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Sean Murray ha tenido su 'pequeña crisis de la mediana edad' y ahora dice que es hora de que Hello Games sea aún más ambicioso
(Crédito de la imagen: Hola juegos)
Hello Games aún no ha revelado oficialmente a qué prestará atención después de terminar con No Man's Sky, pero es mejor que creas que será una empresa aún más ambiciosa que la generación procesal de todo un universo explorable. Como, más ambicioso que cualquier cosa que el equipo haya puesto en el mundo hasta ahora. Hay una buena razón para eso, y no es solo que el cofundador y director creativo del estudio, Sean Murray, disfruta del estrés y la presión de todo. Se deriva del reconocimiento de que no importa lo que haga Hello Games a continuación, será difícil, el desarrollo de juegos siempre lo es, por lo que el estudio también podría aceptarlo.
'Tenemos algo más en marcha en el estudio, y es emocionante, pero, desafortunadamente, va a ser ambicioso', dijo Murray con una sonrisa, hablando en Develop: Brighton. “Básicamente, tuvimos una pequeña charla después de No Man's Sky y decidimos que hacer juegos es muy difícil, como… ¡simplemente lo es! No importa qué tipo de juego hagas; puede hablar con cualquier desarrollador, lo conocerá justo al comienzo del desarrollo y le dirán que estamos creando este pequeño juego de rompecabezas de física: un clon de Tetris. Luego los conocerás tres años más tarde, y tendrán estas enormes barbas hasta aquí', continúa, riendo mientras reconoce esas fotos que circularon antes del envío de No Man's Sky, 'y ahora el juego tiene Multijugador de 300 jugadores. Los desarrolladores solo encuentran una manera de... bueno, joderse a sí mismos, básicamente.
No Man´s Sky VR 
(Crédito de la imagen: Hola juegos)
Honestamente, No Man's Sky es el juego de realidad virtual que he esperado toda mi vida para jugar . No Man's Sky Beyond no puede llegar lo suficientemente pronto.
La conclusión de Murray de todo eso, del fiasco que surgió en los meses posteriores al lanzamiento de No Man's Sky, no fue que este es el momento de encontrar una manera de reinar en el avance de las funciones, la ambición salvaje y las grandes ideas. No, Murray cree que su único camino a seguir en esta industria es abrazar el caos y esperar que sea lo que sea que él y Hello Games publiquen no solo resuene entre los jugadores, sino que pueda dejar una buena huella en la industria en general.
“Extrañamente, mi conclusión de eso es que hagamos algo realmente loco y ambicioso. Va a ser difícil de todos modos, ¿verdad? Joe Danger fue realmente duro; No Man's Sky fue muy difícil... En realidad, son niveles comparables de dureza. Pero No Man's Sky tuvo un impacto real; ¡tiene cientos de millones de horas jugadas! Así que hagámoslo de nuevo; hagamos cosas locas y tontas como esa otra vez, siempre y cuando no se haya hecho antes, entonces eso es interesante para mí. Y estamos bien comercialmente, así que volvámonos locos. ¡Me conocerás dentro de tres años y mi barba volverá a estar aquí!
El desarrollo del juego es difícil.

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Después de su charla principal de gran alcance, organizada por nuestra publicación hermana Edge Magazine y su editor Nathan Brown, GamesRadar se sentó con Murray uno a uno para ampliar algunos de los temas planteados. Una cosa que se ha hecho evidente es que, si bien Hello Games está comenzando a crear un prototipo de su nuevo juego y está trabajando arduamente en el juego de rompecabezas experimental The Last Campfire, todavía queda mucha vida en No Man's Sky.
Por supuesto, Murray no está ansioso por escribir una hoja de ruta, eso es algo de lo que se ha mantenido alejado durante todo el soporte posterior al lanzamiento del juego, pero está comprometido a desarrollar el juego siempre que el estudio siga siendo un apasionado. haciéndolo. 'Encuentro esto realmente interesante', me dice Murray, moviéndose en su asiento mientras busca las palabras correctas. “Creo que es un poco tabú decir que el desarrollo de juegos apesta a veces. Tradicionalmente, y debe haber experimentado esto, pero un desarrollador se sienta con usted y la respuesta estándar es: 'Este es el juego que siempre quisimos hacer. El equipo nunca ha estado más feliz, nos encanta', dice, riéndose. Y será para cualquier cosa. Podría ser para el DLC 16, o lo que sea, y dirán, 'oh, sí, siempre hemos querido agregar mechs a este juego, y nada nos hace más felices', ese tipo de cosas.
'Tengo este momento en el que pregunto pero, ¿cómo te va?' y siempre dicen, 'sí, ¡genial en realidad! Lo estoy haciendo muy bien, y estoy emocionado por esto que está saliendo'. Y luego dices '¿pero cómo te va realmente?' y dicen [pone su cabeza entre las manos] '¡es jodidamente horrible!'
La razón por la que Murray menciona esto, riendo como lo hace, su propia experiencia en el desarrollo de juegos haciendo eco a lo largo de la anécdota, es que no quiere que el pequeño equipo de Hello Games se quede atrapado en una situación similar. Quiere que el equipo se atreva a ser ambicioso porque, como él dice, 'detrás de escena, en realidad es muy difícil para todos. Ha sido muy agradable para mí dar un paso atrás y admitir que no, esto es difícil; siempre es difícil'.

