211service.com
El creador de Resident Evil, Shinji Mikami, sobre la creación de un clásico de terror: 'uno por uno, el personal renunciaría al trabajo'
(Crédito de la imagen: Capcom)
Shinji Mikami es un chico muy simpático que no tiene miedo de decir lo que piensa. Para empezar, dice, el título de Resident Evil es 'estúpido'. El título occidental de su epopeya de terror hecha en Japón es, según él, completamente absurdo. (Capcom America propuso el término en inglés; Mikami no tuvo voz en su selección). Biohazard, el título japonés original de la serie, es el único término que usará cuando discutamos los juegos. Y eso es bastante justo: después de todo, él es el creador de Resi… lo siento, Biohazard.
'El punto de partida de Biohazard llegó cuando mi jefe en ese momento, Fujiwara-san [Tokuro Fujiwara, gerente general de Capcom], me dijo que hiciera un título de terror usando el sistema de juego de Sweet Home', explica Mikami. El juego al que se refiere aquí fue un éxito menor para Capcom en la Famicom de Nintendo a fines de 1989, en sí mismo una adaptación de videojuego de una película de terror japonesa.
Los paralelismos entre Sweet Home y Biohazard son bastante extensos: las secuencias de apertura de puertas de Biohazard están inspiradas en Sweet Home, mientras que algunas de las configuraciones de los juegos son compartidas; sin embargo, sería injusto para ambos títulos si tuviéramos que sugerir que Biohazard fue un mero copia de Dulce Hogar. No lo fue: el juego de Mikami trajo demasiadas ideas nuevas a la mesa para descartarlo como nada más que un homenaje. Aún así, no se puede negar que se inspiró en ciertos aspectos de ese viejo casete.
'Mi primer objetivo', recuerda Mikami, 'era crear algo que pudiera proporcionar el miedo de la Casa Embrujada de un parque de diversiones, en casa. Para mí, lo que más me ha asustado siempre son los fantasmas, así que estaba considerando producir un juego lleno de espíritus malignos. Sin embargo, pensándolo bien, en la capacidad de un juego, no habría ningún sentimiento real de euforia si estuvieras disparando o atacando fantasmas. Cuando me di cuenta de eso durante las etapas iniciales de planificación del desarrollo, decidí descartar la idea del fantasma y encontrar un tipo diferente de amenaza enemiga.'
Una casa embrujada diferente

(Crédito de la imagen: Capcom)
Entra en el horror de la supervivencia

(Crédito de la imagen: Capcom)
Resident Evil hizo su debut hace 25 años. En nuestro guía definitiva para los juegos de Resident Evil , exploramos la extraña y maravillosa historia de la serie.
Con la noción de un juego de terror estilo Haunted House abandonado, Mikami volvió a la mesa de dibujo y esbozó una propuesta diferente, pero igualmente aterradora: 'Terminé dándome cuenta de que los enemigos del juego tenían que ser monstruos de alguna descripción, lo más cerca posible'. como sea posible a los humanos en forma, en lugar de espíritus. Sí, pensé: ¡zombis! En ese momento recordé la película, Dawn Of The Dead; Me encantó esa película. Fue desafortunado, en lo que respecta a la audiencia, que no pudieron sobrevivir; pero con un juego, los jugadores pueden usar sus propias técnicas y pensamiento para sobrevivir a la experiencia. Pensé que esta diferencia entre los juegos de terror y las películas de terror podría ser algo maravilloso. Ese fue el momento en que concebí Biohazard.'
'Durante los primeros seis meses de desarrollo', explica Mikami, 'yo era el 'equipo'. Seis meses después, se me unió otro planificador, pero después de tres meses de trabajar juntos, se fue para trabajar en el desarrollo de otro proyecto. Desde el mes nueve en adelante, el número de personal aumentó repentinamente a 15; ya partir de ese momento, el equipo fue aumentando gradualmente en número hasta que, hacia el final del desarrollo, teníamos más de 50 personas trabajando en Biohazard. En el lado de la planificación/diseño de las cosas, [Hideki] Kamiya, [Hiroki] Kato y [Kazunori] Kadoi fueron los miembros principales: los cimientos. En el departamento de gráficos, [Jun] Takeuchi se encargó de la animación de los personajes, y [Motoji] Fujita e [Ippei] Masuda fueron los principales responsables de la representación del fondo. La programación y el desarrollo del sistema se redujeron esencialmente a [Yasuhiro] Anpo. [Katsutoshi] Karatsuma trabajó en las características del juego, [Kiyohiko] Sakata en los eventos del juego e [Ippo] Yamada en el sonido.'
Una vez que se estableció el equipo central, Production Studio 4 de Capcom se dispuso rápidamente a convertir las ideas de Mikami en realidades tangibles y jugables. Una versión inicial del juego presentaba un sistema de cámara sobre el hombro similar al que eventualmente se usaría en Resident Evil 4, pero pronto se hizo evidente que el hardware de PlayStation no estaba a la altura de la tarea de administrar un diseño tan ambicioso. (Al menos, no parecía ser capaz de tales hazañas en 1995).
'Realmente no podrías llamar a Biohazard 'hermoso' ahora', admite modestamente Mikami. “Era increíblemente difícil producir el juego para el hardware de PlayStation en ese entonces. Inicialmente, se pretendía que fuera una producción completa en 3D, pero tuvimos que renunciar a esa idea y modificar Biohazard para utilizar el renderizado previo: si no lo hubiéramos hecho, habría sido imposible realizar correctamente mis planes para el juego. . Por esa razón [el cambio a entornos renderizados previamente] los gráficos se volvieron excepcionalmente buenos, aunque se sacrificó la operatividad para lograrlo. Fue muy difícil fabricar los personajes mientras se reducía el número de polígonos a un nivel razonable.'
Muerto de miedo

