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Crash Bandicoot cumple 25 años: cómo Naughty Dog transformó a Willie the Wombat en un ícono de PlayStation
(Crédito de la imagen: Perro travieso)
Para quienes lo vivieron, el lanzamiento de la PlayStation fue un momento apasionante para la industria de los videojuegos. No solo por la nueva consola advenediza de Sony, sino porque la generación de 16 bits que la precedió había demostrado el valor de los juegos y ahora era el momento de que la industria hiciera la transición de niño a adolescente. Esto significó un verdadero juego en 3D, esto significó la aceptación generalizada pero, más que nada, significó un mayor interés de todas las vías. Hollywood, en particular, se había entusiasmado con esta nueva forma de entretenimiento y con la participación de Sony, era hora de dar un paso al frente. Da la casualidad de que así es como surgió Crash Bandicoot: a partir del interés de Universal y un encuentro fortuito entre un par de desarrolladores que, en ese entonces, no eran los grandes nombres que son hoy.
'Skip Paul [entonces vicepresidente de producción de Universal Studios] tuvo la visión de entrar en el negocio de los videojuegos, y en ese momento todos los estudios estaban abriendo divisiones', explica David Siller, uno de los productores clave del original. Crash Bandicoot. Bueno, de todos modos, Skip consigue que Universal acceda a aportar dinero para poner en marcha esta división. Lo que esto significó fue una gran inyección de efectivo para lo que se convertiría en Universal Interactive, dándole a la compañía la oportunidad de invadir el mercado de los videojuegos y, como sugiere Siller, esperar algún día crear juegos, e incluso películas interactivas, basados en las franquicias existentes de Universal. . Como tal, Universal Interactive estaba ansioso por comprar pequeños desarrolladores independientes que tenía la intención de utilizar para hacer realidad este futuro y el estudio de Hollywood realmente estaba invirtiendo dinero en el desafío.
El gran reto de Naughty Dog
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(Crédito de la imagen: Perro travieso)
Naughty Dog, que aún no había encontrado un éxito, se había vuelto grande en 3DO, con Jason Rubin y Andy Gavin invirtiendo en un kit de desarrollo para la consola con la esperanza de triunfar. Su juego, Way of the Warrior, había sido uno de los títulos clave que 3DO quería mostrar en el CES, lo que llevó al dúo a la exposición para mostrarlo. Por suerte, Naughty Dog se encontró con un stand justo al lado de Universal y, en el transcurso de los días siguientes, terminó llegando a un acuerdo con Mark Cerny y Rob Biniaz, quienes estaban a cargo de hacer despegar a Universal Interactive. 'Fue una de esas cosas que estaban en el lugar correcto en el momento correcto para su futuro', dice Siller, y sin esa oportunidad es poco probable que Naughty Dog se hubiera convertido alguna vez en el nombre familiar que es hoy. 'Naughty Dog tuvo la suerte de estar en una posición junto a Universal en CES: este gran 'más dinero que Dios, potencia de propiedad de la NCA' junto a estos dos tipos que eran muy, muy talentosos y tenían un poco de dinero y desarrollaron su propio juego de lucha.
El acuerdo era por un conjunto de tres juegos, un acuerdo atípico que significaba que Naughty Dog estaba asegurado mientras pudiera hacer un producto que alcanzara las elevadas esperanzas de Universal. 'Universal realmente no estaba diciendo que hubiera un presupuesto', agrega Siller, 'y eso continuó a lo largo de la existencia de Naughty Dog en la empresa'. El diseño del juego, mientras tanto, se había determinado desde el principio. Todo estaba en un documento de diseño de seis páginas escrito por Jason Rubin, que detallaba la jugabilidad y la historia de lo que entonces se llamaba Willie The Wombat. Los elementos clave que son reconocibles estaban todos allí, el punto de vista detrás de la cámara del personaje, el personaje marsupial, los diferentes estilos de nivel y las cámaras.
'Me dijeron que sería el productor de esos muchachos del lado de Universal', explica Siller, 'los conocí y me dijeron: 'Oye, no queremos un productor', pero fueron lo suficientemente amables al principio'. hora. Pero comencé a diseñar el juego desde el primer día, porque esa era mi experiencia. Así fue como me involucré en el proyecto, me contrataron y me asignaron a esos muchachos y, aunque no querían un productor, finalmente aprendieron el valor de mi participación. Incluso en algún momento me preguntaron si quería unirme a Naughty Dog, y no lo hice. Mientras Andy Gavin comenzó a trabajar en la tecnología para impulsar los entornos de plataformas 3D, Jason Rubin y David Siller trabajaron con el documento de diseño de seis páginas y comenzaron a desarrollarlo en el título que dominaría las listas.
