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Una historia de 43 años de juegos de disparos en primera persona: desde Maze War hasta Destiny 2
El atractivo central de tiradores en primera persona es simple. Olvídese de su profundidad narrativa, escenarios explosivos y presupuestos masivos. En su esencia, los juegos de disparos en primera persona son, y siempre lo han sido, sobre hacer un bucle de juego simple: apuntar, moverse y disparar, se siente bien . Lograr el equilibrio adecuado entre precisión, sensación, retroalimentación y una estrategia inmediata e instintiva es la razón por la cual juegos de disparos exitosos como Halo, Call of Duty y Destiny han resonado entre audiencias tan amplias durante la última década. Eso es realmente todo lo que hay que hacer, incluso en FPS modernos y complejos como caída del titán 2, que combinan historia para un solo jugador, acertijos, mecanismos, acción a pie de ballet, agilidad extrema y mejoras al estilo de los juegos de rol.
Esa inmediatez satisfactoria es lo que ha convertido a FPS en el género favorito de los éxitos de taquilla modernos, pero ¿cómo llegamos a donde están hoy? Bueno, aquí está la historia de 43 años de los juegos de disparos tal como los conocemos, y cómo una división filosófica entre los juegos de PC y consola, impulsada por sus respectivas fortalezas y limitaciones técnicas, condujo a los juegos FPS multiplataforma y con múltiples funciones del aquí y ahora.
1974: ¿Dónde empezó todo? Maze War y Spasim inventan el juego en primera persona

Los primeros ejemplos de primera persona se remontan a los inicios de los videojuegos. Alrededor de 1974, dos de los primeros desarrolladores, Steve Colley y Jim Bowery, trabajaron en títulos separados que innegablemente influyeron en el futuro de los juegos. Primero, estaba Colley's Maze War, un simple juego de rompecabezas en blanco y negro en el que los jugadores deambulaban por un laberinto en busca de otros avatares, representados por globos oculares flotantes. Cuando vieras otro globo ocular, podrías dispararle para ganar puntos.
Esto puede sonar como una simplicidad a nivel de cerebro muerto, pero a principios de los 70, casi todas estas cosas (la vista en primera persona, los avatares, su mapa de nivel en el juego) fueron las primeras. Casi al mismo tiempo, Bowery presentó Spasim, un simulador de vuelo espacial también ambientado en una vista en primera persona. Al igual que Maze War, los movimientos eran lentos y simples, y los giros solo se podían realizar en ángulos de 90 grados. Desafortunadamente, ninguno de los juegos se lanzó comercialmente; en cambio, se parecían más a proyectos radicales que se mostraban a estudiantes universitarios selectos.
Década de 1980: se comercializan los juegos de disparos en primera persona: Battlezone da vida al FPS

La gente común no tuvo su primera oportunidad con los juegos de disparos en primera persona hasta principios de los años 80, cuando un puñado de títulos influenciados por los primeros conceptos proporcionados por Maze War y Spasim se lanzaron en las salas de juegos. El más popular de ellos fue Battlezone de 1980, un simulador de combate de tanques que ahora ha renacido en PlayStation VR.
En aquel entonces, usaba gráficos vectoriales en negro y verde, efectos ambientales de fondo básicos (como un volcán en erupción) y un juego adictivo basado en puntajes centrado en disparar a tantos vehículos enemigos como fuera posible. Como resultado, seguiría siendo popular entre los cazadores de puntajes altos de arcade durante muchos años.
1987: La informática doméstica cambia las reglas cuando MIDI Maze insinúa la grandeza futura

