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Píxeles a polígonos: cómo los juegos 2D intentaron brillar en un mundo 3D
(Crédito de la imagen: software interactivo GT)
Sumérgete en los medios de los videojuegos a mediados de los noventa y rápidamente surge un tema: el futuro es 3D, y ese futuro es ahora. La historia de la tecnología 3D se remonta a 1974, apareciendo por primera vez en juegos como Maze War y Spasim, seguida por el simulador de tanques Battlezone, cámaras traseras en juegos de carreras como Pole Position y tomando forma en juegos de disparos en primera persona como Wolfenstein 3D. . Pero una ola sustancial de juegos en 3D llegó con las consolas de quinta generación a mediados de los noventa, cuando Sony PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64 se dispusieron a cambiar el mercado. ¿Por qué alguien querría dar un paso atrás desde la vanguardia?
Un artículo de opinión publicado en TechRadar en 2010 decía , Volver a un juego 3D de principios de los noventa ahora es casi doloroso. Caras planas, labios que no se mueven durante las conversaciones, modelos de personajes con figuras de palitos, texturas borrosas y animaciones espantosas... la lista de problemas continúa. Pero no todos los títulos fueron víctimas de los polígonos forzados y la edad. Las imágenes y los controles en el legendario Tomb Raider no han envejecido bien, y Super Mario 64, uno de los primeros juegos de plataformas en 3D exitosos, pone más trabajo en los jugadores para controlar un sistema de cámara defectuoso para que Mario y los peligros ambientales puedan permanecer visibles. Eso no quitó la intimidad sensorial del juego. Ed Annunziata, creador de Ecco The Dolphin y Mr Bones nos dijo: El mundo cambió cuando jugué a Super Mario 64. Específicamente, el momento en el que me pregunté: '¿Puedo saltar al agua?', luego lo intenté y cuando mi Mario salpicó en esa hermosa agua clara, mi cerebro saboreó el cloro de la piscina por un momento.
'Estilo subestimado'
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(Crédito de la imagen: Nintendo)
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(Crédito de la imagen: futuro)
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Muchos juegos tuvieron éxito únicamente gracias a una experiencia que no se podía replicar en ninguna otra consola doméstica, y la tercera dimensión desempeñó un papel importante en eso. Desafiar una nueva frontera en los juegos nunca es fácil. Andy Gavin, cofundador de Naughty Dog y programador principal de Crash Bandicoot, dijo recientemente en una entrevista que tuvo que piratear el hardware de PlayStation para que el 3D funcionara como ellos querían, ya que casi empujaba demasiado los sistemas.
El problema siempre ha sido el mismo, según PC Plus a través de TechRadar, el potencial de las peleas en 3D con las limitaciones de los sistemas actuales, ya sea simplemente mostrando los gráficos en primer lugar o haciendo que se vean tan bien como otros estilos artísticos, dijo Gavin. . Pero muchos de esos supuestos primeros 'clásicos' en 3D no se mantienen del todo en cuanto a funcionalidad o apariencia, mientras que las ofertas alternativas en 2D conservan su encanto. Juegos como Street Fighter III: 3rd Strike, Mega Man X4 y Castlevania: Symphony Of The Night siguen siendo fáciles de jugar hoy en día y están siendo portados continuamente.
Mientras que algunos creadores abandonaron el plano bidimensional cuando el 3D se hizo posible, otros en la industria sintieron que no había necesidad de considerar obsoleto el viejo estilo. ¿Alguna vez has notado que los juegos 2D que simulan 3D a menudo se ven más geniales que los 3D reales? Annunziata nos preguntó: Eso se debe a que el efecto 3D está elaborado de manera artística o inteligente. Muchos creadores vieron como desafortunado el casi abandono del estilo bidimensional. Muchos sintieron que los juegos que todavía usaban el plano bidimensional mejoraron sus presentaciones generales con imágenes más elaboradas y detalladas, entonces, ¿por qué apresurarse a dejar atrás esa perspectiva?
