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La evolución del combate de Resident Evil, desde los torpes controles de los tanques hasta el terror de supervivencia en primera persona.
(Crédito de la imagen: Capcom)
Salta a:
- Tanques de vidrio
- Adaptarse para sobrevivir
- Evolución Gradual
- Explorando nuevas perspectivas
- Sobre el hombro
- en la acción
- Nueva fórmula
- Acción en primera persona
Resident Evil no es ajeno a la mutación. Capcom refleja a los desprevenidos ciudadanos de Raccoon City a este respecto, transformándose genéticamente con el tiempo en respuesta a factores virales y ambientales fuera de su control. Pero donde aquellos atrapados en las secuelas del Incidente de la Mansión pueden culpar al virus T por la lenta descomposición y la eventual regeneración, Capcom no tiene una Corporación Umbrella propia a la que señalar.
Resident Evil ha soportado un ciclo perpetuo de prueba y error desde que hizo su debut hace 25 años. Se ha adaptado al cambio y ha obligado a la industria a cambiar junto con él. Mirar la evolución del combate de Resident Evil en los últimos 25 años es mirar una serie que no tiene miedo de innovar e iterar. El editor no siempre ha tenido éxito en este esfuerzo, pero su voluntad de al menos intentarlo es probablemente una de las razones por las que la serie Resident Evil es tan potente hoy como lo fue cuando hizo su debut en 1996.
Tanques de vidrio

(Crédito de la imagen: Capcom)
Juegos clave: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)
El horror de los primeros juegos de Resident Evil no se derivaba de los monstruos que acechaban en las sombras de Spencer Estate y Raccoon City, sino de tus intentos de eludirlos. Capcom utilizó perspectivas de cámara fija para dar una sensación de autoría cinematográfica a cada uno de sus edificios en ruinas, pasillos claustrofóbicos e instalaciones subterráneas, y su capacidad para navegar por ellos estaba limitada por el diseño; Chris Redfield, Jill Valentine y Leon S. Kennedy se manejaron como tanques de vidrio que se mueven a través del lodo empapado de sangre.
Las entradas izquierda y derecha del teclado direccional rotaban los caracteres en su lugar, hacia arriba y hacia abajo permitían que se movieran hacia adelante y hacia atrás en relación con la cámara, todo mientras una sola mano que arañaba amenazaba para siempre con enviarte de vuelta a la última máquina de escribir que pudiste enhebrar. una cinta de tinta en. La falta de movilidad fue clave para el ambiente de Resident Evil y Resident Evil 2, pero los juegos finalmente tuvieron éxito al obligarte a mantenerte firme. Si decides cargar un proyectil en una cámara, te verás obligado a comprometerte con la acción; Con los pies plantados, los hombros relajados y el arma desenvainada, podrías disparar hacia adelante o mover el cañón del arma ligeramente en un eje vertical. Estas limitaciones ayudaron a inculcar la idea de que el combate debe tratarse como último recurso.
Adaptarse para sobrevivir

(Crédito de la imagen: Capcom)
Juegos clave: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil – Código: Verónica (2000)
Resident Evil 3: Nemesis podría comenzar solo dos meses después de que Jill Valentine sobreviviera a la pesadilla del Incidente de la Mansión, pero pudo aprender un par de habilidades nuevas mientras se ocultaba en Raccoon City. Resident Evil 3 es el primer coqueteo de la serie con un conjunto de movimientos ampliado, ya que la ex miembro del Servicio de Rescate y Tácticas Especiales puede realizar un giro de 180 grados, alejar a los enemigos invasores y esquivar los ataques por completo, si consigue el momento adecuado. . Algunos jugadores se opusieron a la movilidad mejorada, aunque era necesaria para sobrevivir a la amenaza de Némesis.
Si Resident Evil 3 coqueteaba con la acción, Code: Veronica la abrazó descaradamente. Si bien la aventura de Claire y Chris Redfield vino equipada con los controles y la interfaz característicos de Resident Evil, introdujo entornos 3D en tiempo real y una cámara más dinámica. Como resultado, el combate fue más rápido y más agresivo. Una batalla de jefe contra un Alexander Ashford mutilado incluso tiene a Claire bailando entre el movimiento en tercera persona y apuntando en primera persona con un rifle de francotirador MR7, un diseño híbrido que luego se usaría en Resident Evil: Dead Aim, aunque la necesidad de apuntar al enemigo es débil. los puntos persistirían en casi todos los juegos de Resident Evil que siguieron.
Evolución Gradual