Además de Battlezone, la mayoría de los otros juegos de disparos de los 80 aún no estaban listos para el horario estelar. La tecnología no estaba del todo allí, especialmente en casa, y los desarrolladores todavía buscaban a tientas cómo utilizar mejor este género relativamente desconocido. Hubo algunos éxitos con los periféricos de pistola ligera, como Operation Wolf del desarrollador japonés Taito, pero no fue hasta que MIDI Maze se lanzó para Atari ST en 1987 que los juegos FPS dieron el siguiente paso.
MIDI Maze (lanzado como Faceball 2000 para Game Boy en 1991) era un juego tonto pero encantador, que presentaba grandes caras sonrientes amarillas y asesinas como avatares. En cuanto a la jugabilidad, MIDI Maze no se diferenció mucho mecánicamente de otros juegos de disparos, pero se destacó por ser el primer juego de disparos en 3D multijugador legítimamente robusto para una plataforma doméstica accesible. Requería una configuración LAN complicada, sí, pero MIDI Maze les dio a los jugadores la primera pista de cuán vital se volvería eventualmente el FPS multijugador.
1992: El momento eureka: Wolfenstein 3D engendra los juegos de disparos modernos

Durante finales de los 80 y principios de los 90, el desarrollador de Texas Id Software había trabajado en un puñado de juegos de disparos en primera persona que mejoraron gradualmente con cada versión que pasaba. Juegos como Hovertank 3D y Catacomb 3-D vieron a John Carmack y compañía experimentar con nuevos avances tecnológicos, incluidos entornos 3D completamente realizados. Pero cuando se liberó la identificación Wolfenstein 3D para PC en 1992, cambió para siempre los juegos de disparos en primera persona.
Wolfenstein fue una revelación. Los entornos y los modelos de personajes eran impresionantes para su época, y funcionaba mejor que cualquier juego de disparos en 3D anterior. Debido a esto, Id fue capaz de crear un juego de disparos que mezclaba la perspectiva en primera persona, que ahora finalmente comenzaba a tener sentido, con el ritmo ultrarrápido de muchos juegos de acción en tercera persona en las salas de juegos en ese momento. Esto popularizó efectivamente el estilo de disparos de correr y disparar, haciéndolo accesible para todos. Popularizó muchos aspectos de los juegos de disparos que se dan por sentado hoy en día, como los paquetes de salud y munición, la capacidad de seleccionar libremente entre múltiples armas con una variedad de propósitos de combate diferentes y poder guardar su progreso en cualquier momento. Ah, y te permitió matar a Hitler. Mecha-Hitler.
1993: Doom y el auge del multijugador competitivo y cooperativo conectado

Aunque Wolfenstein fue un gran éxito, consolidó su estatus icónico con el lanzamiento de Doom en 1993. Simplemente pon, Doom es uno de los juegos más importantes jamás creados. . Mejoró casi todos los aspectos de Wolfenstein 3D y estableció los juegos de disparos en primera persona como un género que perduraría en el futuro.
Doom se veía mejor, se jugaba mejor, superaba el diseño de niveles en todas las direcciones y les daba a los jugadores más cosas que hacer que cualquier tirador. Sus entornos 3D eran ricos y estaban llenos de monstruos demoníacos ahora icónicos, y su juego hábil, rápido y engañosamente estratégico mejoró enormemente la plantilla de juego de correr y disparar que ya era exitosa de Wolfenstein. Lucía una amplia variedad de armas utilizables, desde la motosierra hasta el infame BFG. También proporcionó a los usuarios Doom WAD, que permitieron a los jugadores crear niveles y modificar el juego al contenido de su corazón. Ah, y también presentaba multijugador cooperativo y de combate a muerte, a través de LAN o conexiones de acceso telefónico. Decir que estos modos que no son de campaña fueron populares sería quedarse muy corto, ya que Doom fue el primer FPS en fomentar con éxito el tipo de base de usuarios a gran escala que tantos tiradores todavía buscan hoy.
1995: El mercado se inunda con imitadores de Doom... pero Marathon, Duke Nukem y otros se mantienen firmes