“Coordiné el diseño con Naughty Dog y Cerny en el camino, pero todos se concentraron en reunir todas las herramientas, los programas artísticos y la tecnología, y yo me concentré en la jugabilidad. Evolucionó constantemente”, dice Siller sobre la forma en que cambió el documento de diseño a lo largo del desarrollo del juego, “se escribieron nuevas biblias”. Aunque Siller inicialmente diseñó elementos del juego, como productor no los estaba implementando; después de todo, era un proyecto de Naughty Dog y Siller trabajaba para Universal. 'Fui mentor de Naughty Dog en cuanto al diseño, pero inicialmente se les permitió probar y crear la jugabilidad y eso iba a ser un hito que tendrían que borrar llamado 'primer jugable''.
Este hito no se logró, sin embargo, el juego en sí no ofrecía mucho en cuanto a la jugabilidad. 'No tenía jugabilidad', afirma Siller. “Willie estaba corriendo e interactuando muy mal con cualquier cosa y todo. Simplemente no había mucho juego. No podías mirar el juego en ese momento y decir: 'Guau, este es un juego imprescindible, tiene el potencial de serlo'. no lo fue No veo cómo podría haber sido. El equipo no tenía la experiencia en diseño y planificación de este tipo de juego.'
Como resultado de esto, Mark Cerny acercó a Siller al proyecto, utilizando su experiencia de trabajo en Sunsoft para ayudar a Naughty Dog a convertir a Willie the Wombat en un título que Universal estaría orgulloso de tener. 'Así que tomé las ideas que tenía, las junté y demostré que el juego podía funcionar y convertirse en un gran juego', explica Siller. Fui a la oficina de Andy Gavin y lo ayudé a trabajar en Crash. Una vez vino a mí y me dijo: 'Necesitamos trabajar en el salto de Crash y su gravedad', y fuimos y pasamos varias horas juntos, y yo tenía el controlador en la mano y seguimos ajustando y ajustando los saltos de Crash y su gravedad. y como rebotaría, no flotaría. Fue un esfuerzo de colaboración todo el camino.'
Willie el Wombat
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(Crédito de la imagen: Perro travieso)
Con una base sólida ahora creada y refinada, Willie the Wombat logró su primer hito jugable y, con las esperanzas de Universal satisfechas, fue a buscar un editor para el juego. Universal realizó una verificación de marca registrada para asegurarse de que Willie the Wombat estuviera disponible, solo para descubrir que Hudson había usado el nombre para su Sega Saturn RPG exclusivo para Japón, Willy Wombat. 'Ese juego era una especie de juego de rol de acción', agrega Siller, 'no tuvo mucho éxito en Japón, no se publicó más allá de eso'. Pero era un wombat bípedo de aspecto interesante, muy similar a Crash Bandicoot en cierto modo, pero aún más estilizado con ese aspecto de anime japonés.
Jason Rubin y Andy Gavin habían insistido en el nombre desde el principio, un remanente de la era de los 16 bits, donde los nombres atractivos para los juegos de plataformas con mascotas eran el aspecto más importante de muchos de los juegos lanzados, ya que todos buscaban destronar a Super Mario y Sonic the Hedgehog. . Pero esta era una nueva generación, estaba a punto de convertirse en la era PlayStation y la actitud rebelde de Willie the Wombat necesitaba un nombre que pudiera destacar. Universal organizó una reunión con Universal Interactive Studios y Naughty Dog para encontrar un nombre de reemplazo. 'En esa reunión, se mencionaron muchos nombres', dice Siller. 'Creo que un par de muchachos de Naughty Dog sugirieron 'Crash' y que sería un bandicoot en lugar de un wombat. A todo el mundo pareció gustarle eso: 'Crash Bandicoot, está bien, eso es pegadizo'. A partir de ese momento, se resolvió, Kelly dijo: 'Está bien, todos levanten la mano, Crash Bandicoot'. Esa mañana pasamos de Willie the Wombat a Crash Bandicoot. Un bandicut también era un marsupial, simplemente cambiamos uno por otro.