(Crédito de la imagen: Capcom)
La 'operabilidad... sacrificada' de la que habla Mikami es probablemente un eufemismo para la notoria torpeza del movimiento de los personajes, con la navegación de entornos renderizados previamente vinculados a un incómodo sistema de control D-pad donde izquierda y derecha se convirtieron en entradas rotativas y arriba/ abajo efectuó un estricto movimiento hacia delante/hacia atrás. Controlar a Jill Valentine y Chris Redfield fue el equivalente de un juego de aventuras a conducir un autobús de dos pisos en un circuito de karts. Dado que su informe original de su gerente había solicitado específicamente un juego de terror, Mikami estaba decidido a crear algo que (en el sentido del juego, literalmente) asustara a los jugadores hasta la muerte.
'En primer lugar', dice, 'empecé pensando en un escenario que tenía una atmósfera inquietante. El punto de importancia crítica aquí era crear un mundo en el que pudieras ver alguna evidencia de que la gente había estado viviendo allí, y luego introducir zombis para que los jugadores se encontraran con ellos en ese tipo de entorno. La escena de apertura y el guión del juego enfatizan claramente cómo Mikami se dedicaría a lograr sus objetivos; antes de que Jill Valentine dé sus primeros pasos guiados por el pad direccional hacia su escenario, un texto de píxeles irregulares establece el tono: 'Han escapado a la mansión... donde pensaron que era seguro'. Sin embargo...' Afortunadamente, no todos los dispositivos generadores de tensión usados en Biohazard eran tan rudimentarios. Las escenas de apertura de puertas que unían las habitaciones se restringieron deliberadamente (una puerta, un abismo negro de fondo y el sonido limpio de una manija que se gira) y fueron extremadamente efectivas para aumentar los niveles de anticipación y miedo del jugador.
'Otra área importante fue garantizar que los eventos del juego generaran una sensación de miedo', continúa Mikami. “La motivación para esto fue que quería impactar a los jugadores con el momento perfecto de los eventos, al mismo tiempo que tenía un fuerte control sobre la mentalidad del jugador, para que el factor miedo se reforzara a sí mismo a partir de entonces. Usamos características como los gemidos de los zombis y sus pasos como presagios a lo largo del flujo del juego. Incluso si sabías antes de dar la vuelta a la esquina que un zombi iba a estar allí, establecimos puntos ciegos para que los jugadores no pudieran ver a los zombis [inmediatamente] y eso a su vez producía una sensación de inquietud que hacía que los jugadores sentir miedo. Recuerdo que pensé que si los enemigos solo daban miedo por la posibilidad de que 'se acabara el juego', no sería suficiente para alcanzar mi objetivo con Biohazard. Tenía que haber algo más que eso.

