'Podríamos haberlo superado, para ser honesto': la realización de Jak and Daxter: The Precursor Legacy

Jak & Daxter: El legado de los precursores

(Crédito de la imagen: Sony)





Un día de 1999, el cofundador de Naughty Dog, Andy Gavin, entró en la oficina del estudio en Santa Mónica y se acercó a su equipo de evaluadores de control de calidad con una propuesta inusual: '¿Quién quiere un viaje de 48 horas a Japón con todos los gastos pagados y mucho desfase horario? , y al menos una buena comida?'.

Su voluntario elegido traería de regreso el primer kit de desarrollo de PS2 en ingresar a los Estados Unidos, lo que permitiría que Naughty Dog finalmente tuviera en sus manos la PlayStation de próxima generación que había estado esperando ansiosamente durante años. La máquina no era solo una oferta de paz de la futura empresa matriz del estudio, sino el ingrediente clave de un nuevo y ambicioso proyecto que germinaba silenciosamente en el fondo de su propia manía Crash.

Por fin, después de meses de preparación, el trabajo real en la IP de próxima generación de Naughty Dog, una aventura de fantasía que eventualmente se llamaría Jak and Daxter: The Precursor Legacy, finalmente podría comenzar.



Software heredado

Jak & Daxter: El legado de los precursores

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Jak and Daxter fue el producto de un estudio en proceso de cambio. Después de tres juegos de Crash Bandicoot y hasta las rodillas en la producción de Crash Team Racing, Gavin y su compañero cofundador de Naughty Dog, Jason Rubin, estaban ansiosos por hacer algo diferente. 'Nuestra relación con Universal había llegado al punto en que no podíamos seguir haciendo juegos de Crash Bandicoot', me dice Rubin. “Aunque nos encantaba Crash Bandicoot y nos encantaba trabajar con Sony, no tenía ningún sentido financiero. Universal era dueña de la IP, y había una hostilidad ahí que era simplemente brutal.'



Se tomó una decisión: mientras que Rubin lideraría al equipo principal de Naughty Dog para llevar el CTR a la línea de meta, Gavin y algunos otros programadores clave se separarían para comenzar a trabajar en silencio en un nuevo motor de juego, uno que eventualmente sentaría las bases. de Jak y Daxter. Para Gavin, la visión era construir un lenguaje de programación que 'acortara el ciclo interactivo del desarrollo del juego'.

' Con Crash, si quisiera hacer un cambio en el código, tomaría diez minutos compilarlo, cinco minutos vincularlo y luego tendría que descargarlo a la unidad de desarrollo y reiniciar, antes de pasar por el nivel para ver si funcionó', dice. “Quería un sistema en el que pudieras modificar el código sobre la marcha instantáneamente en medio del juego, reduciendo ese tiempo a segundos. Nos encontramos con todo tipo de problemas en el camino, pero llegamos al punto en el que podías cambiar tu función en el código y, literalmente, dos segundos después, esa función estaría ejecutándose en el juego.

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'No queríamos que fuera puramente ciencia ficción; queríamos tener un sentido de legado.'

Bob Rafei



Pero Naughty Dog no solo quería reducir los tiempos de espera en el lado del desarrollo de Jak and Daxter. El estudio fijó sus objetivos en una meta con la que los juegos aún luchan hasta el día de hoy: un gran mundo abierto en 3D que no presenta una sola pantalla de carga más allá del menú principal.

'La forma de operar de Naughty Dog consistía básicamente en enumerar el conjunto de cosas que creíamos que eran fundamentales para el producto y luego cumplir con esas cosas y no distraernos con otras sutilezas', explica Rubin. “Con Jak and Daxter, una de las cosas principales que decidimos hacer fue no tener tiempos de carga, lo cual fue increíblemente difícil. Los trucos que tuvimos que hacer, y cuántas veces tuvimos que cambiar y arreglar las cosas para que funcionaran... ¡podríamos haberlo superado, para ser honesto!'

'Lo que no cargaba era el bebé de Jason', revela Gavin. “Creo que hay una larga tradición en Naughty Dog de que Jason quiere algo mejor de alguna manera, y lo pide y presiona constantemente. Jason es una gran fuerza impulsora porque está regañando, pero en el buen sentido, porque viene de un buen lugar dentro de él para mejorar el producto. No se trataba de su propio ego o de querer ganar ni nada, se trataba de hacer el mejor juego que pudiéramos'.

Ahora vicepresidente de juegos en Facebook, la nueva línea de trabajo de Rubin ha reivindicado aquello por lo que luchó con uñas y dientes hace más de dos décadas: 'Hemos descubierto que cuanto más rápido es el tiempo de carga de un juego instantáneo de Facebook, es más probable que es tener éxito. Hasta el día de hoy, esas cosas siguen siendo importantes.