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(Crédito de la imagen: Perro travieso)
Listos para comprar el juego, Mark Cerny, Rob Biniaz y David Siller llevaron el prototipo a Sony para obtener la aprobación del concepto, un proceso que, en ese entonces, era una necesidad si querías ingresar a PlayStation. La reunión fue todo un éxito, con el vicepresidente ejecutivo de Sony, Bernie Stolar, inmediatamente cautivado por el título y firmó el producto como una exclusiva de PlayStation allí mismo. 'Cuando nos fuimos estábamos tan altos como una cometa', recuerda Siller, 'sabíamos que habíamos hecho algo impresionante. Cada vez que quieres llamar la atención de alguien, le llevas algo que tal vez no esté completo o terminado, pero le llevas algo que lo dejará boquiabierto. Ve y muestra cuál es tu idea, y muéstrales en tiempo real por qué tienes un producto increíble. Bernie Stolar vio eso. Sony entró y obviamente tenía que tener a Crash.
Este fue un momento significativo para el marsupial naranja. Siller explica que el personaje estaba destinado a ser una mascota de Universal, un personaje que usaría para construirse a sí mismo como el 'Warner Bros moderno'. para competir con los personajes de Looney Tunes. “Estábamos pensando que donde Warner Bros. tiene a Bugs Bunny, el Pato Lucas y el Demonio de Tasmania (tienen una lista de personajes), Universal realmente no tenía eso y sentimos que lo estábamos creando para ellos. Crash, así como otros planes de personajes de juegos no discutidos que se estaban desarrollando y que nunca se concretaron.
El Mario 64 de todo
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(Crédito de la imagen: Perro travieso)
Pero la estética de Crash fue más que una simple idea para enfrentarse a Warner Bros; el personaje en sí se había inspirado en el mismo Demonio de Tasmania, desde su apariencia hasta su actitud anárquica. 'Jason Rubin, en su documento, había explicado que quería este personaje wombat que pudiera correr erguido, un personaje bípedo', dice Siller. 'La gran influencia que tuvo fue que quería modelar a Crash como el demonio de Tasmania'. Este fue un enfoque para el diseño del personaje, un elemento que Jason Rubin había decidido desde el principio y que era más difícil de implementar de lo que podría parecer a primera vista. 'Bueno, el demonio de Tasmania no tenía cuello real. La cabeza simplemente se asentó sobre los hombros, y Jason insistió en eso. Charles Zembillas [director de arte en Crash Bandicoot] me dijo en varias ocasiones que tenía un gran problema con eso: no conducía a buenas animaciones y demás. Sin embargo, continuó trabajando en él, y eventualmente formó el personaje icónico que se recuerda con tanto cariño. 'Crash era este marsupial híbrido, personaje de tipo competidor espiritual del diablo de Tasmania. No tenía cuello, era un poco más delgado pero era el Taz de Universal.
No fueron solo las imágenes las que esta inspiración ayudó a crear, tampoco. Donde el demonio de Tasmania era bien conocido por su frenesí de torbellino, un elemento que también se usó en su propio videojuego de 16 bits, Crash también adoptó una técnica similar, pero evolucionó para hacer un juego más gratificante. 'Bueno, Crash tenía un giro más corto y más controlado que no lo hacía perder el control', dice Siller, 'y se desarrolló para ser una secuencia cronometrada, de modo que cuanto más te acercabas a un enemigo, podías girar y golpear. pero si lo haces demasiado pronto y sales del giro cuando tocas a ese enemigo, serás dañado o serás derrotado.'
'Esa mañana pasamos de Willie the Wombat a Crash Bandicoot. Un bandicut también era un marsupial, simplemente cambiamos uno por otro.
Esto, muchos recordarán, fue la muerte de muchos marsupiales y se sumó al desafío y atractivo del juego. A pesar del entusiasmo de Sony y la evidente calidad del producto, no había garantía del éxito de Crash Bandicoot. Fue solo hacia el final del desarrollo que alguien realmente creyó que podría haber algo sobresaliente. 'Los muchachos de Naughty Dog parecían estar nerviosos por todo', admite Siller, sugiriendo que Super Mario 64 de Nintendo era especialmente preocupante para el equipo. “Iban [a la sala de juegos] y jugaban Mario 64, siempre estaban preocupados por otros juegos. Pero sentí que nuestro juego de recoger y jugar iba a ser popular. No estaba realmente preocupado por eso, pero había otros allí que sí lo estaban.