El desarrollador de juegos Soren Johnson, que trabajó en Spore, Civilization IV y Dragon Age Legends, antes de EA, habló en una entrevista originalmente para Game Developer Magazine sobre la elección genuina que tienen los desarrolladores entre 2D y 3D, argumentando que los juegos 2D son, 'Una estilo subestimado que a menudo se ignora injustamente como una tecnología antigua. En última instancia, los desarrolladores creen que los juegos con excelentes gráficos en 2D envejecen con más gracia.
posibilidades
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(Crédito de la imagen: Nintendo)
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(Crédito de la imagen: Nintendo)
'Sí, fuimos al zoológico y observamos a los gorilas': cómo se hizo Donkey Kong Country
Josh Tsui, diseñador de juegos y artista, anteriormente de Midway y EA, cree que muchos juegos 2D creados a principios de la era 3D mantuvieron su peso. 3D era demasiado joven en ese momento y muchos de esos juegos se ven terribles ahora, mientras que las cosas en 2D se ven mejor, nos dice. Sin embargo, es un poco injusto comparar, ya que está comparando 2D de última etapa con 3D de etapa temprana. Las fortalezas y limitaciones de la tecnología jugaron un papel importante en la presentación de un juego. Mire Wrestlemania [el juego de arcade], esos siguen siendo algunos de los mejores trabajos de sprites de cualquier juego, incluso hasta el día de hoy, dice Tsui. El 3D se prestaba mejor a los fondos, mientras que los modelos de personajes eran un desafío mayor. La obra de arte fue diseñada específicamente para esas máquinas y pudimos hacerlas cantar.
Esto no significaba que todos los juegos que quedaban en la dimensión anterior se vieran mejor. Creo que les llamó la atención tener una dirección de arte fantástica en los juegos 2D, continúa Tsui. Mira los tres primeros juegos de Mortal Kombat. La obra de arte sigue siendo increíble y rica. Esto se debió a la increíble dirección de arte. Entonces, ¿por qué dejar atrás el hardware refinado para arriesgarse en aguas no probadas? Para Tsui, con el paso del tiempo, estas transiciones son siempre inevitables, era solo la evolución natural de la tecnología. Para cuando llegaron los noventa, el 2D básicamente tenía el techo. Annunziata está de acuerdo. Todos sentían lo mismo, 3D era el futuro. Como muchos en la profesión, Jenna Fearon, artista y desarrolladora de juegos, vio la gran oportunidad. Para nosotros, en Tiburon, todos estábamos totalmente asombrados por lo que ahora se podía hacer.
Pero no fueron solo los desarrolladores los que quedaron asombrados por las posibilidades, como recuerda Chris Sutherland, el programador jefe de Donkey Kong Country que todavía hace juegos en 2D como el reciente Yooka-Laylee And The Impossible Lair. Las consolas de quinta generación, como PlayStation y N64, permitieron que los juegos mostraran imágenes que el mercado masivo de propietarios de consolas nunca había experimentado; tanto eso como el marketing de la plataforma que lo acompaña dejaron en claro que los juegos en 3D eran la 'cosa nueva y genial'.
Priorizar la innovación tecnológica sobre el potencial de longevidad de un juego, como hicieron muchos desarrolladores en ese momento, no siempre sirve al arte del juego. Greg Sewart, ex alumno de Electronic Gaming Monthly, nos dice: Hay muchas entrevistas con desarrolladores en las que la gente que estaba en la industria en ese entonces lamenta el cambio. Sobre todo desde el punto de vista visual. Dado que los juegos 3D en PlayStation, Saturn y N64 realmente no se veían muy bien incluso en ese momento, los últimos juegos en SNES/Genesis podían verse absolutamente hermosos.
Un juego tardío de SNES que cerró la brecha fue Donkey Kong Country, que pudo seguir la tendencia de las imágenes en 3D a pesar de estar en una consola diseñada principalmente para juegos en 2D, como recuerda Sutherland. Si el mundo quiere 3D y tú estás haciendo 2D, ¡siempre puedes intentar falsificarlo! Existen técnicas como la superposición de imágenes en 2D para dar un efecto de paralaje 3D y también se pueden renderizar previamente los cuadros de animación 2D para obtener detalles adicionales y suavidad. Incluso hoy en día, juegos como Choque de clanes hacen esto en dispositivos móviles.
Los asistentes al Consumer Electronics Show de 1994 quedaron lo suficientemente impresionados con los gráficos 3D renderizados previamente del juego que creyeron que eran para el sucesor de SNES, y eran de una calidad considerablemente mayor que el 3D en tiempo real en las nuevas consolas. Tim Stamper [de Rare] dijo que quería que [Donkey Kong Country] fuera un juego que impresionaría a la gente durante muchos años, y tenía razón, recuerda Sutherland.
