de los juegos de gran éxito con el cine es parte del problema. 'Muchas personas que no juegan sienten que los juegos no pueden ser realmente arte hasta que uno puede hacerlos llorar, y muchos diseñadores de juegos se lo han tomado muy en serio'.
Para Neil, parte del problema es estructural y posiblemente intratable en algunos géneros. Admite que se salta escenas cuando juega muchos juegos modernos, en parte porque su mecánica rara vez conduce al humor; la comedia durante las cinemáticas, por ejemplo, depende de la atención de un jugador cuando a menudo está en otra parte.
'Necesitamos mecanismos que te animen a centrarte en los elementos que son fundamentales para la comedia, como los personajes y esas cosas', comienza. “Para notar cosas en el ambiente, para notar cosas acerca de los personajes… una audiencia necesita hacer un poco de trabajo viendo comedia para ganar la recompensa. En una comedia de situación, necesitas ver cómo se intensifica la situación y luego obtienes el remate final, y te lo has ganado prestando atención. Y en los juegos centrados en la acción simplemente no estás prestando atención. Los juegos no son muy buenos en eso, estas largas configuraciones y pagos.'

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Marshall, quien ha escrito el guión de la mayoría de sus juegos con su compañero de escritura Ben Ward, sugiere que parte de la razón es simplemente demasiados cocineros; Es mucho más probable que los juegos de mayor presupuesto tengan un equipo más grande, donde los chistes son efectivamente diseñados por el comité.
'Siempre pienso en las salas de escritores de Los Simpson para la temporada 30 o lo que sea, y cómo debe ser este ambiente infernal para que se apruebe algo'. Con uno o dos escritores, probablemente funcionará mucho mejor, aunque no atraiga a todos.'
Pero seguramente eso es preferible a la alternativa? 'Sí, creo que vale la pena arriesgarse a escribir algo específico de una o dos personas, a diferencia de todos estos chistes mediocres que han sido aprobados por todos donde todo se diluye y se filtra con el tiempo'.
Nelson Jr lo atribuye a la 'confianza y agencia', sugiriendo que 'el 99% de la comedia es confianza'. Él dice 'necesitas creer que su estructura, su forma y tu entrega funcionan. Si no tienes eso, no sirve para nadie. Entonces, si estás en un entorno triple A en el que tus acciones están profundamente restringidas, cuestionadas o no habilitadas para existir con confianza y autonomía, entonces no puedes esperar que la comedia prospere en ese entorno.
Todo lo cual, dice, lo ha hecho apreciar más cuando juega juegos triple A que lo hacen reír. 'Eso significa, con suerte, que detrás de escena para ese proyecto, a alguien se le permitió ser gracioso'.

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Mientras tanto, para Yu, incluso el mayor de los presupuestos no necesariamente deja espacio para expresiones faciales matizadas: no hemos olvidado las caras 'sospechosas' de LA Noire, como otro ejemplo de comedia accidental. “Por más realistas que parezcan los personajes en los juegos triple A ahora, todavía no son lo suficientemente realistas como para contar un chiste con guión realmente divertido. Y si tiene un presupuesto triple A, ¿por qué gastarlo en gráficos de dibujos animados, incluso si puede ser más divertido de esa manera? Cuando la gente paga 60 dólares, quiere ese realismo extra. Así que parte de esto es solo la presión de estar en ese nivel, en ese presupuesto.'
Pero a un nivel de presupuesto más bajo, las cosas están cambiando. Como uno de los escritores independientes más prolíficos de la industria en la actualidad, Nelson Jr se ha dado cuenta de que él y sus compañeros están cada vez más involucrados en una etapa temprana de la producción de un juego, brindándole el tipo de herramientas que necesita para ofrecer juegos mejores y más divertidos. chistes Sin embargo, tiene mucha experiencia en proyectos en los que ese no fue el caso.
'He estado en posiciones junto a otros creadores donde teníamos que ser muy divertidos, pero no podíamos afectar quién hablaba, en qué orden hablaban, cuándo hablaban o la expresión que hacían cuando hablaban', dice. .
“Y nuestra tarea era reescribir todo el juego porque el guión anterior no era divertido y era problemático. Y el nuevo guión tenía que ser divertido y no una pesadilla de relaciones públicas. Según las reseñas, al menos, éramos divertidos, pero como narrador profesional puede ser desesperadamente difícil ser divertido en circunstancias como esa, ¿no? Donde hay un remate que funcionaría 1000 veces mejor si simplemente tuvieras otra opción, otra capacidad, si tu trabajo fuera habilitado de alguna manera por el equipo con el que estabas trabajando.'