Hacia el final del desarrollo del juego y luego de una gran cobertura positiva en las revistas de la época, creció la creencia interna en Crash, pero nadie, incluida Sony, podría haber predicho el éxito en auge que terminaría convirtiéndose. 'La razón por la que no estaba tan seguro de que fuera a ser especial hasta que salió fue porque pensábamos que iba a haber muchos juegos similares. Había muchos desarrolladores competentes por ahí, y en realidad salíamos de la nada. ¿Dónde están los Konamis, los Namcos, los Crystal Dynamics? Y todos lo hicieron, todos salieron con cosas, pero nadie lo hizo tan pronto como nosotros, y durante mucho tiempo, como lo hicimos nosotros. La influencia de Crash Bandicoot tardó un tiempo en proliferar en la comunidad de desarrollo. Y luego los clones de Crash y los juegos influenciados por Crash estaban a la derecha y a la izquierda. No, no creo que supiéramos que iba a ser tan grande. Al menos yo no lo hice. Tal vez Jason, Andy y Mark supieron de inmediato que iba a ser sustancial, y por eso clamaron por llevarse todo el crédito.'
Tensión tras bambalinas
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(Crédito de la imagen: Perro travieso)
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(Crédito de la imagen: futuro)
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Sin embargo, no todo fue bien internamente en Naughty Dog, una historia oculta detrás de Crash que ha estado oculta desde su lanzamiento. Jason Rubin y Andy Gavin, afirma Siller, estaban ansiosos por debilitar el impacto que su diseño y aporte tenían en el juego. 'No solo yo', dice Siller, 'sino especialmente yo, Charles Zembillas y Joe Pearson prácticamente cagamos encima'. Zembillas y Pearson fueron clave en la estética visual de Crash Bandicoot, con la pareja creando personajes únicos, mientras que Pearson también creó conceptos sobre cómo sería el mundo. 'Y los tomé y me influyeron para diseñar el juego, el diseño siguió y evolucionó'. E incluso Naughty Dog participó en eso después de haber mostrado y probado el camino.
Después de una mayor tensión para Siller, la gota que colmó el vaso fue cuando habló con Mutato Muzika, la compañía que organiza el audio para el juego, y acordó incluir parte de su música en Crash. 'Bueno, aparentemente esa información llegó a Naughty Dog y Jason Rubin se salió de control', dice Siller, 'y me llamó a su oficina, cerró la puerta y comenzó a gritarme y a decirme que no tenía por qué decirle eso a Mutato Muzika'. , diciendo que Naughty Dog estaba a cargo y que ellos iban a poner la música. Traté de asegurarle que no hablaba con la prensa y que solo era, en lo que respecta a Mutato Muzika, un soldado bajo mando. Estaba haciendo lo que me dijeron que hiciera. Pero aparentemente Mark Cerny no me respaldó. En ese momento me dijo: 'No les gustas, ahora quieren que yo esté a cargo'. Fue el último mes o dos, y eso fue lo que sucedió.
A pesar de la enemistad que se había formado, Crash Bandicoot se lanzó en noviembre de 1996, solo un año después del lanzamiento de PSone y con un gran éxito comercial y de crítica. 'Tan pronto como salió el juego, Sony supo que era un éxito', dice Siller, el enfoque único del juego para el diseño de juegos de plataforma y la actitud de sus personajes ayudaron a crear un juego que a muchos les encantó de inmediato. De hecho, la serie acumuló una audiencia tan devota que el renacimiento del clásico juego Crash de la era de PSone es una de las mayores solicitudes de los fanáticos de PlayStation. Quizás ahora sea el momento adecuado para que el mundo tenga un poco más del marsupial naranja en sus vidas.
'Creo que en cualquier momento se puede desarrollar un juego que permita la entrada de la mayor cantidad de personas y poder jugarlo al instante', sugiere Siller sobre cómo el juego ganó popularidad y siguió siendo tan importante, 'sin sofisticación ni complicación, sin dificultad y es divertido, se ve bien y tiene un color robusto, entonces creo que el juego se convertirá en un gran éxito. Esa es la razón por la que Crash se convirtió en el elemento básico que es, porque tenía todos esos elementos.