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Con Crash Team Racing lanzado en 1999, el nuevo motor de juego de Gavin tomando forma, y ​​el kit de desarrollo de PS2 antes mencionado ahora asegurado dentro de una habitación segura cerrada en la oficina (a la que solo algunos miembros clave del equipo, incluido el arquitecto de PS5 Mark Cerny, tenían acceso a ), Naughty Dog podría entrar en plena producción en Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Primero, sin embargo, el estudio tuvo que averiguar qué tipo de historia quería contar.

'Estábamos buscando algo que fuera muy orgánico', dice el director de arte Bob Rafei, señalando a personajes como Star Wars, Disney y Studio Ghibli como puntos de referencia clave durante la etapa de concepción del juego. 'No queríamos que fuera puramente ciencia ficción; queríamos tener un sentido de legado. Así que aterrizamos en el arquetipo de este pequeño granjero, persiguiendo su destino mientras intentaba salir de la aldea.'

Ese pequeño granjero, por supuesto, estaría acompañado por un compinche bromista llamado Daxter; El mejor amigo de Jak que convenientemente se convierte en un Ottsel (que es un híbrido de comadreja y nutria) después de caer en una tina de Dark Eco durante la escena de apertura del juego. Según Rafei, fue Mulan de 1998 la primera que le dio a Naughty Dog la idea de introducir al bromista deuteragonista en la mezcla.

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“Tener la voz de Eddie Murphy como Mushu, este tipo de compañero cómico y juguetón, era bastante nuevo para Disney. Creo que realmente inspiró al equipo a hacer algo con lo que nos identificamos más, porque siempre bromeábamos y nos contábamos chistes verdes, por lo que ese tipo de personalidad se reflejó mucho en Daxter'.

El propio Jak, sin embargo, no pronunció una palabra durante todo el juego, aunque finalmente encontró una voz en el momento de su secuela de 2003. Rubin admite que el silencio de Jak fue otro ultimátum que impulsó en Naughty Dog, motivado por la probada popularidad de los protagonistas mudos en los videojuegos de la época y, lo que es más importante, la necesidad de mantener a los jugadores involucrados y 'completamente inmersos en el personaje'.

'La sensación era que si estás interpretando al personaje y cuentan un chiste malo, entonces te distancias de ese personaje. Gex fue el ejemplo perfecto de eso en ese momento; un juego que estaba bastante logrado y que no querías jugar debido a la distancia entre tú y ese horrible personaje que simplemente no eres tú'.

“Daxter es bastante locuaz, por ejemplo, pero si no te gustaba Daxter, estaba bien. Ese es Daxter, no tú. Una vez que tienes un personaje que está descargado de la conexión del jugador, puedes hacer que sea molesto. Y puedes hacer que esté ahí afuera. Y esos personajes son siempre más interesantes que las alternativas puras.'

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'Teníamos un acuerdo de caballeros de que no íbamos a hacer un juego diferente para Microsoft'

andy gavin

Las franjas de arte conceptual magnífico de Rafei le dieron a Naughty Dog los materiales de referencia que necesitaba para dar vida al mundo de Jak and Daxter, pero esa transición del papel a la programación no fue un proceso fácil. Eric Iwasaki, entonces el artista técnico principal en el estudio, me dice que construir y manipular los modelos de personajes de Jak resultó ser un desafío particular para él y su colega animador Rob Titus, ya que la pareja buscaba hacer uso del poder de procesamiento radicalmente mejorado de PlayStation 2.

'Además de ser nuestro primer título de PS2, Precursor Legacy sería nuestro primer proyecto que usa un sistema de deformación esquelética dentro de nuestro motor de juego', me dice. 'En otras palabras, este motor requeriría que entendiéramos más completamente los aspectos técnicos detrás de cómo funcionan los sistemas de deformación esquelética'.

'Para complicar las cosas, todavía estábamos aprendiendo cómo Maya [herramienta de creación de CG] manejaba estos sistemas de manera diferente', continúa Iwasaki. “Anteriormente, solo habíamos usado el programa para producir representaciones para empaques e imágenes promocionales, por lo que hubo una curva de aprendizaje considerable al usarlo para crear activos de videojuegos. De alguna manera, Rob y yo necesitábamos poner al día a todo el personal artístico mientras avanzamos en nuestras propias tareas.'

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Fuera del modelado de personajes, Naughty Dog también fue víctima de su propia ambición por los entornos de Jak y Daxter, cuyo objetivo era dar a los jugadores un sentido palpable de lugar y progreso mientras seguían la odisea de Jak desde su pueblo natal hasta el jefe final.

