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El rey de los FPS: cómo Wolfenstein 3D cambió los videojuegos para siempre
Olvida tu Doom, tus Quakes y tus Half-Lifes. Wolfenstein 3D, verás, es el abuelo masticador de tabaco, acunador de escopetas, vagamente inapropiado pero muy carismático de tiradores en primera persona . Demonios, prácticamente intervino para ayudar a criar a los tiradores en general, después de que sus padres murieran en ese desagradable accidente de barbacoa (eso es lo que sucede cuando cocinas en un barril rojo). ¿No está seguro de cómo un proveedor de nazis pixelados de 22 años podría tener tanta influencia más de dos décadas después? Bueno, entonces es una suerte que, al más puro estilo matemático de la escuela secundaria, me haya asegurado de mostrar mi trabajo para las declaraciones anteriores en la página siguiente. Desplácese y podrá leerlo.
Le dio al mundo verdaderos juegos de disparos en primera persona.

Algo así como un gran problema, este. Verá, el FPS es bastante popular en estos días. Nunca en la historia de la humanidad, excepto quizás durante la Segunda Guerra Mundial, el proceso de disparar a los hombres en la cara desde una perspectiva en primera persona ha sido más popular. Wolfenstein es responsable de eso. Okey, técnicamente refinó ideas preexistentes en un formato más nuevo y mejor, pero entonces, las rocas y las cuevas existían antes de que inventáramos las casas. Y ese es precisamente el tipo de ampliación del que estamos hablando aquí.
Aunque juegos muy básicos en primera persona como Spasim y Maze War habían existido a finales de los 80, seguidos de juegos de rol en primera persona como Ultima Underworld a principios de los 90, Wolfenstein aceleró el concepto como nunca antes. Más rápido, más genial y más complicado, Wolfenstein 3D fue un impresionante escaparate de las habilidades tecnológicas avanzadas del mago de la codificación oscura John Carmack. Pero también fue mucho más. Con sus conceptos enérgicos e inteligentes, inició toda la carrera de FPS al establecer el modelo estándar de diseño de género durante aproximadamente una década. Sally adelante, y te explicaré más.
Estableció el estándar de cómo funcionaron los tiradores durante aproximadamente una década.

Hay ciertos tropos de diseño que damos por sentado en FPS. Ciertos sistemas y configuraciones innatos que instintivamente sabemos que son 'simplemente la forma en que funcionan las cosas'. De hecho, muchos ahora se han filtrado en el ámbito más amplio de los juegos de acción en general. Y Wolfenstein 3D popularizó un montón de sus primeros fundamentos.
Entornos tipo laberinto. Desafíos creados a partir de combinaciones variables de diferentes clases de enemigos. El enemigo molesto, ágil y cuerpo a cuerpo que se pone justo en tu cara. Combate basado en el control espacial y el uso táctico de la arquitectura. Progreso de nivel alimentado por retrocesos y la eterna búsqueda de llaves. Áreas secretas escondidas detrás de puertas disfrazadas de paredes. Wolfenstein combinó y perfeccionó todo, para dar forma a la percepción del mundo entero de lo que era un tirador contemporáneo. Y en cuanto a las armas...
Redactó el modelo para las armas FPS.

De la misma manera que ahora todos entendemos instintivamente los tropos generales de cómo funcionan los juegos de acción, todos los jugadores del mundo entienden el árbol de armas arquetípico del juego de disparos en primera persona. Ha sido un conocimiento tácito y compartido durante tanto tiempo que muchos ahora lo confunden con una memoria genética primaria e inherente, como el hecho de que el pan es sabroso o que las avispas son bastardas. Pero no lo es. Es otra cosa que se le ocurrió a Wolfenstein.
El arma cuerpo a cuerpo de desesperación de corto alcance. La pistola mejor que nada. La ametralladora confiable pero poco espectacular. La furia catártica de corta duración de la pistola de cadena. Con el puerto SNES posterior que agrega la destrucción anárquica y multidireccional del lanzallamas y el Santo Grial de las armas 'guárdalo hasta que lo necesites' en forma de lanzacohetes, ese es cada arquetipo de armamento FPS bloqueado. abajo. Todas las herramientas para matar de los juegos de acción, excepto la escopeta introducida por Doom, son una variante de esas. En función genérica, si no en forma exacta, Wolfenstein se decidió por las armas de los videojuegos que usaríamos durante décadas.
Le dio a la distribución de shareware una inyección masiva en el brazo.