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'Hemos pasado de hacer el juego más grande de la historia, entonces, ¿qué es lo más pequeño y genial que podemos hacer?'
Sean Murray
Ningún desarrollador se propone hacer un mal juego. Esa es una verdad que se traduce en todos los esfuerzos creativos, ya sea cine, música, escritura, teatro o lo que sea. A veces sucede, por supuesto, que es una realidad de la condición humana y la forma en que cada uno de nosotros puede analizar el entretenimiento o las obras de arte creativas. Aún así, Murray está intentando combatir la fatiga creativa en Hello Games asegurándose de que el equipo solo esté experimentando, creando prototipos y creando contenido que entusiasme al personal que lo crea. 'Hay una cosa en la que la gente sugiere características, y no puedo hablar de ellas en voz alta porque la gente me mataría, pero tiene mucho sentido agregarlas en papel, y puede ser fácil para nosotros agregarlas, pero lo haríamos'. nunca los agregues. La razón de esto es que serían un poco aburridos de implementar.'
Serían más de lo mismo. Un montón de juegos están haciendo eso, y no hay nada de malo en eso, pero si miras a la mayoría de los juegos como juegos de servicio, solo están haciendo el próximo paquete de máscaras o lo que sea. Realmente no hemos hecho eso, y es bueno que no tengamos que hacerlo. Es bueno que podamos tener esas conversaciones en las que pensamos... si todos estamos sentados en una habitación [en Hello Games] y alguien no se emociona con lo que estamos hablando, entonces no vamos a hacer eso. Puedes verlo en sus rostros; empiezan a bostezar mientras dicen, 'sí, supongo que podríamos hacer diferentes variantes del casco', y solo tienen una mirada de dolor en sus ojos. Entonces, no, definitivamente no vamos a hacer eso ahora.
Si se pregunta por qué no hemos recibido un conjunto de artículos cosméticos en No Man's Sky, como nuevas máscaras para los pilotos y las naves, esto es todo. También es por eso que hemos recibido la expansión de exploración salvaje en No Man´s Sky Siguiente y están a punto de ver la revisión del modo multijugador y la adición de soporte VR en No Man's Sky Beyond de este verano, todo de forma gratuita. Murray no quiere que esto cambie para Hello Games; quiere que el estudio siga su pasión. No funcionará para todos los estudios, me dice, pero esto lo ayudará a entregar mejor contenido a los millones de jugadores que están ansiosos por consumirlo.
Hello Games apuntaba a los más pequeños, se hicieron más grandes

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Llegar a este lugar no ha sido fácil, ni para Murray ni para Hello Games. Se siente como si hubiera pasado toda una vida desde que No Man's Sky se lanzó en 2016 con un torrente de abusos y protestas, pero el estudio está en un buen lugar ahora. Agachó la cabeza y se puso a trabajar en el plan: expandir No Man's Sky después del lanzamiento, expandir sus horizontes una actualización a la vez.
'He tenido esto por lo que he pasado ahora. He tenido mi pequeña crisis de la mediana edad o lo que sea, y me he preguntado si todavía quiero hacer esto, ¿todavía quiero hacer juegos? ¡Hago! Entonces comencé a preguntarme, pero ¿por qué lo hago? ¿Puedo siquiera explicarle esto a alguien?' Él puede, y lo hace. Murray me dice que lo que lo mantiene en marcha, lo que mantiene a Hello Games en marcha como una unidad unida, incluso después de haber pasado por el infierno una y otra vez, es la pasión pura por hacer juegos, el deseo de ser creativo y desafiarse a sí mismo.
“La forma en que me lo explico a mí mismo es que disfruto el oficio de hacer juegos, y disfruto los altibajos, y disfruto ver cómo sale algo, aunque sea difícil, y en parte es porque es difícil. Así que sé que me voy a hacer eso a mí mismo. Antes me preguntaste cómo se refleja esa actitud en todo el equipo. Bueno, hemos tenido conversaciones literales sobre lo que vamos a hacer a continuación, y se ha pensado, definitivamente hubo una conversación, de que tal vez deberíamos hacer algo realmente pequeño. Algo que realmente sorprendería a la gente... hemos pasado de hacer el juego más grande de la historia, entonces, ¿qué es lo más pequeño y genial que podemos hacer?' Murray dice, riéndose, haciendo todo lo posible por no darme la más mínima pista sobre las ideas en las que el equipo está experimentando actualmente.
“Podríamos habernos centrado en eso, pero sabíamos incluso desde esas primeras conversaciones que habríamos encontrado una manera de convertir eso en una pesadilla para nosotros. Tendríamos seis años y trataría desesperadamente de explicarte que 'sí, parece muy pequeño, pero hemos pasado mucho tiempo en esto', dice, riéndose una vez más. 'Todos lo hacemos más difícil para nosotros mismos de lo que debe ser. Queremos que nuestros juegos sean mejores. Nos jugamos algo, y no cuadra con lo que teníamos en la cabeza, y tenemos que llegar de alguna manera... Día a día, para mí, para el equipo, acabamos de aceptar que eso es lo que salimos. de cama para.'