(Crédito de la imagen: Capcom)
Juegos clave: Remake de Resident Evil (2002), Resident Evil Zero (2002)
Resident Evil llevó una valiosa lección a los 2000: a veces, una bala en la cabeza no es suficiente; de hecho, puede empeorar una situación ya precaria en un 100 %. En 2002, Capcom lanzó una nueva versión verdaderamente fantástica de Resident Evil para GameCube, revisando las imágenes y refinando los controles que alguna vez ayudaron a definir el horror de supervivencia. Se introdujo un nuevo tipo de enemigo, los zombis Crimson Head, que harían que los enemigos derribados se regeneraran en pesadillas pelirrojas que hacían que tu misión fuera infinitamente más desafiante. Para evitar la transformación de Crimson, los cadáveres tenían que ser incendiados o decapitados por completo, y este mayor enfoque en la ejecución metódica de tus enemigos se convirtió en una parte integral de la serie en el futuro.
En muchos sentidos, Resident Evil Zero siguió fielmente la fórmula central: una precuela ambientada antes del Incidente de la mansión que arrojó luz sobre lo que le sucedió a los S.T.A.R.S. Equipo Bravo en las Montañas Arklay, pero agregó una nueva arruga. Se introdujo un sistema de 'zapeo de socios', que permite a los jugadores cambiar el control entre la agente novata Rebecca Chambers y el criminal convicto Billy Coen para resolver acertijos, intercambiar recursos y estar mejor equipados para enfrentar las amenazas. Este sistema no se volvió a utilizar correctamente, pero de todos modos era una idea interesante.
Explorando nuevas perspectivas

(Crédito de la imagen: Capcom)
Juegos clave: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)
Resident Evil 7: Biohazard demostró cuán poderoso podría ser Resident Evil cuando se lanza desde una perspectiva en primera persona, pero no fue el primer juego de la serie en experimentar con el ángulo de cámara más íntimo. Eso está en Resident Evil Survivor, el juego de pistolas ligeras lanzado en 2000 que llevó a los jugadores a un recorrido sobre rieles de la línea de tiempo que es mejor dejar en el olvido. La primera ola de juegos de pistolas ligeras no tuvo tanto éxito, ya que Capcom luchó por encontrar la unidad entre las raíces del horror de supervivencia de Resident Evil y la necesidad de un tirador sobre rieles de mantener la acción rápida y frenética.
Aún así, Capcom persistió. Resident Evil: Dead Aim llegó en 2003 con un extraño diseño híbrido de movimiento en tercera persona y combate en primera persona. Eso parecía ser el final hasta que se lanzó Nintendo Wii, y Capcom finalmente realizó su sueño de hacer que Resident Evil funcionara en primera persona. The Umbrella Chronicles y su secuela, The Darkside Chronicles, fueron recorridos sorprendentemente divertidos a través de la historia de Resident Evil y enseñaron una lección que Capcom recordaría en el futuro: disparar a los enemigos en la cabeza es aún mejor cuando estás cerca y en persona.
Sobre el hombro

(Crédito de la imagen: Capcom)
Juegos clave: Resident Evil 4 (2005)
Es difícil exagerar lo importante que fue Resident Evil 4: alteró fundamentalmente la composición del juego de disparos en tercera persona, y de una manera que todavía se puede sentir en los juegos de género hasta el día de hoy. La cámara se reposicionó desde los rincones del entorno y se fijó firmemente al hombro de un Leon S. Kennedy cansado del mundo, pero la necesidad de plantar los pies y disparar desde una posición estacionaria permaneció. Esta pequeña decisión hizo que los encuentros se sintieran sofocantes: la estructura del disparo en tercera persona evocaba claustrofobia en lugar de los entornos, que eran más amplios y promovían una mayor verticalidad para soportar mejor la IA dinámica del enemigo.
Dadas las hordas a las que te enfrentaste, apuntar a los puntos débiles se volvió vital. El C-stick del controlador de GameCube solía provocar la mira láser de un arma hacia las piernas, las manos y la cabeza: los enemigos reaccionarían en consecuencia si golpeas el apéndice apropiado, lo que te da un tiempo limitado para crear espacio, evadir ataques y alinear tu próximo disparos y el sonido de una calavera rompiéndose en Resident Evil 4 sigue siendo una de las señales de audio más satisfactorias en los juegos. Resident Evil 4 también introdujo la personalización de armas y un grado de variedad nunca antes visto en la serie, junto con ridículos combates cuerpo a cuerpo, que serían un pilar en el futuro, y llevados a su conclusión lógica a través de Resident Evil 5 y Resident Evil 6.
en la acción

