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Sonya Blade finalmente se siente como un personaje real en Mortal Kombat X
Pequeños spoilers por delante de la trama de Mortal Kombat X .
No puedo pensar en ningún otro videojuego que te permita jugar como una madre de 40 y tantos. Ok, sí, están Los Sims, pero nadie en esa casa de muñecas virtual viene cerca hasta la dureza de Sonya Blade de Mortal Kombat X, que puede romper el cráneo de las personas con un cabezazo inverso, arrojar granadas, lanzar a su enemigo desde una parada de manos o llamar a un dron para bombardear a sus oponentes (y eso es solo su juego). Sonya juega un papel crucial en la campaña para un jugador, lo que me hizo darme cuenta: Mortal Kombat X marca la primera vez que se siente como un personaje real.

La mayoría de las personas, incluidas aquellas que solo conocen el nombre de Mortal Kombat por la sangre exagerada de sus Fatalities, probablemente se burlarían de la idea de que las representaciones audaces de mujeres podrían surgir de una serie que te permite arrancarles la cabeza a estas damas, incluida la médula espinal. Esta es una franquicia que se ocupa de conceptos de fantasía de cómics tan cursis como las premoniciones de un dios del trueno y los conflictos eternos entre reinos místicos. Sin embargo, las representaciones de MKX de mujeres fuertes, particularmente Sonya Blade, Cassie Cage y Jacqui Briggs, son algunas de las representaciones más sólidas, creíbles y más importantes que he visto en el espacio de gran presupuesto. Pondría a esta nueva Sonya en la misma clase de excelencia que Amanda Ripley de Alienígena: Aislamiento .
Los luchadores tienen mala reputación cuando se trata de tramas convincentes. Parte de eso tiene que ver con el contexto: ¿cómo se cuenta una historia coherente cuando todos los personajes se golpean constantemente entre sí, sean amigos o enemigos? La mayoría de los juegos de lucha optan por lanzar breves escenas de introducción y final para cubrir las bases de la trama, tratando todas las peleas intermedias como poco más que un combate fortuito. Pero Mortal Kombat de 2011 (al que de ahora en adelante me referiré como MK9) contrasta con esa tendencia al ofrecer una narrativa excepcionalmente fascinante, volver a contar los eventos de la trilogía original de MK y entretejer la historia en las batallas uno a uno de una manera que hace sentido.

Sonya es tan importante para la trama de MK9 como sus homólogos principalmente masculinos, ya que desempeña el papel de un agente de las Fuerzas Especiales atrapado en un torneo que determinará el destino de Earthrealm. Pero el problema es que su disposición práctica no coincide con su interpretación salvajemente poco realista. Todas las mujeres en MK9 siguen la misma plantilla similar a Barbie que satisface el ideal de belleza de figura de reloj de arena del adolescente: pechos enormes, abdominales planos, traseros grandes. Y aunque personajes como Sonya, Kitana y Jade tienen sus propias actividades significativas dentro de la trama general, es casi imposible tomarse en serio sus apariencias chic de cirugía plástica de copiar y pegar. La parte superior del bikini de Kevlar de Sonya es probablemente el mayor infractor en términos de vestimenta inadecuada para Kombat, ya que proporciona cero protección pero un escote máximo.
Toda esa tontería se ha ido en MKX. Sonya ha ascendido al rango de General en las Fuerzas Especiales, y en realidad se ve bien, vestida con un uniforme funcional que no se adapta a la mirada masculina . Por primera vez desde... nunca, Sonya tiene arrugas en la cara, porque eso es lo que le sucede a la gente cuando envejece, en lugar de verse como supermodelos digitalizados congelados en el tiempo. Las apariencias no lo son todo, pero dado que los juegos son un medio tan visual, la presentación definitivamente afecta la percepción que tiene el jugador de cualquier personaje. En lugar de distraerte con su atuendo cómicamente revelador, MKX te da la oportunidad de asimilar la personalidad de Sonya, que hábilmente evita las trampas en las que parecen caer los juegos cuando se trata de representar esposas/madres/mujeres en general.

Hay un tropo lamentable sobre las esposas de videojuegos que existen únicamente como extensiones de su marido (que suele ser el protagonista). Por lo general, a estas dóciles mujeres se les dan un puñado de escenas antes de ser ejecutadas abruptamente, lo que le da al héroe algo por lo que enfurecerse y, por lo tanto, justifica su posterior búsqueda de venganza. Si estás familiarizado con el horrible ' mujeres en refrigeradores ' tropo que plaga los cómics, esto es más o menos exactamente lo mismo. Incluso grandes juegos como La Tierra Media: Sombras de Mordor recurrir a este marco desgastado, convirtiendo a las mujeres que avanzan la historia en motivadoras unidimensionales y deshumanizadas o extras completamente ineficaces para ser rescatadas (te estoy mirando, Lithariel).
Pero Sonya es lo opuesto al cliché de la 'esposa cariñosa'. Mantuvo su apellido después de casarse con la estrella de Hollywood y el extraordinario sabelotodo Johnny Cage. Continuó con su carrera en las Fuerzas Especiales, retomando donde su ex C.O. Jax lo dejó. Y aunque Johnny y Sonya se separaron desde entonces en los 20 años previos a los eventos de MKX, parece que Sonya fue quien tomó las decisiones en su relación. Cuando Johnny protesta porque Sonya nunca le dedicaba tiempo cuando estaban juntos, ella responde: 'Tenía responsabilidades'. Lo siento Uds no podía ser el centro de atención.