Todos los principales fabricantes de juegos para PC querían su propio Doom, y la gran mayoría de los juegos de disparos lanzados después de 1993 querían ser Doom. Estos clones inundaron el mercado durante un buen tiempo; de hecho, durante un tiempo, antes de que se consolidara por completo como un género por derecho propio, 'Doom clone' era el término de facto para cualquier juego de disparos en primera persona, pero surgieron algunos clásicos. fuera del mar de imitadores. Uno de los primeros llegó en 1994, cuando un pequeño desarrollador llamado Bungie lanzó el primer juego de su eventual trilogía Marathon. Centrándose en una trama de ciencia ficción relativamente matizada y una suite multijugador expansiva, el juego de disparos exclusivo para Mac fue un éxito único y también consolidó las presunciones que Bungie construiría más tarde con Halo y Destiny.
El año siguiente trajo Star Wars: Dark Forces, que permitió a los jugadores mirar hacia arriba y hacia abajo en un entorno completamente en 3D (para la época, un gran problema en términos de inmersión y diseño ambiental), además de ofrecer niveles más profundos. de lo que era típico en ese momento. Finalmente, estaba Duke Nukem 3D de 1993, que tenía... actitud. Su sentido del humor obsceno, acción memorable y ajustada, y configuraciones de nivel altamente interactivas y relativamente realistas le dieron una verdadera personalidad que resonó con millones de fanáticos de los disparos. Incluso generó una secuela 15 años después, que fue... bueno, lo fue. Vamos a dejar las cosas así.
1996: Quake pone el modo multijugador a la vanguardia mientras el software Id arrasa con los pretendientes

Si bien los gustos de Marathon y Duke Nukem 3D eran títulos de muy alta calidad, los fanáticos de los FPS a mediados de los 90 sabían que Id todavía era el rey del género. Entonces, cuando se lanzó el próximo juego del ahora legendario desarrollador, Quake, significativamente el primer FPS importante basado en polígonos disponible en el hogar, lo que significa un salto adelante inimaginable hasta ahora en el realismo, el diseño de niveles, la interactividad y el rendimiento, los fanáticos se volvieron locos de inmediato. . Quake tenía todos los aspectos impresionantes, inmersivos e inmediatos de sus predecesores espirituales, pero esta vez hubo un avance asombroso, técnicamente y en términos de multijugador, que informaría la forma de FPS cada vez más.
El modo para un jugador de Quake es genial, rápido, frenético, brutal, cinético y muy inteligente. Pero, después de Doom, sabía que el multijugador era donde residía la vida a largo plazo de los tiradores. Por lo tanto, saltó al mercado temprano con una multitud de modos de combate a muerte y funciones especiales de soporte multijugador como clanes y habilidades de modificación. Los matices progresivos basados en la física de Quake revelaron rápidamente todo tipo de peculiaridades ocultas y trucos de juego, como saltos con cohetes y saltos laterales. Una vez aprovechado por la comunidad rabiosa del juego, la pasión de los fanáticos y la versatilidad del juego se combinaron para convertir a Quake en uno de los primeros eSports legítimos.
Todavía tiene una gran convención anual / fiesta LAN que lleva su nombre, Quakecon, donde suceden todas las revelaciones más importantes de Id y la empresa matriz Bethesda. Posteriormente se lanzaron múltiples secuelas, con el legendario y aún invicto Quake 3 Arena centrado en nada más que en el modo multijugador. Con los seguimientos espirituales de Quake Live y los próximos Quake Champions que continúan llevando la antorcha MP, está claro que la combinación original de inmediatez y profundidad de Quake realmente lo hizo bien.
1997: GoldenEye 007 legitima a los tiradores de consola en un cruce cultural que captura a una generación

