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Inside Modern Warfare: explorando Piccadilly, The Embassy y Urzikstan con Taylor Kurosaki de Infinity Ward
(Crédito de la imagen: Activision)
Antes de sentarme con el llamada del deber: guerra moderna campaña, el jefe de estudio y director creativo de Infinity Ward me dijo que el estudio 'quería hacer un juego que te hiciera pensar'. Patrick Kelly continuó explicando que 'esperamos que te diviertas, pero también esperamos que a veces te sientas un poco incómodo cuando juegues'. En última instancia, intentamos hacer un juego que fuera actual; que refleja con lo que viven hoy los soldados. Queríamos hacer un juego que reflejara el mundo en el que vivimos”.
Kelly estaba interesada en señalar que Infinity Ward 'no intentó ser sensacional' con el tema, y que el estudio tuvo que trazar su propia línea a lo largo del desarrollo al servicio de eso. Eso siempre iba a ser un desafío para Infinity Ward debido a su insistencia en dividir la acción de Modern Warfare entre lugares reales y ficticios; su insistencia en inspirarse en atrocidades reales para crear una campaña ajustada de acción espectacular.

Solo un aviso, estamos libres de armas con los spoilers de la campaña de Call of Duty: Modern Warfare desde el principio. Si eso te va a molestar, no sigas leyendo.

Modern Warfare lanza su declaración de apertura bajo la sombra de un atentado suicida y un tiroteo masivo en el West End de Londres. Más tarde, describe el asesinato de menores, diplomáticos oficiales y el uso de armas químicas para destrozar un pueblo entero, reflejando incidentes internacionales recientes en Siria y Libia. Antes de que todo termine, Infinity Ward incluso presenta la gamificación del interrogatorio mejorado. Ciertamente es discutible si el estudio tuvo éxito en pararse en el lado derecho de una línea roja de su propio diseño.
En el momento en que aparecieron los créditos de Modern Warfare, me encontré cuestionando si la decisión de Infinity Ward de mantenerse a distancia de los eventos del mundo real que lo inspiraron en última instancia, había hecho más daño que bien. El director narrativo de Infinity Ward, Taylor Kurosaki, se sentó conmigo para explorar las decisiones creativas detrás de algunos de los momentos más divisivos de Modern Warfare.
Inspiración e intención

(Crédito de la imagen: Activision)
Gran parte de la ejecución de Modern Warfare podría ser acusada de generar controversia a propósito. Por eso es importante comprender primero el enfoque de Infinity Ward para la campaña y las influencias detrás de su acción antes de entrar en los detalles de su diseño. 'Cuando comenzamos con este proyecto, lo hicimos muy simple para nosotros mismos. Miramos el nombre del título, 'Modern Warfare', y nos preguntamos qué significa eso en 2019'.
'No ha habido Modern Warfare desde hace ocho años. Si la trilogía original capturó el zeitgeist de ese día, entonces queríamos capturar el zeitgeist de hoy. Queríamos profundizar en las formas en que la guerra ha cambiado; las formas en que se ha vuelto más complicado', me dice Kurosaki, explicando que Infinity Ward trabajó con consultores militares, una parte de los cuales se alistaron en servicio después del 11 de septiembre. Muchos compartían la opinión, me dice Kurosaki, de que 'sus trabajos se han vuelto cada vez más complejos' en los 18 años intermedios y que, como resultado, 'sus trabajos se han vuelto más difíciles'. Infinity Ward quería reflejar eso en la narrativa, el guión y la puesta en escena de Modern Warfare.
información clave 
(Crédito de la imagen: Infinity Ward)
Juego guerra moderna
Desarrollador Guardián infinito
Editor Activision
Plataformas PC, PS4, Xbox Uno
Liberar ¡Fuera ahora!
'Como ejemplo, en lugar de ser un ejército uniformado contra el que luchan estos soldados, ahora es contra un enemigo que no usa uniforme. No existe esta delimitación clara de 'aquí es donde está el campo de batalla' porque ahora está en los centros de las ciudades; está en sus ciudades y sus vecindarios”, dice Kurosaki, y agrega: “Ese fue el punto de partida para que hiciéramos un juego que se sienta relevante hoy. Modern Warfare tenía que reflejar cuánto más complejos se han vuelto los conflictos.'
El estudio también analizó la forma en que la industria del entretenimiento en general ha manejado la guerra moderna desde que las botas estadounidenses aterrizaron por primera vez en suelo afgano en octubre de 2001. 'Los desarrolladores de Infinity Ward solían decir cosas como 'nos inspiramos en acontecimientos de la vida, pero también nos inspiramos en algunas de las mejores películas del género bélico”. Siempre hablaban de Black Hawk Down [...], y puedes ver su ADN en esos juegos originales. Pero de la misma manera que la guerra ha cambiado mucho entre 2007 y 2019, ha habido una gran cantidad de obras literarias nuevas que han aparecido desde el último juego de Modern Warfare', dice Kurosaki, y agrega: 'también nos inspiramos en películas como Lone Survivor, American Sniper e incluso Sicario.
El terror golpea el corazón de Londres