Si las esposas pasivas que pronto serán asesinadas están en un extremo del espectro cuando se trata de mujeres que son importantes para la trama, entonces el otro extremo igualmente problemático es la mujer que básicamente está escrita para ser solo otro hombre. Para mí, el ejemplo que me viene a la mente es Trishka de Bulletstorm, la asesina malhablada que parece que no puede terminar una oración sin amenazar con matar la polla de alguien. Aunque es una de las asesinas más empedernidas en un juego lleno de asesinos desenfrenados, nada, además de su apariencia física, la diferencia del estereotipo de jarhead, tipo de fraternidad o marinero de boca salada. Trishka es un poco como esa vieja profesora de gimnasia fuera de contacto que equipara la feminidad con la debilidad, razón por la cual se burla del protagonista Grayson Hunt llamándolo 'Bárbara' o simplemente 'señora'.
Contraste ese comportamiento brusco con Sonya, que es apropiadamente severa y directa sin exagerar demasiado. Tricia Helfer hace un trabajo fenomenal al presentar las líneas inteligentemente escritas de Sonya, transmitiendo la cantidad perfecta de estoicismo militarista con solo el lo más mínimo indicio de vulnerabilidad cuando la situación es más grave. Ella tiene el rango para sonar dura y cariñosa al mismo tiempo, y la entrega de Helfer deja en claro que Sonya no está en deuda con sus emociones, ni es propensa a arrebatos llenos de blasfemias. Eso no significa que sea robótica o una 'reina de hielo'. Es solo que ella prefiere mostrar su preocupación con una mirada de determinación, en lugar de gritar de dolor o lanzar malas palabras como alguien que acaba de golpearse todos los dedos de los pies uno por uno.

Es el nivel de aplomo reservado y firme de Sonya lo que lo hace aún más dulce en los pocos casos en que muestra su lado más suave a Johnny Cage o a su hija Cassie (a quien normalmente trata como a cualquier otro soldado subordinado). Cuando Sonya se dirige a su hijo por su nombre en lugar de 'Sargento', se siente como un momento genuinamente sentimental. E incluso frente a la calamidad del final de la realidad, Sonya nunca tiene tiempo para la histeria. Lo más angustiado que la vemos es cuando golpea ferozmente a Kano, otro cliente habitual de MK que debe pesar el doble que ella solo a través de la masa muscular. Y es difícil culpar a Sonya por estrangular a Kano hasta casi quitarle la vida, dado que estaba amenazando a Cassie con 'una visita del tío Kano'.
La atención que los juegos recientes de Mortal Kombat le dan a la narrativa es enormemente beneficiosa, más allá de la ventaja obvia de proporcionar contenido individual más valioso. Considero que Chun-Li de Street Fighter es otro juego femenino de lucha fuerte, pero cuando me detengo y lo pienso, no tengo idea de por qué. Para aquellos que no se molestan en revisar las biografías de los personajes y las wikis, Street Fighter realmente no les dice nada que pueda ayudar a construir a Chun-Li como un personaje identificable. Simplemente proyecté mi idea de su temperamento en una pizarra relativamente en blanco, dado que la personalidad de Chun-Li solo aparece en las citas de victorias posteriores al partido.

Ese es el caso de la mayoría de los juegos de lucha; los jugadores esperan un apego mínimo a las personalidades reales de sus luchadores elegidos, en lugar de optar por apreciar el estilo de juego sobre la personalidad concreta y dejar que su imaginación llene la mayor parte del resto. Pero en MKX, en realidad tengo escenas clave y líneas de diálogo específicas para recordar cuando reflexiono sobre por qué realmente me gusta esta nueva Sonya Blade. Esa es una mejora significativa con respecto a la impresión superficial que tenía de Sonya durante mi adolescencia, cuando en realidad solo pensaba en ella como 'esa nena total que puede matar a la gente con un beso mortal'.
Con una serie como Mortal Kombat, la gente pone mucho énfasis en cuán brutales son los nuevos movimientos finales, o la naturaleza inductora de estremecimiento de los ataques de rayos X. Pero NetherRealm merece grandes apoyos por hacer que sus protagonistas femeninas se sientan conectadas a tierra y empoderadas en MKX, con Sonya al frente. Si una serie de juegos de lucha que debe gran parte de su popularidad al valor impactante puede convertir a Sonya en un personaje fuerte e identificable, no hay razón para que otros juegos AAA, de cualquier género, no puedan intentar seguir el admirable ejemplo de MKX.