Probablemente hayas notado que todos los títulos FPS que hemos discutido han sido para arcade o PC. Hay una razón para esto: los tiradores de consola nunca estuvieron realmente a la vanguardia del género, en gran parte debido a las limitaciones de los primeros controladores frente a la configuración todopoderosa del teclado y el mouse. Eso cambió en agosto de 1997, cuando GoldenEye 007 de Rare tomó la licencia de James Bond y la envolvió en un FPS impecablemente diseñado y optimizado para consola.
Lanzado en Nintendo 64, GoldenEye aprovechó casi exclusivamente un mercado de consolas que aún no había tenido la fiebre de FPS como su contraparte de PC. Tenía un excelente diseño de niveles para un solo jugador, un ahora legendario modo multijugador local para cuatro jugadores, un elenco de personajes icónicos de Bond y un cambio atractivo que se alejaba de la acción de correr y disparar que se ve en Doom y Wolfenstein, hacia una acción más metódica. , juego alimentado por opciones. GoldenEye se movió de manera más lenta y realista, incluso poniendo énfasis en el juego sigiloso, previamente inexplorado por los grandes del género hasta la fecha.
1998: Half-Life lleva la narrativa a un nuevo nivel cuando Unreal Tournament consolida la PC como el hogar de FPS

La mayoría de los desarrolladores de consolas tuvieron dificultades para ponerse al día con el dominio de la plataforma de Rare. En cambio, los mejores juegos de disparos de finales de los 90 todavía residían en la PC. Half-Life de 1998, por ejemplo, fue el primer juego del desarrollador Valve. Profundamente cinemático, excelentemente escrito y diseñado, y centrado en una campaña en solitario impulsada por una interactividad ambiental profunda y una IA enemiga asombrosamente real y desafiante, Half-Life hizo efectivamente por el oficio de FPS para un jugador lo que Quake hizo por el modo multijugador. Una vez más, se establecieron nuevos estándares.
En marcado contraste, el año siguiente vio el lanzamiento de Unreal Tournament de Epic, el ya mencionado Quake 3 Arena de Id y el mod Counter-Strike de Half-Life, todos los cuales se centran en sus componentes en línea. UT y Quake eran títulos frenéticos y de ritmo ultrarrápido que casi no tenían en cuenta el modo para un solo jugador, y Counter-Strike pasó de ser un mod hecho por el usuario a un fenómeno generalizado gracias a su premisa simple pero táctica, dificultad brutal e intensamente comunidad de jugadores dedicada.
E incluso aparte de los grandes éxitos obvios, durante este período se lanzaron muchos otros FPS de PC maravillosos y cada vez más diversos, desde Starsiege: Tribes, hasta Tom Clancy's Rainbow Six, pasando por System Shock 2 con tintes de RPG. siglo una edad de oro para disparar con teclado y ratón. En verdad, los días del 'clon de Doom' quedaron atrás, el género ahora maduró en un amplio ecosistema creativo, legítimo y en constante expansión.
2001: Halo da el puntapié inicial a los shooters de consola y marca el comienzo de una nueva era de tradiciones y secuelas complejas.

El cambio de siglo también trajo una nueva generación de consolas que finalmente fueron capaces de ejecutar FPS sin problemas y de manera efectiva. En 2001, no había muchos juegos de disparos para consolas, aparte de TimeSplitters y Perfect Dark, que pudieran considerarse títulos emblemáticos y de alta calidad. Microsoft cambió esto al comprar Bungie y ayudar a transformar su próximo proyecto, un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo, en una de las franquicias más influyentes de la historia.
Halo esencialmente hizo por los tiradores de consola lo que Doom hizo por el género en PC. Su sólida narrativa, jugabilidad fluida y cinemática, IA enemiga avanzada, y posiblemente lo más importante, la mejor y más convincente traducción de los controles FPS a un controlador de doble palanca, ayudaron a Halo a convertirse en el ÚNICO juego que necesitabas en Xbox. Las futuras entregas, junto con el servicio Xbox Live de Microsoft, agregarían uno de los componentes multijugador más profundos jamás vistos en la consola. De hecho, Halo 3 sigue siendo uno de los mejores juegos de disparos multijugador , más de una década después de su lanzamiento original.
2002: Los juegos de disparos para consola y PC se unen mientras Metroid, Far Cry y Battlefield abren nuevos caminos