(Crédito de la imagen: Activision)
Modern Warfare se esfuerza por lograr un equilibrio entre comentar auténticamente las realidades de la guerra moderna y la necesidad de crear un producto de entretenimiento de gran éxito, si es que alguna vez pudiera existir tal híbrido de ideas e intenciones. Dados los temas que explora el juego, es posible interpretar la campaña de varias maneras. Para mí, quedó claro que Infinity Ward estaba ansioso por explorar el verdadero horror del conflicto contemporáneo, usando imágenes provocativas de una manera en la que una audiencia predominantemente occidental se identificaría de inmediato, mientras hacía todo lo posible para mantener sus manos limpias de la política desordenada que alimenta. las eternas guerras que han diezmado Oriente Medio.
Puedes ver esto reflejado en Piccadilly, una de las primeras misiones de Modern Warfare donde un tiroteo masivo se aprovecha para poco más que sorpresa y asombro. Esta misión te presenta como un turista al terrorismo; es una señal de que, en 2019, el conflicto puede chocar con tu vida en cualquier momento y que es poco lo que puedes hacer para defenderte de él. Te pide que soportes escenas de verdadero horror, pero te roba la oportunidad de reflexionar sobre la experiencia, cambiando el telón de fondo al Urzikstan ficticio antes de que los escombros hayan tenido la oportunidad de asentarse en su representación fotorrealista del West End de Londres.

(Crédito de la imagen: Activision)
Como una de las únicas misiones vinculadas a una ubicación del mundo real, le pregunté a Taylor por qué Infinity Ward consideró necesario mostrar escenas de violencia gráfica y gratuita en una ciudad que ha sentido los efectos de los ataques terroristas en el pasado, solo para Call of Deber de cambiar su enfoque a un lugar ficticio una vez que sea el momento de pasar a la ofensiva. “Piccadilly es emblemático de los tipos de eventos que pueden ocurrir, francamente, en cualquier centro de ciudad metropolitana. Este conflicto no es acerca de Londres, pero ahí es donde está la zona de conflicto. Es emblemático de, oye, puede suceder en cualquier lugar y en cualquier momento. Pero el conflicto central es basado en un país ficticio del Medio Oriente, y pasamos la mayor parte del tiempo allí', me dice Kurosaki.
La respuesta no llega al núcleo de la pregunta, pero resalta la intención detrás del diseño de la misión. Piccadilly es, en última instancia, un catalizador, utilizado como una forma de involucrarte en una guerra en el extranjero. Cada jugador responderá a Piccadilly de manera diferente, tal es el poder del medio interactivo, por lo que, en última instancia, depende de usted decidir si maniobrar sin poder hacer nada a través de un asalto traumático en las calles de Londres vale la pena para Modern Warfare 'para tener un humano identificable escala', como diría Kurosaki.
escapando de la embajada

(Crédito de la imagen: Activision)
La séptima misión de Modern Warfare, The Embassy, es sin duda una de las mejores, la convergencia de todos los protagonistas de Modern Warfare mientras intentan sacar a un VIP de un edificio del consulado bajo asedio en el corazón de Urzikstan. También es potencialmente problemático, ya que parece ser un paralelo directo de uno de los incidentes internacionales más infames de la década: la redada de 2012 en el Consulado de EE. UU. en Bengasi, Libia.
'No estamos tratando de reproducir eventos del mundo real. Pero nosotros son inspirado por los eventos que vemos porque esos son los tipos de escenarios que son emblemáticos de esta guerra más compleja”, me dice Kurosaki, mientras le pregunto si Infinity Ward se ha inspirado directamente en la crisis para inspirar esta misión. 'No creo que sea un salto decir, 'oh, eso es muy similar a...' pero, ya sabes, ha habido otros asedios a embajadas antes donde la gente ha sido aislada'.

