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En el décimo aniversario de Uncharted 2, sus desarrolladores recuerdan cómo se hizo una secuela perfecta
(Crédito de la imagen: Perro travieso)
Al final de Uncharted 2: Among Thieves, Nathan Drake regresa a casa como un héroe. Derrotó al malo, recuperó el afecto de su verdadero amor, Elena, e incluso descubrió el reino perdido de Shambhala... aunque no mucho antes de desencadenar su colapso en ruina permanente (oye, nadie es perfecto).
'¿Entonces, dónde vamos desde aquí?' pregunta Elena, con un brazo entrelazado con ternura con el de Drake mientras la pareja enamorada observa cómo el sol se pone detrás de las cumbres nevadas del Himalaya. 'No lo sé', responde tímidamente nuestro protagonista, 'no he pensado tan lejos'.
Información clave 
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Juego Inexplorado 2
Desarrollador perro travieso
Editor Entretenimiento interactivo de Sony
Plataformas ps3, ps4
Liberar 2009
Es la escena epitómica de este ícono de PlayStation; el artista de improvisación carismático y siempre optimista que, seamos sinceros, es básicamente ese amigo en cada grupo de Whatsapp que nunca responde a los mensajes a menos que sea para disculparse por olvidar su cumpleaños. Sin embargo, más que eso, los comentarios de Drake son un reflejo apropiado del propio enfoque gradual del desarrollador Naughty Dog para crear juegos de alto calibre consistentemente, como lo explicó el director de Uncharted 2, Bruce Straley.
'Todo lo que hacemos es uno a la vez en Naughty Dog', revela Straley. “Nunca hemos considerado ningún proyecto como parte de una producción de franquicia, y eso se debe principalmente a que no podemos pensar en el futuro. Por lo tanto, intentamos hacer de Uncharted 2 una secuela que pudieras aprender sin haber jugado Drake's Fortune, accediendo fácilmente a los personajes, el mundo y la historia sin saber nada sobre la historia de Drake'.
Grandeza desde los pequeños inicios

(Crédito de la imagen: Perro travieso)
Straley había trabajado anteriormente en Uncharted: Drake's Fortune de 2007 como codirector de arte, pero, después de que el desarrollo de ese juego vio a la directora Amy Hennig sobrecargada con el liderazgo único del proyecto, una conversación franca con el copresidente de Naughty Dog, Evan Wells, lo promovió. para encabezar la producción de la secuela junto con Hennig como socios de desarrollo. En preparación, la pareja (junto con Neil Druckmann y Josh Scherr, quienes componían el resto del equipo principal de redacción del proyecto), asistieron a uno de los famosos seminarios de narración del autor Robert McKee en el centro de Los Ángeles y, según Straley, fue aquí donde las semillas de Uncharted 2 realmente nacieron.
'Recuerdo vívidamente tener un claro '¡eureka!' momento, y todos participamos en estas discusiones realmente ricas durante las pausas del seminario sobre la estructura de tres arcos del héroe, y esta idea de la brecha entre la expectativa y los resultados. Creas una expectativa para el protagonista, y algo obstruye el camino y lo obliga a superar ese obstáculo. Eso es contar historias 101, pero también nos dimos cuenta en ese momento, ese es diseño de juegos también. Así que unir esos ritmos de la historia al juego de una manera más significativa fue la base que hizo que este equipo de cuatro personas realmente considerara Uncharted 2 como una experiencia holística”.