(Crédito de la imagen: Capcom)
Juegos clave: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)
Los principios fundamentales del combate de Resident Evil 4 guiarían los dos juegos principales que siguieron con diversos grados de éxito. Si bien Resident Evil 4 pasó del horror de supervivencia a una configuración de acción y terror, seguía siendo un juego que te obligaba a luchar con las limitaciones inherentes a su mecánica de movimiento y sistemas de combate. Resident Evil 5 tuvo problemas cuando introdujo ambiciones cooperativas, un ritmo más rápido y un diseño de escenarios de gran éxito: los enfrentamientos no se sentaron cómodamente con la incapacidad de moverse y disparar, particularmente en sus espacios más amplios diseñados para dos jugadores.
Resident Evil 6 superó este obstáculo y finalmente permitió que los jugadores se movieran y dispararan, pero inmediatamente chocó con otros, tropezó y nunca se recuperó. La munición y los artículos eran abundantes, preparando el escenario para una entrega centrada en la acción que se despidió del terror por completo. La acción fue más rápida pero menos precisa, con la mira láser de sus predecesores inmediatos fuera del juego. La movilidad se mejoró mucho, permitiéndote deslizarte, esquivar y rodar por los entornos para evitar las garras de los zombis, pero se sentía endeble y poco intuitivo. Resident Evil 6 fue el punto final natural del coqueteo de Resident Evil con el género de acción, y no sorprende que fuera el último en presentar un movimiento y un combate tan fluidos.
Nueva fórmula

(Crédito de la imagen: Capcom)
Juegos clave: Resident Evil: Revelaciones (2012), Resident Evil 2 Remake (2019)
Reconociendo que los rincones de la base de fanáticos estaban insatisfechos con la dirección en la que se dirigía Resident Evil, Capcom intentó volver al estilo de juego introducido por Resident Evil 4 y promulgó una iteración más gradual de su diseño fundamental. Resident Evil Revelations adoptó un sistema de combate simplificado para crear tensión a partir de la limitación como los mejores juegos anteriores, introduciendo poco más que una mecánica de esquivar que daría a los jugadores cuidadosos la oportunidad de reposicionarse.
Resident Evil 2 Remake continuó esta línea de pensamiento hasta su conclusión natural. Una reinvención total de Resident Evil 2 para una audiencia moderna, se sintió como si hubiera tomado los mejores elementos de los juegos de Resident Evil en tercera persona y los hubiera enraizado dentro del terror sofocante del horror de supervivencia una vez más. Es una destilación pura de lo que hizo que Resident Evil funcionara en los noventa: una lección de moderación que tiene éxito debido a las limitaciones que impone al jugador en el combate, obligándolo a luchar con movilidad y municiones limitadas contra hordas crecientes de enemigos implacables.
Acción en primera persona

(Crédito de la imagen: Capcom)
Juegos clave: Resident Evil 7: Riesgo biológico (2017), Resident Evil Village (2021)
Inmediatamente después de Resident Evil 6, estaba claro que algo tendría que cambiar para que la serie tuviera futuro. Lo que recibimos en Resident Evil 7: Biohazard no fue una reorientación de la fórmula clásica de Resident Evil, sino una reinvención de la misma. Por segunda vez en la historia de Resident Evil, el editor promulgó un atrevido cambio de perspectiva, esta vez fijando la cámara detrás de los ojos de un nuevo protagonista; Resident Evil abrazó la acción en primera persona y, como resultado, la serie volvió a sentirse fresca por primera vez en una década.
El combate fue lento y metódico una vez más, y se animó al jugador a tratar los disparos y el movimiento como acciones separadas debido a su movilidad limitada, los espacios claustrofóbicos por los que se movía y la precisión limitada del pequeño arsenal de armas que pudo conseguir. manos a la obra en Baker Estate. Capcom parece estar evolucionando de manera inteligente estos sistemas en primera persona para la muy esperada secuela de 2021, con Resident Evil Village presentando mecánicas de defensa iterativas para ayudar a darle a Ethan una ventaja en los espacios más abiertos de Castle Dimitrescu.
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