'Queríamos mantener el nivel de detalle que teníamos en Crash', dice Gavin, 'pero también queríamos grandes vistas panorámicas, como cuando te paras en el Templo Prohibido en la jungla al principio y miras el mundo'. y ver dónde has estado y hacia dónde vas. Eso fue algo que imaginamos desde el principio, pero luego el desafío fue cómo podíamos hacer que eso realmente sucediera. Porque a pesar de lo poderosa que era la PS2, no podía dibujar un millón de polígonos.

La respuesta a ese problema fue una inteligente colaboración entre los departamentos artístico y técnico de Naughty Dog, donde Jak pudo ver su próximo destino en la distancia, pero el camino entre ellos lo oscurecía, lo que permitía que el juego cambiara el bajo. poly vista para obtener una versión más detallada del mismo entorno. Rafei explica que todo esto fue parte de los esfuerzos de Naughty Dog para 'no mostrar al hombre detrás de la cortina tanto como sea posible', pero admite que esos trucos de magia no se lograron sin mucha sangre, sudor y lágrimas.

“Además de las presiones de trabajar con un motor nuevo y la incorporación de miembros adicionales del equipo, era un entorno estresante”, admite, “pero era un buen estrés. Dicen que hay estrés malo y estrés bueno. Recuerdo que alguien señaló una vez que había 150 entidades visibles en la pantalla a la vez, y eso era una escalada loca de lo que era posible en la PlayStation original. Entonces comienzas a ver que has logrado algo realmente especial, y hace que el trabajo duro valga la pena'.

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Si bien Sony no adquiriría Naughty Dog hasta el último año del desarrollo de Jak and Daxter, el estudio ya tenía lo que Gavin llama una 'relación de confianza' con el gigante tecnológico, que, en ese momento, todavía se centraba principalmente en el mercado japonés. “Estábamos trabajando tan estrechamente con Sony, y nos llevamos tan bien con ellos, que bien podríamos haber sido un estudio propio. No teníamos un acuerdo contractual sobre Jak and Daxter, pero ellos estaban pagando algunas de las facturas, por lo que teníamos un acuerdo de caballeros de que no íbamos a hacer un juego diferente para Microsoft.

Iwasaki está de acuerdo y agrega que el 'nivel inusual de confianza' entre Naughty Dog y Sony era un testimonio de la reputación ya reverenciada del estudio dentro de la industria: 'En serio, ¿cuántos desarrolladores han lanzado juegos exitosos a tiempo durante cuatro años seguidos? Ese tipo de legado nos permitió desarrollar una IP original sin siquiera compartir mucho al respecto hasta que Jason sintió que nuestro juego estaba listo para ser presentado”.

Jak and Daxter salió a la venta para PS2 en diciembre de 2001 con elogios de la crítica y sólidas cifras de ventas, aunque su impacto en el medio, la industria y, de hecho, Naughty Dog se extiende mucho más allá del ciclo de segunda generación. El impulso de Rubin por el perfeccionismo junto con la ambición de Gavin por una innovación tecnológica audaz sigue siendo una parte clave del espíritu del estudio hasta el día de hoy. Todos sus futuros títulos y franquicias estarían arraigados en los sellos de diseño cimentados por Jak and Daxter. Bruce Straley, un artista de The Precursor Legacy, co-creó The Last of Us con el ex pasante de Jak 3, Neil Druckmann. Sin Jak y Daxter, no hay Joel y Ellie.

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'Se trataba de hacer el mejor juego que pudiéramos'.

jason rubin

Rubin ofrece algunas reflexiones finales sobre su tiempo en Naughty Dog y lo que The Precursor Legacy significa para él, veinte años después de su lanzamiento: 'Jak and Daxter superó muchos límites que realmente fueron los primeros en la industria. Era un entorno continuo, sin carga y masivo. Tenía características de diseño de mundo abierto que nunca antes habías visto.

'Fue un juego del que, en muchos sentidos, estoy más orgulloso porque empujó los límites de las cosas. Mientras que Crash fue más un caso de tomar algo que ya existe y hacerlo funcionar en un mundo 3D. Las barras de alta calidad que nos propusimos y la determinación de no perdérnoslas es definitivamente un legado que perduró después de eso. La razón por la que los premios Juego del año llegan a Naughty Dog con tanta frecuencia se debe a esos umbrales ridículamente ambiciosos que simplemente no dejarán caer.

En esencia, Jak and Daxter es una historia sobre cómo las leyendas de nuestro pasado aún pueden inspirar y guiar a la próxima generación a través del trabajo que dejan atrás. Mirando hacia atrás en la historia de Naughty Dog, trazando las líneas que conectan The Precursor Legacy con todas las obras maestras posteriores del estudio, ese mensaje ahora suena con una resonancia mucho mayor. El legado de Jak and Daxter siempre será parte de la identidad de Naughty Dog como fuerza creativa: ¿es realmente sorprendente que encuentres un huevo Precursor escondido en cada uno de sus juegos desde entonces?


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