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'Eso es contar historias 101, pero también nos dimos cuenta en ese momento, eso también es diseño de juegos'.
Bruce StraleyDirector
A la luz de esta nueva epifanía, Naughty Dog buscó en la industria cinematográfica la campaña de reclutamiento de preproducción de Uncharted 2, con la esperanza de proporcionar ese estilo cinematográfico que buscaba. Después de todo, Hollywood estaba cerca de su soleada sede de Santa Mónica, y Robh Ruppel fue contratado como director de arte principal del juego, habiendo trabajado previamente en el desarrollo visual en una serie de animaciones de Disney para la pantalla grande.
'Había estado jugando muchos juegos con mi hija antes de unirme al estudio', me dice Ruppel, 'y casualmente muchos de esos juegos habían sido títulos de Naughty Dog, así que ser parte de ese equipo para su próximo gran esfuerzo fue una perspectiva enormemente emocionante. Como director de arte principal, Ruppel fue responsable de tomar la nueva visión cinematográfica de Hennig y Straley y convertirla en un lenguaje visual coherente. 'Todos los lugares tenían que tener una cierta realidad para ellos. Eso es algo en lo que Bruce fue muy enfático. Tenía esta gran frase, 'mantener todo central', lo que significa que no quería que fuera un concepto demasiado pesado o imaginario, por lo que hicimos lo que hicimos, tuvimos que investigar mucho'.
Para crear Shambala, por ejemplo, el equipo de Ruppel estudió detenidamente los anales de la historia y la arquitectura de Mesopotamia para conjurar un lugar completamente imaginado que, sin embargo, parecía tanto una obra de la realidad como de la fantasía. 'Tratar de idear una ubicación única que nunca se haya visto antes, pero que también parezca encajar en nuestro mundo y tenga una historia creíble... es difícil diseñar algo desde cero que tenga todos esos elementos', admite. 'Eventualmente combinamos los dos motivos, la pirámide y el zigurat, para formar la base de nuestra narración ambiental, para asegurarnos de que Shambala se sintiera como si pudiera aparecer en el panteón de los grandes monumentos del mundo antiguo'.
Territorio inexplorado

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Al igual que Ruppel, Uncharted 2 también fue el primer proyecto de Jonathan Stein en 'The Kennel' (el divertido término cariñoso que usan los empleados de Naughty Dog para referirse a su espacioso estudio), pero su experiencia previa en Monolith Productions y Nintendo lo preparó bien para trabajar como diseñador de juegos en la aventura de segundo año de Nathan Drake. En una conversación, recuerda Uncharted 2: Among Thieves con gran cariño, nostalgia y orgullo.
'Recuerdo que me presenté por primera vez en el estudio y quedé casi abrumado por la emoción del equipo', dice Stein. “Había tanta gente apasionada y motivada, todos los cuales estaban ansiosos por pensar en el juego de manera integral y fuera de sus disciplinas, algo que es difícil de fomentar en un estudio. Yo, por ejemplo, estaba personalmente entusiasmado con la perspectiva de trabajar con la perspectiva en tercera persona y el trabajo de cámara que conlleva, ya que había hecho muchos juegos en primera persona antes de eso, lo que tiene sus limitaciones cuando se trata de cinematografía.
Stein y el equipo de diseño fueron responsables de construir espacios y secuencias que equilibraran la mecánica central de combate, plataformas y rompecabezas de Uncharted con piezas ambiciosas al estilo de Hollywood, todo mientras seguía de cerca la filosofía de diseño central de Straley de 'mantener al jugador en control tanto como sea posible'. como sea posible.'
'Es algo que realmente presioné para que se pusiera en práctica en Among Thieves', explica Straley, quien admite que puede ser un poco 'toro en una tienda de porcelana' cuando se trata de tomar decisiones colectivas en el proceso de desarrollo. 'Si había algo que no me gustaba en el departamento de diseño, entonces entraba y me expresaba claramente al respecto. Podría haber sido más amable, pero eso es retrospectivo, ¡supongo!