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El desarrollo de juegos, agrega, involucra muchas partes móviles, y ahí es donde radica gran parte del desafío de crear comedia en los videojuegos. Un nivel profundo de colaboración desde el principio es vital para garantizar que los chistes se ajusten a la narrativa y lleguen como el escritor espera.
'Si no tienes las herramientas para contar un chiste, el chiste no se puede contar. Si no hay un guión en el juego que me permita acercar dramáticamente la cara de un personaje, no puedo hacer ninguna broma que involucre eso. Entonces, en muchos sentidos, la capacidad para la comedia en un juego en cualquier nivel, sistémico o narrativo, depende de que esa capacidad sea respaldada por el resto del equipo de alguna manera”.
¿Y la razón por la que sucede más en los juegos independientes? Un reconocimiento más amplio de que con recursos limitados, la colaboración cercana es clave, incluso para los profesionales narrativos que escriben el guión de un juego solos y de forma remota.
'Tener mucho contacto con el equipo y acceso al contexto en el que vivirán tus palabras... la idea de que tu trabajo depende de eso ha mejorado exponencialmente en los últimos años, porque hubo una época en la que escribías juegos en la que recibir una hoja de cálculo y eso sería todo. No sabrías si el juego es en tercera persona o en primera persona, si esas palabras terminarían en una escena o gritadas como un ladrido. Simplemente no lo sabías.
Minería de risas

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La comedia también es una forma relativamente rentable de 'animar' un juego de bajo presupuesto, dice Neil, y como ex diseñadora de sonido, está acostumbrada a encontrar formas más baratas de sacar provecho de su dinero que los gráficos. 'Creo que lo mismo ocurre con algo como agregar humor: ciertamente es más barato que los [juegos] triple-A arrojar un montón de dinero a algo y luego la gente de tu excelente industria se entusiasma con las velocidades de fotogramas o se queja de ellas', dice con una sonrisa. sonrisa torcida. 'Sea cual sea la carrera armamentista que se esté dando ahora... tenemos que encontrar una forma de competir, ¿no? Así que es una forma más económica de hacer que el juego sea atractivo”.
También es efectivo, cree Nelson Jr, especialmente en el espacio independiente. En los últimos años, ha recibido elogios por sus palabras en juegos que, de otro modo, recibieron malas reseñas. Si bien dice que el potencial de la comedia interactiva verdaderamente trascendente sigue sin explotarse en gran medida, todavía es posible crear juegos que hagan reír a los jugadores, incluso si su mecánica no está necesariamente adaptada al humor.
'Puedes tener un juego de comedia que sea muy poco divertido, pero muy satisfactorio a nivel de juego, o profundamente insatisfactorio a nivel de juego, pero en realidad muy divertido', dice. 'Hay una sensación de libertad en la narrativa, al menos, donde a diferencia de vender el ritmo dramático de la muerte de un personaje cuando el resto del juego no lo admite, si quiero hacer reír a alguien debido a mis especialidades, básicamente puedo .'
Esa es parte de la razón, dice, por la que vemos mucha más comedia en los juegos independientes en estos días. 'Si puede ser una pieza aislada que se puede pulir, de repente tienes un foro en el que los creadores realmente talentosos y los profesionales narrativos talentosos pueden juntar algo mientras trabajan con recursos limitados que Triple-A podría ni siquiera reconocer como una necesidad en el primer lugar.'

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'El humor puede provenir absolutamente de cualquier parte de los videojuegos, y creo que eso es realmente emocionante'.
dan marshall
El humor con guión es un enfoque. Pero, ¿qué pasa con esos juegos en los que el remate está a medio camino entre lo deliberado y lo accidental? 'Lo que creo que es bueno acerca de los videojuegos es que el humor puede provenir de muchos lugares diferentes', dice Marshall. 'El diálogo es una forma obvia de que las cosas sean divertidas. Pero luego hay algo como Fall Guys: aún no lo he jugado, pero he estado viendo muchos videos y parece jodidamente divertido. Y no es gracioso porque alguien haya escrito algo gracioso. No hay bromas en él, por lo que puedo decir. Es divertido por una razón completamente diferente.
Como se discutió en otra parte de este número, Fall Guys se creó teniendo en cuenta la comedia física. Inspirado en el Castillo de Takeshi, este juego de batalla real de color caramelo se juega principalmente para hacer reír, algunas de ellas crueles, mientras los dolientes empujan alegremente a los posibles clasificados fuera de la contienda. Pero el auge de la generación procesal también ha jugado un papel clave en el creciente número de juegos divertidos. Marshall dice que su juego de acción sigilosa de 2015 The Swindle arrojó tantas combinaciones sorpresa durante las pruebas de juego que no pudo contenerse mientras intentaba probar su propio juego.
'Spelunky lo hará, cuando ocurran cosas completamente inesperadas. Y el mundo conspira contra ti. Y cuando disparas una bazuca en Worms, y golpea una mina y la mina hace dink-dink-dink-dink-dink y cae a tus pies y explota. Eso es divertido, también. La televisión no puede hacer eso, y las películas no pueden hacer eso, y los libros no pueden hacer eso. Pero los juegos pueden. El humor puede provenir absolutamente de cualquier parte, y creo que eso es realmente emocionante.'