Al igual que Doom antes, Halo pareció convencer a la gran mayoría de los desarrolladores de que crear juegos de disparos en primera persona de alta calidad era la clave del éxito futuro. La mitad de la década de 2000 trajo una gran cantidad de excelentes tiradores de consola para acompañar la corriente continua, aunque ligeramente disminuida, de grandes tiradores de PC. Estos incluyeron cantidades masivas de tiradores de la Segunda Guerra Mundial como Battlefield 1942 y Call of Duty, secuelas muy esperadas como Doom 3 y Half-Life 2, y nuevas franquicias como Far Cry y PlanetSide, entre muchas otras.
Un título particularmente digno de mención fue Metroid Prime de 2002 para Gamecube. Trasplantó las aventuras de acertijos de desplazamiento lateral de Samus Aran a un marco moderno de FPS mientras conservaba la sensación y el alma de los juegos originales. Sin embargo, quizás lo más importante es que fue uno de los primeros juegos FPS populares en poner un gran énfasis en los aspectos de los juegos de aventuras como la exploración y las plataformas en lugar de solo disparar. Los fanáticos de la serie y los fanáticos de los FPS se enamoraron del juego en masa, lo que lo convirtió en uno de los juegos con mayor éxito comercial y crítico jamás lanzado en GameCube.
2007: Call of Duty: Modern Warfare se enfrenta a Hollywood para convertirse en un gigante del entretenimiento

En 2007, un juego estableció el estándar contra el cual se medirían todos los FPS futuros (o al menos, todos los FPS durante mucho tiempo): Call of Duty 4: Modern Warfare. Mientras que la Franquicia llamada del deber fue popular durante sus primeros días, de ahí la rápida expansión del subgénero de la Segunda Guerra Mundial. Modern Warfare sacudió el panorama al actualizar las armas, los escenarios y los escenarios, y agregó algunos realmente inolvidables, con guiones brillantes. misiones para convertirte en uno de los tiradores (y juegos) más completos y amados jamás creados.
No se trataba solo de la campaña: Modern Warfare trajo algunas características en línea verdaderamente innovadoras, como ventajas personalizables, nivelación y prestigio, que impulsaron y engancharon a una base de fanáticos leales y talentosos que aún juegan hoy. Todo esto, combinado con su jugabilidad rápida y llena de contracciones, también convirtió a CoD en la mejor opción para los deportes electrónicos y en el elemento dominante en el calendario de lanzamiento de juegos cada año durante casi una década.
2014: PS4 y Xbox One establecen 'juegos como servicio' a medida que el género FPS cumple su Destino

Si bien el género FPS sin duda mejoró poco a poco después de Modern Warfare, no hubo un 'momento Eureka' destacado hasta 2014, cuando Bungie, en asociación con Activision, lanzó Destino . Un FPS de consola que siempre está en línea e impulsado por el juego cooperativo impulsado por la comunidad y el progreso persistente al estilo MMO, Destiny era un título enormemente ambicioso cuando se lanzó por primera vez. Si bien no siempre fue perfecto en su primer año, e inicialmente carecía de ciertas áreas como narrativa explícita y amplitud de contenido, Destiny atrajo a una comunidad masiva y ferozmente leal llena de personas que felizmente continúan dedicando cientos y miles de horas al juego.
Ahora ha mejorado enormemente desde sus inicios, cuando, a pesar de sus fallas, todavía era lo suficientemente bueno como para ganar nuestro premio Juego del año para 2014. Destiny es ahora un líder de género, un goliat brillante, matizado, rico y refinado que los juegos de todos los demás géneros se están inspirando en un intento de replicar su enorme éxito. Mientras tanto, Bungie ha anunciado destino 2 para septiembre, que bien podría marcar el próximo gran paso evolutivo en el imparable género FPS.