El modelo de distribución de shareware fue Kickstarter o Steam Early Access de principios de los 90. Podríamos pensar que todos somos muy inteligentes con nuestros amores de juegos independientes modernos, distribuidos por Internet y respaldados por la comunidad, pero el shareware fue el precursor de toda esa filosofía. Y aunque había existido durante algunos años antes de que se lanzara Wolfenstein 3D, el simulador de despulpado nazi de Id lo envió por las nubes.
Utilizando el sistema shareware, por el que los jugadores podían acceder a entre un tercio y la mitad de un nuevo juego de forma gratuita, antes de pagar el resto, las ventas de Wolfenstein de Id superaron con creces las de su franquicia más conocida anteriormente, Commander Keen. Y cuando Doom propulsó el éxito de su predecesor usando el mismo sistema... Arma nuclear comercial y cultural. Y no fue solo el canon de Id el que se benefició. Durante un período a mediados de los años 90, una serie de desarrolladores independientes lanzaron franquicias icónicas (FPS y otras) utilizando el modelo. ¿Has oído hablar de una empresa llamada Epic? Sí. Y ahora las cosas están cerrando el círculo, con ventas de acceso anticipado y juegos independientes financiados colectivamente que dominan el panorama nuevamente. Lo cual es genial. Pero nunca olvides que el ciclo comenzó con Mecha-Hitler.
Encendió el papel táctil en la escena mod.

Si bien estamos en el tema de los juegos y el desarrollo apoyados por jugadores, vale la pena señalar que Wolfenstein 3D (accidentalmente) allanó el camino para más de unas pocas carreras a través de la escena del modding. Verá, aunque Wolfenstein 3D en sí mismo no fue diseñado para tener herramientas de modificación, la pasión de los fanáticos llevó a un montón de editores de niveles y personajes no oficiales.
Rápidamente me di cuenta de eso, y construí Doom específicamente para facilitar la modificación. Eso consolidó un vasto legado para el simulador de exterminio de demonios; de hecho, uno que todavía prospera hoy en día, e incluso condujo a las herramientas SnapMap integradas y pioneras de Doom 2016. Pero también instigó una cultura de modding que lanzó un panteón de desarrolladores (quizás el más conocido es Randy Pitchford, de Gearbox) desde sus habitaciones hasta el gran momento.
Trajo el arquetipo del ejército de un solo hombre a los videojuegos.

Rambo y Matrix eran los dos Johns de los años divertidos de balas abultadas de bíceps antes de que BJ Blazkowicz de Wolfenstein tomara la batuta. Pero no debemos pasar por alto cuán fundamental fue el héroe de Id para hacer del arquetipo un elemento básico de los videojuegos. Antes de Wolfenstein, los héroes de los juegos de acción eran un grupo extraño y ecléctico, compuesto por niños pequeños, magos, extras de D&D sin trabajo, plomeros, animales y cualquier forma abstracta que pudiera caber en un número limitado de píxeles. Blazkowicz, sin embargo, trajo el arquetipo del cine del rudo volcán de balas de un solo hombre a los juegos, y con él, quizás el primer (tonto) paso hacia una caracterización más adulta.
Sí, es completamente comprensible que puedas maldecir su nombre a Hades por la proliferación de hombres calvos y gruñones que él y Doomguy más tarde infligieron en el mundo. Pero al llevar un tipo de personaje cinematográfico relativamente adulto a una aceptación de alto perfil en los juegos, es casi seguro que Blazko ayudó a que el pasatiempo diera uno de sus primeros pasos para dejar de ser percibido como un juguete para niños y convertirse en un medio por derecho propio.
Inventó el FPS de la Segunda Guerra Mundial

Puede ser sorprendente, dado que la última generación más o menos vio a los tiradores de la Segunda Guerra Mundial volverse tan prolíficos como las esperanzas ingenuas frustradas en torno a un juego de Sonic, pero el escenario realmente no había sido explorado mucho por los juegos antes de Wolfenstein 3D. Hubo algunos simuladores de vuelo y comando de vehículos como The Red Baron, Silent Service y Conqueror, pero pocos juegos de acción pura. Tal vez debido a un comprensible deseo de reverencia, el tratamiento de la Segunda Guerra Mundial por parte de los juegos fue escaso y se limitó en gran medida a experiencias más cerebrales y ligeramente distanciadas. La acción visceral, desgarradora y sobre el terreno simplemente no estaba representada. Obviamente, Wolfenstein 3D voló las puertas de ese pensamiento en 1992.
Ahora, por supuesto, Wolfie no es un documento histórico conmovedor. No pretende serlo ni por un segundo. Pero al darle a la Segunda Guerra Mundial un tratamiento tan descarado, explosivo y caricaturesco, y salirse con la suya, definitivamente abrió una vía completamente nueva para la exploración del conflicto en los juegos. Una vez que Blazkowicz hubo ametrallado a la mitad de las SS en paté con trozos, las puertas estaban abiertas.
Hizo de los zombis nazis un elemento básico de los videojuegos.

De acuerdo, entonces Wolfenstein apenas inventó el estereotipo nazi oculto. Ha existido durante décadas. Mira The Keep de Michael Mann si no me crees. De hecho, mira The Keep de todos modos. Mejorará tu vida. Pero seamos realistas, los videojuegos han funcionado con la idea de los zombis nazis como ningún otro medio. Si hubiera pagos de regalías por ideas, Call of Duty estaría ahora hasta las rodillas y John Carmack estaría jugando con pantallas de diamante Oculus Rift en su isla privada en el espacio (que flota en la parte posterior de un robot gigante T -Rex de su propia creación).
En realidad, aumenta un poco la última oración. Estamos hablando de Carmack aquí. Eso es sólo sus martes por la mañana.