2D a 3D
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(Crédito de la imagen: Sega)
Para Annunziata, las frustraciones con las nuevas máquinas incluían lo ineficientes que eran para representar imágenes en 3D. Al igual que el Saturn, admite, creo que todos los juegos en 3D de esa plataforma parecen una mierda, incluido el mío. Su disgusto incluso se extendió a su personaje, Mr Bones. Desearía que Mr Bones estuviera renderizado previamente. Queríamos que fuera en 3D e impulsado tanto por la captura de movimiento que terminamos haciéndolo lucir terrible. En mi opinión, la moción está adelantada a su tiempo, pero sus partes tienen tanto alias que deberíamos haberlo llamado Sr. Estático.
Según Sutherland, los creadores enfrentaron muchas dificultades para hacer estos nuevos juegos más grandes. Había una complejidad adicional y problemas que aparecían al crear juegos en 3D, y en ese momento no había tantos títulos en 3D para poder ver cómo otros lo abordaban. Las empresas también tenían que considerar cómo trabajarían los desarrolladores con este hardware nuevo y plagado de problemas para crear juegos. Por supuesto, hubo un montón de sabelotodos que sintieron que los desarrolladores que hacían juegos en 2D no podían hacer la transición a 3D, continúa Annunziata. Recuerdo la frase, 'Ellos no saben 3D', como si fuera un conocimiento inaccesible que solo unos pocos podrían obtener.
Muchos podrían aprender, pero Sutherland comentó que algunos en la industria simplemente no tenían las habilidades para evolucionar hacia una nueva forma de hacer las cosas. Pasar de 2D a 3D es un gran salto para los artistas e ingenieros, en algunos casos, implica contratar nuevo personal con las habilidades adecuadas, por lo que estos cambios pueden llevar tiempo. Sewart también lo confirma, estaban reaprendiendo casi todo desde cero. Muchos estaban listos para el nuevo desafío, emocionados por su novedad, y estos programadores e ingenieros prosperarían mejor con 3D, ya que casi todas las reglas establecidas desde hace mucho tiempo sobre el desarrollo de juegos y la experiencia del usuario ya no se aplicaban, continúa Sewart. Los juegos no podían permanecer en desarrollo para siempre, pero esta nueva educación tomó tiempo y prueba y error. Por supuesto, no todas las empresas fueron lideradas por la tecnología del mercado local, y las propias inversiones tecnológicas de Midway finalmente dictaron el ritmo al que adoptó el 3D.
La decisión principal para la mayoría de estos juegos fue que (a excepción de Mortal Kombat Mythologies) eran juegos de arcade. Las máquinas recreativas de Midway en ese momento eran sistemas 2D. Así que realmente superamos los límites del hardware, explica Tsui. Pero los juegos en 3D también se estaban apoderando de las salas recreativas y el éxito de las consolas era imposible de ignorar, por lo que el cambio era inevitable. Aun así, los primeros pasos de Midway fueron tentativos. Mortal Kombat Mythologies era diferente, era una combinación de 2D y 3D y realmente actuó como un puente para que Midway hiciera la transición de sus juegos a la nueva tecnología, recuerda Tsui. Todos los personajes estaban en 2D porque los personajes en 3D eran terribles en ese momento. Pero el 3D era fantástico para los entornos, así que queríamos aprovechar los puntos fuertes de cada tecnología. El juego es regular, pero siento que realmente logramos ese combo (¡juego de palabras!).
'Nueva ola'
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(Crédito de la imagen: futuro)
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(Crédito de la imagen: Perro travieso)
El nuevo impulso hacia el 3D hizo que algunos vieran el viejo estilo como 'pasado de moda'. Los titulares de la plataforma necesitaban impulsar las ventas de sus nuevas consolas y una forma de hacerlo era centrarse en títulos de juegos que claramente no podrían haberse creado en sistemas anteriores, menciona Sutherland, que ofrece información de los superiores. Había una sensación de que el 2D era como las películas mudas en la era de las películas no mudas, nos dice Annunziata sin rodeos. Parecía que cuando presentaste la idea para la financiación, realmente querías decir que este juego es '¡Tres Deeeee!'