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'Recuerdo aparecer en el estudio y estar casi abrumado por la emoción entre el equipo'.
Jonathan Stein, diseñador de juegos
El mismo Stein recuerda haber trabajado con personas como Straley, Hennig y Druckmann como una experiencia dura pero edificante, a quienes describe como 'extremadamente motivados, intensos, motivados, pero también muy divertidos'.
'Un gran éxito que les daría crédito a todos ellos es la creación de un fuerte sentido de lo que estábamos haciendo, incluso más allá de los aprendizajes habituales que obtienes al trabajar en una secuela', me dice Stein. “Todo el mundo en el estudio tenía una muy buena idea de los personajes, el tono y el estándar de calidad que buscábamos. Todos trabajaron arduamente para asegurarse de que a todos se les inculcara eso para que pudiéramos tomar microdecisiones bien informadas en el camino, sin tener que consultarlos necesariamente para cada elección de diseño'.
Sin embargo, esa filosofía de mantener casi todo en Among Thieves 'en el palo' es exactamente lo que elevó a Uncharted 2 por encima de sus predecesores y contemporáneos en el género. 10 años después, Straley puede decir con seguridad que los logros del juego valieron la ardua batalla para ganarse a todos su visión, sin mencionar la superación de todos los obstáculos de diseño adicionales que la acompañaban.
'Si hay un ritmo emocional o una parte de la exposición que el jugador necesita escuchar, entonces puede ser en una escena pero, aparte de eso, si puedes poner la experiencia en el palo, involucrando al jugador en el momento, eso es realmente usando nuestro medio de la mejor manera posible. Estás creando un juego que cuenta una historia en lugar de crear una historia que resulta estar en un juego.'
Drake está en un tren

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No se puede hablar de Uncharted 2 sin rendir homenaje a sus primeros momentos; una apertura espeluznante, 'in media res', que ve a Drake escapar de los escombros de un choque de trenes por la piel de sus dientes. El juego sigue este bautismo de fuego saltando de un lado a otro entre ese momento y varios meses antes para revelar gradualmente cómo nuestro héroe terminó en una situación tan precaria para empezar.
Establece las bases para un dispositivo narrativo tensamente estructurado que hace pleno uso de su temor cultivado; la próxima vez que Drake se encuentra con ese tren, resoplando a toda velocidad a través de la jungla nepalí, se forma un nudo en la garganta al darse cuenta de lo que está a punto de suceder, maldito con el conocimiento de cómo terminará para nuestro héroe. Le debemos mucho crédito a Stein por dar vida a toda la secuencia de la locomotora, pero, según Straley, la decisión de comenzar Uncharted 2 con Drake tocando fondo surgió como una decisión de última hora en el desarrollo, después de que Druckmann presentara la idea. la mesa de escritura.
'En realidad, esa no era nuestra apertura original', revela Straley. “Era una estructura de tres actos más simple y lineal, lo que hizo que entrar en la historia fuera un poco difícil. Fue Neil, bastante tarde en la producción, a quien se le ocurrió la idea de tomar la sección central de este choque de trenes y ponerla al principio, y luego unir algunos de los fragmentos de la historia para crear esta línea de tiempo que salta de un lado a otro. No importa cuándo entra en producción un cambio como ese; si hace que la experiencia sea mejor, nueve de cada diez veces lo hacemos”.

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'Fue a Neil a quien se le ocurrió la idea de tomar la sección central de este choque de trenes y ponerla al principio'.
Bruce Straley, director del juego
Para Stein, eso significaba que su bebé, el nivel en el que había estado trabajando durante meses, se convertiría en la escena que abre el juego, y el diseñador recuerda la embriagadora mezcla de euforia y estrés que vino con ese inesperado peso de responsabilidad.
“Recuerdo que Neil me dijo en una reunión que iba a ser la apertura, y había una verdadera sensación de emoción y miedo al respecto. Mi principal preocupación era que nuestra audiencia podría tener algunos problemas con la naturaleza no lineal de la narrativa, pero durante el desarrollo hubo una explosión de programas de televisión y películas relacionados con viajes en el tiempo con narrativas más sofisticadas, por lo que en ese momento La gente se sintió muy cómoda con ese tipo de estructura poco convencional, y simplemente no fue un problema.'
Diseñar la secuencia del tren en sí, tanto el escape inicial como la carnicería que se desarrolla que cierra el segundo acto, fue una tarea gigantesca que exigió una combinación perfecta entre la tecnología interna de Naughty Dog, el diseño de juego con visión de futuro y la creciente aptitud para la narración operística. Para los artistas conceptuales, el desafío consistía en visualizar un impresionante recorrido por el escenario natural que, sin embargo, respetaba los parámetros de juego de Uncharted.
'El equipo creativo ya había ideado lo que querían hacer. Nuestro trabajo consistía simplemente en diseñar un tren que pareciera interesante, junto con la ladera de la montaña en la que se encuentra, asegurándonos de que se sintiera tanto impresionante como aterrador”, explica Ruppel. 'No te das cuenta de cuánta atención ponemos en cosas como la proporción entre nieve y roca, el tipo de roca, etc., pero todo se alimenta de la creación de un lenguaje visual consistente que cuenta su propia historia para esa secuencia'.