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Marshall y Nelson Jr citan a Yu's Spelunky como uno de los grandes juegos de comedia porque proporciona las dos cosas que necesita la buena comedia: sorpresa y deleite. Como puede atestiguar cualquiera que lo haya jugado, Spelunky es un juego intrínsecamente divertido, sus sistemas chocan con frecuencia de maneras impredecibles que naturalmente conducen a momentos de comedia sin guión.
Siempre hay accidentes felices como estos en los juegos con elementos de procedimiento, y Yu dice que ha tratado conscientemente de apoyarse en ellos durante el desarrollo. 'Esa es una gran manera de decirlo, porque no se trata de planificar demasiado o con demasiada anticipación', dice.
“Para mí, es mejor comenzar haciendo que las interacciones individuales se sientan dinámicas y dejar que las combinaciones divertidas surjan por sí solas. La comedia no es realmente el objetivo final, es solo un producto de que el mundo es más profundamente interactivo. Así que eso es en lo que me concentro.
Haciendo Espeleología 2 Con un mundo más reactivo y vivo, ha encontrado formas nuevas y antiguas de potenciar su potencial cómico. 'Miré el primer juego y pensé en qué interacciones eran las más fértiles y valía la pena ampliarlas', dice. “Por ejemplo, el hombre tiki podía recoger boomerangs y lanzarlos y eso condujo a algunas situaciones realmente divertidas e inesperadas. ¿Hay algo más que podamos hacer con los enemigos recogiendo objetos? Ese tipo de cosas. Entonces, en ese sentido, realcé la comedia, pero de una manera indirecta pero intencional.'
máquina de bromas

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¿Es justo clasificar la comedia sistémica junto con la comedia con guión? Cuando ambos provocan la risa, seguro que ahí está la respuesta. Aunque Neil cree que este último es posiblemente más difícil de vender en estos días.
'Todavía vivimos con la tiranía de las capturas de pantalla', dice Neil. “Antes, si no podías producir buenas capturas de pantalla de tu juego, estabas condenado. Pero ahora son videos, GIF animados y esas cosas. Cualquier cosa que no sea arte tiene una verdadera desventaja.
Marshall, que ha pasado de un juego lleno de diálogos a uno que es más inmediatamente 'compatible con GIF', en el que un dinosaurio jugable lanza alrededor de los humanos que intentan cazarlo, está de acuerdo.
'Fue como sacar sangre de una piedra para que cualquiera prestara atención a Clockwork God, y creo que eso se debe en parte a que no es un tipo de juego apto para Internet o para las redes sociales'. En un juego como ese, incluso con una línea de diálogo que es técnicamente divertida, solo es realmente divertida debido a la gran cantidad de cosas que vienen antes.
Por eso, dice, el tráiler del juego no tenía ningún diálogo. 'Tomado fuera de contexto y simplemente lanzado en un tráiler, todo se sintió realmente esforzado, forzado, falso y falso. Pero cuando estás jugando y tienes como una hora de profundidad, es gracioso. Tienes todos estos pilares en el juego, y la parte de la escritura es un pilar tan tambaleante. Tú y yo podríamos mirarlo y pensar: 'Ese es un pilar jodidamente gracioso', y luego alguien en un ángulo ligeramente diferente lo ve de manera muy diferente, y todo se derrumba. Pero esa es la naturaleza de la bestia.