Sin embargo, esto no fue solo del lado de la industria. Creo que la postura anti-2D, en su mayor parte, fue a nivel de editor, dice Annunziata. Había jugadores que tenían fuertes preferencias de cualquier manera, pero el enfoque en los juegos 3D realmente tenía más que ver con las decisiones tomadas por aquellos que pagaban las facturas del desarrollo y asumían el riesgo financiero. Uno, en particular, se destacó para él. Sony tenía una postura bastante abierta y anti-2D, y considerando que PlayStation básicamente se apoderó del mundo, las ganancias fueron bastante escasas por un tiempo allí.
Eso no quiere decir que todos sintieran que 2D estaba siendo expulsado, o que estuvieran de acuerdo con estos sentimientos poco halagadores. No tanto pasado de moda, solo negocios, dice Fearon. La industria se estaba volviendo 3D y nosotros la seguimos. Todavía se estaban haciendo juegos en 2D, pero el 3D era la nueva ola. Sin embargo, admite que afectó al equipo en su conjunto. Algunos de nosotros, los artistas, todavía estábamos interesados en hacer algunos juegos en 2D (yo era uno de ellos) y John Schappert, nuestro jefe, nos permitió dedicar un tiempo a desarrollar ideas, pero finalmente la industria (y en particular EA) estaba interesada en pasar al 3D. .
Incluso si algunos desarrolladores quisieran seguir jugando en el viejo mundo, los mandatos de compañías más grandes lo impedían. Desarrollar un juego suponía un riesgo financiero mayor a finales de los noventa que tres años antes, explica Sewart. Además, creo que mucha gente perdió mucho dinero en todo el impulso de los juegos FMV unos años antes, por lo que la apuesta segura fue probablemente el camino a seguir.
Mirando hacia atrás
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(Crédito de la imagen: Ubisoft)
La nostalgia influyó en algunos fanáticos que empujaron el movimiento hacia el reino de los juegos tridimensionales. La emoción de las franquicias clásicas que ingresan a la tercera dimensión hizo que mucha gente usara anteojos de color rosa en ese momento, menciona Sewart. Castlevania 64 es un gran ejemplo. Ese juego siempre fue bastante torpe, pero aun así recibió muy buenas críticas en su día. El deseo de ver personajes queridos reiniciados con aventuras nuevas y más elaboradas dejó poco espacio para cualquier cosa que no gritara 'nueva tecnología', incluso para juegos 2D que aún utilizaban algunos avances. Creo que mucha gente realmente no sabía la diferencia entre 2D y 3D, ya que solo se trataba de gráficos planos en una pantalla de televisión, dice Fearon.
Ya sea que los consumidores supieran cómo funcionaba la tecnología o simplemente quisieran lo que era 'genial', la afinidad por los juegos 3D ha cambiado con el tiempo. La gente está empezando a mirar hacia atrás en algunos de estos juegos y volver a ver lo buenos que eran, explica Tsui. Algunos juegos eran simplemente mejores en 2D y tenía sentido que siguieran así. Muchos juegos pasaron a 3D sin más motivo que probar algo nuevo sin darse cuenta de cómo el juego a veces puede verse comprometido.
Los creadores que se quedaron con lo que conocían no lo hicieron porque no pudieran hacer la transición, sino porque sintieron que el 2D funcionaba mejor. Una de las primeras entrevistas que hice con un desarrollador, recuerda Sewart, fue la de Lorne Lanning y Sherry McKenna hablando sobre su primer juego, [Oddworld:] Abe's Oddysee. Eran una empresa que se preocupaba más por su visión artística que por la última tecnología, por lo que decidieron ceñirse al 2D en lugar de comprometer la fidelidad visual de su mundo y sus personajes. Sewart también señala que a veces era emocionante ver un nuevo juego en 2D porque eran pocos y distantes entre sí y nunca hubo peligro de escasez de juegos en 3D.
Muchos entrevistados aquí creían que no era necesariamente más fácil hacer un juego en 3D que algo en 2D o viceversa. Más fácil simplemente proviene de la cantidad de esfuerzo que decidiste poner en un juego, dice Annunziata. Todos los juegos son fáciles de hacer si no quieres dedicarle mucho tiempo. La era 3D temprana impulsó la industria, pero para Tsui y otros, mirar hacia atrás a los juegos que aprovecharon el arduo trabajo en 2D que los precedió fue como 'ver pinturas cobrar vida' en un mundo poligonal lleno de triángulos y bloques. .
Esta característica apareció por primera vez en la edición 224 de la revista Retro Gamer . Para obtener más juegos clásicos de gran profundidad, puede elegir un solo número o suscribirse en Revistas Directas .