(Crédito de la imagen: Activision)
'Esto es ficción, pero debería parecer plausible'.
Taylor Kurosaki, director narrativo
Aquí es donde la línea entre realidad y ficción se vuelve borrosa. Un momento crucial en The Embassy muestra a un embajador de EE. UU., así como a otros civiles, miembros del servicio e incluso menores de edad, asesinados mientras un grupo de militantes y civiles barren la estructura en protesta. Si bien es cierto que ha habido otros asedios a consulados de EE. UU., como el asalto a la embajada de EE. UU. en Teherán en 1979, inmortalizado en la película Argo, solo seis embajadores estadounidenses han muerto en el cumplimiento de su deber desde la Segunda Guerra Mundial.
Al hacer explícito un incidente de este tipo en The Embassy, nos facilita proyectar los eventos que ocurrieron en Benghazi en la acción a medida que se desarrolla. Debido a esto, opino a Kurosaki que tal vez Infinity Ward debería asumir cierta responsabilidad en la forma en que reconoce y retrata los incidentes que golpean demasiado cerca de casa.
Kurosaki cree que el entorno ficticio permite a Infinity Ward explorar los temas de los conflictos contemporáneos sin tener que lidiar necesariamente con las ramificaciones del mundo real que a menudo surgen de ellos. 'Es por eso que este es un país ficticio del Medio Oriente, porque estamos hablando de temas . Estamos hablando de situaciones que son me gusta cosas que están en nuestra conciencia común. No es recrear los eventos de lugares específicos porque, francamente, si intentas hacer eso [entonces] estás abriendo una Caja de Pandora de 'Bueno, ¿lo simplificaste demasiado? ¿Lo hiciste tonto? ¿Te tomaste libertades?”, explica Kurosaki, y agrega: “Esto es ficción, pero debería parecer plausible”.
Líneas borrosas entre realidad y ficción

(Crédito de la imagen: Activision)
Esto es ficción, pero ¿es solo plausible porque refleja la realidad? Infinity Ward hizo todo lo posible para caminar por esa línea. Kurosaki está ansioso por señalar que Infinity Ward ha hecho que sea lo más difícil posible para los jugadores identificar Urzikstan, colocarlo en un mapa o hacer comparaciones reales con un lugar del mundo real: esta provincia ficticia del Medio Oriente comparte frontera con Rusia. , solo para hacerlo un poco más complicado. Tal vez no sea una sorpresa que gran parte de la acción de Modern Warfare tenga lugar por esa misma razón. De esta manera, cree, el estudio es libre de explorar temas universales de guerra sin necesidad de hacer una declaración explícita sobre eventos del mundo real.
'El país se llama Urzikstan; si sabes de la región, países que suelen tener ese sufijo el idioma predominante suele ser el pashto, pero en nuestro país ficticio la gente habla árabe. Es otra forma de decir 'no intentes [resolverlo]': este es un lugar inventado. Una vez más, nos inspiramos en muchos lugares del mundo real; hay situaciones en el juego que recuerdan a Afganistán en la década de 1980, por ejemplo, pero estos son temas, no son únicos; se repiten, surgen una y otra vez. De nuevo, estos son temas universales. Y de nuevo, es por eso que [elegimos] el nombre ficticio.'
Revisión de la guerra moderna 
(Crédito de la imagen: actividad)
Leer el GameRadar completo Revisión de la guerra moderna para ver qué tan bien Infinity Ward manejó los trazos más amplios de la última campaña de Call of Duty.
Entiendo por qué Infinity Ward lo enmarca de esta manera, pero es este enfoque el que finalmente ha enturbiado nuestra capacidad para distinguir entre eventos históricos y sus réplicas borrosas en Modern Warfare. Kurosaki, e Infinity Ward, son firmes en su declaración de que la campaña es una historia ficticia que no representa el mundo real actual. Mientras sopesas tu disfrute de Modern Warfare después de su campaña, solo tú puedes decidir si esa declaración tiene algún peso.
Piccadilly y The Embassy son misiones traumáticas por su propio diseño. Están inspirados en las historias de los titulares, pero Infinity Ward parece no estar dispuesto a comprometerse más allá de eso. La carga recae sobre nosotros, como jugadores, para considerar si eso es apropiado en lo que es efectivamente una ficción militar grandilocuente. Ya sea Piccadilly o The Embassy, o misiones como The Wolf's Den (que parece reflejar la incursión de 2011 en el complejo de Osama Bin Laden) y Highway of Death (que parece reescribir los crímenes de guerra estadounidenses de la Guerra del Golfo), la pregunta sigue siendo hasta la responsabilidad que tiene el estudio por representar eventos reales. Cuando las comparaciones son tan fáciles de establecer, ¿realmente es suficiente una declaración firme de que Modern Warfare solo se juega dentro de fronteras ficticias? Me temo que esa es una pregunta que perdurará por mucho más tiempo que el recuerdo de la campaña de Modern Warfare.
La segunda parte de nuestra reunión con Taylor Kurosaki explorará las misiones Captive y Old Comrades, así como una exploración de la presentación de interrogación mejorada de Call of Duty. Lo encontrará en vivo en el sitio este viernes.