(Crédito de la imagen: Sega)
Nelson Jr, sin embargo, piensa que ningún tipo de comedia es más exitosa o inherentemente accesible que otra, citando los juegos de Yakuza como ejemplo.
'Su equipo de localización recibe, con razón, algunos de los mejores elogios en los juegos, porque han escrito sobre las capacidades de un cuadro de diálogo', dice. “La mayor parte del tiempo, su audiencia mira ese cuadro de diálogo y toman fotos de eso y lo comparten en las redes sociales, dentro o fuera de contexto, es gracioso. Por otro lado, tienes cosas como Fall Guys donde el caos es orgánico y convincente desde una imagen. Es comedia de cualquier manera.
Si bien las cosas claramente están mejorando, Neil cree que los juegos tienen un camino por recorrer antes de que una gran audiencia se acerque al medio buscando activamente algo que los haga reír. 'Lo más importante para mí son realmente las bajas expectativas. Si estás buscando una experiencia de comedia, dices: 'Tengo ganas de ver una película divertida' o 'Tengo ganas de ver un poco de televisión', ¿sabes? 'O voy a salir y ver algo de pie.' No voy a buscar ese tipo de experiencia [en los juegos] porque no lo espero'.
Nelson Jr cree que la situación puede volverse más fácil a medida que se lanzan más juegos de comedia comercialmente exitosos. Como escritor, dice, lo alienta a sugerir más ideas cómicas cada vez que se presenta la oportunidad.
'Te da una discusión dentro de la habitación para decir: 'Oye, a todos les encantó ese atrevido androide en llamada del deber: guerra infinita . ¿Puedo hacer que este androide sea atrevido?”. Sin embargo, no diría que hay un mayor apetito por los juegos de comedia en estos días, simplemente que ahora hay más formas de satisfacer la necesidad de reír. 'Estamos viendo cada vez más vías para satisfacer ese deseo, porque ese deseo es inherentemente humano'.

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Pero, ¿pueden los videojuegos hacer eso y seguir siendo mecánicamente satisfactorios? Los juegos más divertidos suelen tener sistemas muy sencillos, por una sencilla razón. Si el secreto de la buena comedia es el momento oportuno, entonces es difícil lograrlo cuando se cede la agencia al jugador, cuando tiene el control sobre la entrega de una broma.
La aventura de espías en primera persona de Necrophone Games, Jazzpunk, se esforzó por subvertir las expectativas de los jugadores en todo momento, asegurando que interacciones similares siempre tuvieran resultados diferentes e improbables. Sigue siendo uno de los juegos más divertidos que ha jugado Edge, pero pocos han seguido su ejemplo. Mientras tanto, desarrolladores como Amanita Design han tenido éxito imitando la fórmula de apuntar y hacer clic, pero haciendo que sus juegos no tengan palabras, al tiempo que introducen elementos de vodevil y surrealismo. Las respuestas inesperadas a tus acciones en los gustos de Chuchel y Pilgrims, por ejemplo, brindan los momentos de sorpresa que los hacen divertidos. Incluso si, en última instancia, su única participación es hacer clic en una persona, objeto o gelatina sensible. Es algo en lo que Neil ha estado pensando últimamente.
'Un jugador quiere agencia', dice ella. “Y si pueden tener agencia en la creación de la comedia, creo que definitivamente es algo bueno a lo que apuntar. Ya sabes, cuando la gente juega con Los Sims y luego encierra a sus Sims en casas y luego los quema hasta morir, no sé por qué mencioné ese ejemplo, pero en ese tipo de nivel meta, ¿verdad? Creo que en realidad cometemos el error en los juegos de trabajar en este nivel micro de decir: 'Oh, y ahora le voy a dar al jugador tres opciones para el remate', y para mí no es así como funciona la comedia. Se trata de ritmo y sorpresa, y creo que siempre estaremos limitados en los juegos si tomamos la mecánica actual como un árbol de conversación y solo inyectamos comedia.

(Crédito de la imagen: Juegos Necrophone)
En cambio, dice, los juegos deberían comenzar con la comedia y luego encontrar mecánicas que fluyan de eso. Solo entonces podremos comenzar a pensar en que la comedia se convierta en un género propio en los juegos, en lugar de simplemente una ventaja adicional.
'Estamos en una etapa de la tecnología en la que nos hemos hecho toda la paja con los gráficos, nos hemos masturbado con las cosas de la física, la gente habla de IA y generación de contenido procedimental, pero creo que ahora estamos en un tiempo en el que tenemos las herramientas para realmente comenzar a darnos cuenta del potencial de la comedia interactiva'.
'Está Double Fine, está Crows Crows Crows, hay estudios independientes, pero ¿por qué no puedo nombrar más estudios grandes que son geniales en la comedia? Quiero decir, por el amor de Dios, ¡tenemos estudios especializados en juegos de carreras! ¿Por qué este no es un género masivo en los juegos? Es el momento adecuado y el momento es ahora.
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