(Crédito de la imagen: Capcom)
'Se me ocurrió una idea para un método en el que el juego podría convertirse en una comedia después de la tercera semana de juego'.
shinji mikami
Curiosamente, Mikami dice que Biohazard incluso podría haber adoptado un ángulo humorístico (como un humor genuino y planificado, no los guiones ocasionalmente divertidos que surgieron en las traducciones del juego al inglés) si no fuera por la falta de tiempo de desarrollo. 'En la etapa de planificación', revela, 'se me ocurrió una idea para un método en el que el juego podría convertirse en una comedia después de la tercera semana de juego'. Terminé descartando la idea cuando se hizo evidente que llevaría una cantidad de tiempo irrazonable implementarla. Personalmente, sentí que los géneros de terror y comedia tenían muchas cosas en común y estaban muy relacionados. Creo que si hubiera tenido la oportunidad de experimentar más, los resultados podrían haber sido realmente entretenidos.'
Independientemente de la decisión de Mikami de no convertir Biohazard en el videojuego equivalente a Scary Movie (probablemente una sabia decisión), su visión de cómo quería que fuera el juego se hizo realidad en gran medida. 'Lo primero de mi lista [de cosas favoritas sobre Biohazard]', comienza, 'es cómo pudimos darnos cuenta de una especie de miedo que automáticamente pondría a los jugadores al límite, incluso sin que fueran conscientes de ello'. También estaba muy satisfecho con los gráficos: en su día, al menos, Biohazard parecía real. Otro de mis aspectos favoritos fue cómo los efectos de sonido y la música harían que el jugador se sintiera intimidado. Y, por supuesto, quedé muy satisfecho con la forma en que presentamos a los zombis en el juego.'
Todos estos elementos, y otros, como los acertijos consistentes y satisfactorios (aunque un poco pintorescos), las tareas de ubicación de elementos, las excelentes escenas cinemáticas FMV y la carismática actuación de voz asociada de los personajes del juego, se combinaron para producir una experiencia. eso fue un poco diferente de los intentos disponibles anteriormente en el género. El ascenso de Mikami de trabajar como planificador en algunos juegos SNES con licencia de Disney a encargarse de producir un juego de terror de última generación puede parecer una carrera extraña, pero siempre ha sido un fanático del entretenimiento más oscuro.
Survival horror es un negocio arriesgado

(Crédito de la imagen: Capcom)
Cuando Mikami comenzó a planificar Biohazard en enero de 1994, ni PlayStation de Sony ni Saturn de Sega estaban en el mercado y Nintendo estaba en la primera posición en Japón (gracias al gran éxito de Super Famicom). Biohazard nunca se planeó como una exclusiva de PlayStation y, lógicamente, Capcom estaba decidido a cubrir sus apuestas haciendo que el juego apareciera en los dos próximos formatos. Pero eso era más fácil decirlo que hacerlo. 'Al principio, avanzábamos con el desarrollo simultáneo en ambos formatos [PlayStation y Saturn]', recuerda Mikami. 'Seguimos así durante aproximadamente un año, pero luego ese programa de desarrollo tuvo que suspenderse. Ya era bastante difícil hacer Biohazard para una pieza de hardware nuevo y original; desarrollarlo para dos tipos de hardware al mismo tiempo era demasiado difícil debido a la falta de personal de desarrollo y la escasez de las habilidades necesarias. Es por eso que decidimos reducir las cosas a una sola versión de consola. La versión de Saturn finalmente llegó en julio de 1997, unos 16 meses después de que se lanzara el original de PlayStation en Japón, lo que fue un duro golpe para Sega.
Bien podría imaginarse que Capcom confiaba en que tenía un éxito potencial de PlayStation en sus manos, pero Mikami sostiene que su empleador no apoyó completamente el proyecto. 'Durante la fase de desarrollo, sentí que el proyecto no estaba siendo apreciado en absoluto.' Resultó que Biohazard estuvo a punto de no ocurrir, como explica Mikami: 'La consultora de Capcom en ese momento hizo un informe que incluía un comentario escrito como este: 'Descontinuar el proyecto Biohazard''. ¡Me volví loco! Después de ver eso, me hizo sentir aún más fuerte que completaría Bio, sin importar qué. Y al final, Biohazard no se suspendió. Como había sospechado, fue Fujiwara-san quien pidió a Capcom que nos dejara continuar con el proyecto Biohazard. Solo escuché del propio Fujiwara-san aproximadamente diez años después de que se terminó Biohazard que había intervenido de esa manera, pero aparentemente salvó el proyecto...
Aunque se permitió que Biohazard siguiera creciendo, Mikami admite que el proceso de desarrollo no fue particularmente fluido. Parte del problema era el personal sin experiencia (incluso el propio Mikami estaba haciendo su debut como director en este proyecto). 'A excepción de mí, la mayoría del personal del equipo de Biohazard [eran] recién llegados a Capcom', reflexiona Mikami. “En general, el equipo no tenía mucha experiencia, lo que significó que tuvimos que pasar por una gran cantidad de experimentos de prueba y error durante el proceso de desarrollo. A pesar de eso, el equipo tuvo una actitud increíblemente positiva, y estoy seguro de que eso estuvo relacionado con la forma en que pudimos producir un juego tan bueno'.