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Para Stein, la inspiración para construir el nivel provino tanto de los juguetes con los que solía jugar cuando era niño como del arte conceptual que produjo el equipo de Ruppel: 'Cuando comencé en Naughty Dog, una de las primeras cosas que hice fue tome uno de los modelos de vagones de tren que tenían en la oficina y utilícelo como guía para hacer un proxy. A partir de ahí, pude armar tres vagones de tren colgando del acantilado con bastante rapidez, y luego se convirtió en un proceso de iteración muy largo para configurar una serie de viñetas que mostraban la mecánica de escalada. Hay algo así como 60 cámaras personalizadas que se disparan una tras otra para esa secuencia, con mucha atención en enmarcarla de tal manera que la acción sea fácil de ejecutar.'
“Estoy orgulloso del hecho de que la mayoría de la gente no se da cuenta de que todo es básicamente un tutorial de nivel, pero es en gran medida una enciclopedia de la mecánica de escalada de Drake, presentada una tras otra. Todo tiene una verdadera sensación de amenaza, pero es extremadamente difícil fallar en esa secuencia; ¡Es una oveja con piel de lobo!
el legado de drake

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A pesar de dos secuelas de éxito crítico y comercial (y un fantástico spin-off en forma de Uncharted: El legado perdido ), Uncharted 2: Among Thieves sigue siendo ampliamente considerado el pináculo de la serie hasta la fecha; un juego que se combinó tan perfectamente para su época y lugar que es prácticamente un cliché. Probablemente no te sorprenda saber que las personas que trabajaron en Uncharted 2 están totalmente de acuerdo, describiendo el proceso creativo como una experiencia relámpago en una botella, en el asiento de tus pantalones, una en la que las estrellas se alinearon para un proyecto que, aunque no estuvo exento de momentos de dificultad y tensión, se unió como las piezas de un rompecabezas que encajaban perfectamente en su lugar.
'Among Thieves es absolutamente mi favorito y, para mí personalmente, la mejor entrada en la franquicia en su conjunto, sobre todo porque fue una experiencia muy formativa para mí en la que trabajar y ha definido el resto de mi carrera desde entonces', admite. Straley, quien pasó a encabezar el desarrollo con Druckmann en lo que eventualmente se convertiría en El último de nosotros , otro éxito de Naughty Dog. 'No podríamos haber hecho Inexplorado 3 o 4 sin Among Thieves, y ciertamente tampoco podríamos haber hecho The Last of Us sin todo lo que aprendimos en ese juego”.
Lectura extendida 
(Crédito de la imagen: Perro travieso)
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Ruppel, quien finalmente ganó un Premio GDC a la Mejor Dirección de Arte por su trabajo en Among Thieves, también tiene buenos recuerdos de toda la experiencia, y aún más elogios para el equipo con el que se siente afortunado de haber trabajado. 'Bruce era la persona adecuada para el trabajo de perfeccionar la experiencia de juego, Amy fue fantástica para guiar la historia y la credibilidad de los personajes y el diálogo, y Neil fue crucial para implementar ambos pilares en el diseño del juego en sí mismo, manteniendo un consistencia del producto', me dice Ruppel. 'No puedes planear este tipo de reunión de mentes en la que todos están en la misma página sobre el nivel de ambición y los objetivos de un proyecto, pero cuando sucede, estás muy agradecido de haber estado allí, porque es un momento tan precioso'. para su carrera o incluso para su vida.
Naughty Dog sabía que tenía algo especial en sus manos en ese momento, pero incluso Stein admite que, en ese momento, ninguno de los miembros del equipo realmente entendió cuánto impacto tendría Uncharted 2 en el panorama de los juegos después de su lanzamiento. El juego puso a Nathan Drake en el mapa como mascota de PlayStation, vendiendo millones, ganando casi elogios universales, inspirando a una nueva generación de juegos de acción por venir (incluida una de sus musas en la forma de la serie Tomb Raider reiniciada de Square Enix), consolidando Naughty El estado de Dog como un estudio de prestigio junto con Rockstar y BioWare, y allanando el camino para una película Uncharted ahora en proceso protagonizada por Tom Holland en el papel principal.

