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De Ghosts a Modern Warfare: cómo Infinity Ward evolucionó Call of Duty esta generación
(Crédito de la imagen: Infinity Ward)
Call of Duty: Ghosts tiene sus raíces en un cuento de hadas militar: una batalla de las Termópilas de operaciones especiales en la que 14 hombres se quedan atrás para defender un hospital civil contra probabilidades abrumadoras. Ellos ganan, por supuesto, y los vencedores se convierten en los Fantasmas, invisibles e imparables.
Me pregunto si así es como Infinity Ward se consideraba a sí mismo en ese entonces, en los meses y años posteriores al despido de los fundadores Vince Zampella y Jason West, llevándose una parte del estudio con ellos para formar Respawn Entertainment. Tal vez una fantasía sobre superar lo imposible era exactamente lo que necesitaba un equipo reducido para mantener los nervios de punta y seguir la trilogía original de Modern Warfare.
En verdad, sin embargo, el miedo era palpable en Call of Duty: Fantasmas . Sin Sledgehammer Games a mano para ayudar con la campaña, como lo hizo el estudio para Modern Warfare 3, Infinity Ward parecía no estar dispuesto a comprometerse con nuevas ideas en el divisivo lanzamiento de 2013, o con una historia que dijera algo más que 'los soldados son geniales'.

(Crédito de la imagen: Infinity Ward)

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'Es irónico que Ghosts marcó el punto más bajo del estancamiento de Call of Duty, ya que llegó en un momento en que la serie estaba obsesionada con seguir adelante'.
Mark Rubin, productor ejecutivo en ese momento, lo describió como el juego más difícil que había hecho hasta ahora. 'Creo que la mayoría de las personas estarán tan cansadas que solo querrán dejar esto atrás y pasar al siguiente'. le dijo a Eurogamer En el momento.
Qué diferencia puede hacer una generación. Jacob Minkoff, director de jugabilidad de la campaña del nuevo guerra moderna , ha descrito su creación como el período más fácil de su carrera. 'Este estudio, todo el mundo lo sabe, ha pasado por algunos problemas', le dijo a Game Informer . 'Y se necesita algún tiempo para volver a construir un equipo, para que esos lazos se forjen con sangre'.
El resultado es un juego que, a pesar de todos sus defectos, tiene convicción. El malestar no está en el equipo de desarrollo, sino en el tema: la turbia moral de las potencias occidentales derramando sangre del Medio Oriente en guerras de poder; la ambigüedad que ve a los luchadores por la libertad redefinidos como terroristas de la noche a la mañana. Modern Warfare es el trabajo de un equipo que empuja en la misma dirección, lo suficientemente seguro como para ser valiente.
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(Crédito de la imagen: Activision)
Dice mucho que los desarrolladores de Respawn regresaron a Infinity Ward para este proyecto. La cultura corporativa de la que huían ha cambiado para mejor; Los juegos de Call of Duty ahora se hacen en tres años, no en dos. Parecería que la destrucción de Infinity Ward enseñó una lección a los editores: los grandes estudios deben nutrirse con respeto y un toque suave, ya que reconstruirlos es un purgatorio que ninguna cantidad de dinero puede acelerar.
Es irónico que Ghosts marcó el punto más bajo del estancamiento de Call of Duty, ya que llegó en un momento en que la serie estaba obsesionada con seguir adelante. Habiendo pasado de la Segunda Guerra Mundial a la actualidad, sus desarrolladores preguntaron: ¿de dónde viene la próxima amenaza?
La pregunta significaba que, en teoría, Call of Duty seguiría evolucionando. Y que Activision podría esquivar la controversia que surgió con las representaciones de las atrocidades en los aeropuertos y en las calles de la trilogía original de Modern Warfare. Mucho más seguro, sin duda, retratar guerras arraigadas en la ficción.
No funcionó de esa manera. Los fantasmas resultaron no menos ofensivos que cualquier Call of Duty anterior, imaginando a toda América del Sur uniéndose contra un desvalido EE. UU. Fue una inversión irrisoria de la realidad, dado que América del Norte pasó la Guerra Fría ejerciendo su influencia sobre el continente. Es más, algunos fanáticos se sintieron cada vez más ansiosos por la deserción de la realidad de Call of Duty, que rozaba incómodamente la promesa de autenticidad de la serie.

(Crédito de la imagen: Activision)

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'Modern Warfare es el trabajo de un equipo que empuja en la misma dirección, lo suficientemente confiado para ser valiente'.
El hecho de que Call of Duty esté viendo a esta generación con una campaña de reinicio, posiblemente la segunda consecutiva, después de que Sledgehammer llevó la serie a casa. Segunda Guerra Mundial – puede verse como una capitulación. No solo los fanáticos no son receptivos a las historias especulativas, sino también a la guerra. no tiene siguió adelante, no realmente. El nuevo Modern Warfare, al igual que su predecesor, está atrapado en un bucle de intervención occidental y represalias terroristas. Si Call of Duty quiere salir de los titulares, no puede evitar reflejar el lodo posterior al 11 de septiembre en el que nuestro mundo todavía está atrapado.
El manejo de la geopolítica sigue siendo imperfecto, por decir lo menos: a pesar de una nueva sensibilidad hacia las perspectivas de Oriente Medio, Call of Duty todavía tiene la costumbre de demonizar a los rusos, lo que llevó a un disgusto fácilmente evitable por la versión de Modern Warfare de la Autopista de la Muerte. Parece que la serie está destinada a repetir tanto sus aciertos como sus errores.
Sin embargo, no se puede negar que los juegos son mejores ahora. Desde Ghosts, Call of Duty se ha sacudido el complejo de inferioridad que lo vio buscar escritores de Hollywood, con ganancias medianas. Una nueva variedad de ADN de Naughty Dog en Infinity Ward significa que ahora es más capaz que nunca de escribir historias de personajes complejas y llenas de matices.
Modern Warfare es el producto de una época en la que el bienestar de los estudios siempre está en boca de periodistas y desarrolladores, y esa preocupación parece haber producido un juego menos apresurado y más considerado. Es un buen augurio para el futuro, incluso cuando Call of Duty ve a la generación mirando hacia atrás a la anterior.

Dentro de la guerra moderna : Explorando Piccadilly, The Embassy y Urzikstan con el diseñador narrativo de Infinity Ward, Taylor Kurosaki.