(Crédito de la imagen: Capcom)
Defender su posición 
(Crédito de la imagen: Capcom)
La expansión gradual de Resident Evil se ve mejor a través del prisma de su juego de armas, que ha mostrado una voluntad de evolucionar e iterar durante los últimos 25 años. Aquí exploramos la evolución del combate de Resident Evil .
Aunque la atmósfera dentro de Production Studio 4 era positiva, Capcom luchó por mantener unido al equipo de Biohazard. Mikami explica: “Recuerdo cómo, debido a que desarrollar Biohazard era demasiado difícil para ellos, uno por uno el personal renunciaba al trabajo. Creo que todos sintieron que no sabían qué era qué. Era un ambiente febril en el equipo de desarrollo [de Bio]. En el camino, llegamos al punto en que nuestras herramientas de desarrollo no eran suficientes para lo que queríamos hacer, por lo que, para compensar, trabajamos en turnos dobles para asegurarnos de que el equipo trabajara las 24 horas del día.'
Para aquellos que habían permanecido a bordo, las últimas etapas de desarrollo fueron predeciblemente maníacas. 'La etapa final de desarrollo duró alrededor de seis meses', dice Mikami, 'y durante ese tiempo el equipo vivía principalmente en el trabajo'. Era un caso de 'Super Hard Work' hasta las 3 am todas las noches. En ese momento, todos eran considerados iguales, y una vez que pasó la medianoche en el estudio, nuestro ánimo se puso muy alto. La gente corría por el piso de desarrollo... Nos agrupamos en parejas y empujamos a otros miembros del personal de desarrollo, que estaban sentados en sillas [con ruedas], hacia el elevador, luego presionamos el botón para enviarlos al piso que queríamos. ve y grita '¡Sayonara!' Teníamos todas estas costumbres graciosas”, se ríe.
Si bien Mikami y el equipo de alguna manera lograron disfrutar al máximo del trabajo de los últimos seis meses, también hubo cierta conciencia de la situación en la que se encontraba Capcom en ese momento. Los inversores estaban cada vez más preocupados por la rentabilidad del desarrollador/editor con sede en Osaka, y sin ningún inversor importante en la parte superior de la empresa en quien confiar (los gustos de Sega y Namco fueron financiados por propietarios megaricos, pero Capcom siempre ha sido un asunto más humilde) comenzaron a circular murmullos de la temida palabra 'B'. “Una vez que se completó el proyecto”, dice Mikami, “todo el personal sintió una sensación de logro y realmente celebraron su finalización. Por otro lado, me sentí aliviado, y parecía ser el único que estaba completamente quemado. Sabía que si Biohazard no era un gran éxito, existía el peligro de que Capcom se enfrentara a la bancarrota, así que sentí firmemente que había cumplido con mi responsabilidad.
Superando la bancarrota

(Crédito de la imagen: Capcom)
Al final, Biohazard hizo lo que se le pedía y Resident Evil (para disgusto de Mikami) se convirtió en un nombre familiar en todo el mundo occidental. 'Biohazard vendió más del doble de la cantidad de copias que esperábamos que podría vender', aclara Mikami. 'Para ser honesto, me sorprendió lo exitoso que fue. Fue solo un feliz accidente que el mercado de PlayStation y la capacidad de venta de Biohazard coincidieran tan perfectamente. Creo que tuvimos mucha suerte.
Con Biohazard, un éxito internacional casi a pesar de sí mismo, la sangre y el miedo del juego terminado solo parecían alentar mayores ventas y Capcom inevitablemente exigió más de lo mismo. “Una vez que terminó el primer juego”, dice Mikami, “Capcom me dijo inmediatamente que hiciera una secuela. Solo que me dijeron que redefiniera mi papel en Biohazard 2 como productor, y en ese momento eso realmente me deprimió”, suspira. El buen amigo de Mikami, Hideki Kamiya, asumió las funciones de director de la secuela, y no fue hasta Biohazard 4 de 2005 que Mikami volvió a tener la oportunidad de dirigir la serie él mismo.
Por supuesto, esa sería la última vez que tendría la oportunidad de hacerlo. Mikami dejó Capcom en 2007 tras el cierre de Clover Studio y fundó Platinum Games junto con los ex alumnos de Capcom Atsushi Inaba y Hideki Kamiya. El afamado director y productor se quedó en el estudio durante solo tres años, y se fue en 2010 después de terminar Vanquish para formar Tango Gameworks, donde presidió The Evil Within y se desempeñó como productor ejecutivo en ambos. El mal interior 2 y el próximo Ghostwire: Tokio .
Puede que Mikami esté más de una década alejado de Resident Evil ahora, pero la plantilla que creó con Biohazard es tan fascinante hoy como lo era en 1996. El género de terror de supervivencia ha avanzado, pero nunca olvidará la contribución de Mikami, ni escapará. su determinación de asustar a los jugadores hasta la muerte en una mansión espeluznante, escondida en lo profundo de las montañas Arklay.
Para obtener más características fantásticas como la que acaba de terminar de leer, Suscríbete a Retro Gamer para recibir la revista en su puerta o dispositivo digital.