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'No se puede planear este tipo de reunión de mentes donde todos están en la misma página sobre el nivel de ambición y los objetivos de un proyecto'.
Was Ruppel, director de arte
'Me motiva en gran medida el miedo abyecto de que el usuario final no ame lo que estoy trabajando', bromea Stein, 'así que se podría decir que no estaba preparado para el gran volumen y el alcance de los comentarios positivos que recibimos tanto inmediatamente después del lanzamiento y en los años siguientes. Creo que tuvimos algunas pruebas de juego muy exitosas, lo que a menudo te da una gran confianza en la capacidad de identificar y resolver un montón de problemas para hacer que un juego sea lo mejor posible. Incluso entonces, sin embargo, la forma en que la gente habla de Among Thieves todavía me sorprende, ¡pero en el buen sentido!
Le pregunto a Straley, quien dejó Naughty Dog en 2017 y ha estado en pausa del desarrollo de juegos desde entonces, si alguna vez le gustaría ver otra entrada en la serie Uncharted, puramente desde su perspectiva como fanático ahora que está fuera de la perrera para siempre. Su respuesta no sorprende a la vez, pero también es el mejor reflejo hasta ahora de lo importante que es Uncharted 2 como piedra de toque métrica para la franquicia en sí.
'Me encantaría jugar otro juego de Nathan Drake, pero me gustaría verlo hecho de una manera que tenga en cuenta los conceptos originales que impulsamos en Uncharted 2. Es decir, manteniendo todo el núcleo, todo en el stick, todo las piezas jugables. Si volviera allí, empujaría a Uncharted aún más al ámbito de la elección del jugador y exploraría cómo eso afecta la aventura. Sin embargo, más que eso, la industria todavía necesita personajes bien dibujados y una buena narración que no se tome a sí mismo en serio como muchos juegos ahora tienden a hacerlo en el espacio triple A.'

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Si los deseos de Straley se hacen realidad, es posible que todos nos encontremos adulando Inexplorado 5 en otros diez años a partir de ahora. Demonios, la hija de Drake, Cassie, podría incluso tener su propia trilogía separada para entonces. Pero todo eso es postulación, basada sólo en hipótesis vacías. una cosa tu poder Sin embargo, el banco para 2029, y de esto estoy seguro, es que la gente seguirá hablando de Uncharted 2: Among Thieves.
La epopeya seminal de Naughty Dog no solo descifró el código para casar el músculo cinematográfico de Hollywood con la agencia de juego de los juegos, sino que dio pasos importantes al mostrar de lo que es capaz el medio, inspirando a muchos otros desarrolladores a apuntar más alto, ir más allá y explorar más allá del estado. quo. Puede que Nathan Drake sea un improvisador, pero la herencia que deja tras de sí tiene una permanencia en la historia de los videojuegos que nunca podrá ser sacudida.
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