'Sí, fuimos al zoológico y observamos a los gorilas': cómo se hizo Donkey Kong Country

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La génesis de cualquier juego, particularmente en los primeros días de su desarrollo, siempre comienza con dibujos conceptuales, bocetos y tintas. Entonces, cuando Nintendo se acercó a Rare y le pidió que creara un juego que tuviera 'mejores gráficos que Aladdin', se podría argumentar que efectivamente le estaba pidiendo a Rare que superara a Walt Disney. Eso es como tratar de vencer a Hulk Hogan en una lucha libre.

'Estábamos experimentando con una forma muy temprana de tecnología 3D antes de que comenzara Donkey Kong Country (DKC), pero en realidad fue difícil intentar implementar un método ambicioso en una situación de juego real', recuerda el diseñador principal Gregg Mayles.

“En ese momento, las casas de software fuera de Japón producían gráficos que se consideraban superiores a los producidos dentro de Japón. Nintendo nos visitó e hicimos una demostración de un sistema de gráficos patentado con el que estábamos jugando, que se convirtió en ACM (Modelado por computadora avanzado). Como resultado, nos pidieron que hiciéramos un juego con el personaje de Donkey Kong.'



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Enfrentando una agenda apretada, mientras intentaba familiarizarse completamente con esta nueva tecnología, se asignó un equipo de 12 personas al juego, la mayor cantidad que Rare había reunido para un proyecto. Se cree que el equipo fue inicialmente al cercano zoológico de Twycross para estudiar a los gorilas y asegurarse de que Donkey Kong se viera y se moviera de manera creíble, pero Gregg admite que la verdad fue un poco menos colorida.



'Sí, fuimos al zoológico y observamos a los gorilas, pero descubrimos que cuando se movían no era adecuado para un videojuego de ritmo rápido, por lo que toda la animación tuvo que hacerse a mano', dice. “Pasamos por unas 15 versiones diferentes de cómo se podía mover DK. El movimiento de DK en el juego final se basa libremente en cómo se mueve un caballo, pero recuerdo reírme de algunos de los otros intentos con temas de animales, incluidos un conejo y una rana.

Donkey Kong Country fue elogiado por su impresionante apariencia. Los personajes de Donkey y Diddy se veían sólidos, nítidos e innovadores, como resultado del nuevo proceso de diseño de juegos en 3D. 'El uso del modelado 3D era un concepto extraño para nosotros (y la industria) en ese momento. Una vez que el personaje fue modelado en 3D, pudimos verlo en cualquier ángulo y renderizar los cuadros de animación 3D que luego se convirtieron en imágenes 2D. Anteriormente, la animación requería mucho trabajo y requería una gran habilidad artística para obtener los ángulos y la iluminación correctos. Este nuevo método asistido por computadora nos permitió producir animaciones más rápido, con un estándar más alto y con una apariencia realista nunca antes vista”, recuerda Gregg.

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Admite que Rare recurrió al malvado maestro de Kong en busca de inspiración al considerar cómo debería desarrollarse el juego y su construcción de niveles. “Para mí, Super Mario Bros. 3 fue el pináculo definitivo para los juegos de plataformas en 2D. Queríamos el mismo tipo de estructura, pero también queríamos que fuera extremadamente fluida, donde un jugador habilidoso pudiera moverse sin esfuerzo a través de los niveles a gran velocidad”, dice Gregg.

'Los escenarios se organizaron minuciosamente para que el jugador pudiera 'pasar por primera vez' más allá de los obstáculos (es decir, si había una cuerda que se balanceaba, cuando aparecía en la pantalla se balanceaba hacia ti para que pudieras saltar sobre ella de inmediato). Ver a un jugador habilidoso en pleno desarrollo en niveles como Barrel Cannon Canyon es probablemente el mejor ejemplo de esto. Si cronometras todo correctamente, puedes pasar el nivel de manera eficiente e impresionante.'

Rare necesitaba asegurarse de que su deslumbrante dúo se enmarcara dentro de un mundo adecuadamente llamativo. Como el universo de Donkey Kong, salvo algunas escaleras y vigas, no se había explorado con gran detalle, Rare tuvo la oportunidad de dejar una marca significativa en la serie. Introdujo una serie de nuevos Kong en el juego e incluso borró las cosas al suplantar a un nuevo Donkey Kong en el papel principal.

'Inicialmente queríamos incluir a DK Junior como compañero de Donkey', dice Gregg. Diddy Kong fue nuestra actualización de Junior, pero Nintendo sintió que el personaje era demasiado diferente y quería que Junior se incluyera en su aspecto original o que se cambiara el nombre de nuestro nuevo personaje. Sentimos que nuestro nuevo personaje se adaptaba perfectamente al universo actualizado de Donkey Kong, así que mantuvimos nuestro personaje y le dimos un nombre diferente. Teníamos una hoja de papel que pasábamos donde se garabateaban los posibles nombres. Algunos eran hilarantemente malos: Diet DK, DK Lite y Titchy Kong. Nos decidimos por Dinky Kong, pero tras el asesoramiento legal decidimos cambiarlo por Diddy.

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Cada uno de los niveles maravillosamente diversos del juego ofreció algo completamente único. Desde casas en los árboles estilo Endor hasta una emocionante parodia del carro de la mina de Indiana Jones, el agotador nivel de detalle y la variedad de sus escenarios realmente ayudaron a diferenciarlo de sus pares. Si bien el juego se siente fluido sin esfuerzo, Gregg admite que las herramientas 3D hambrientas de memoria que usaron para diseñar su complejidad resultaron difíciles de manejar.

“Los fondos fueron la ruina del proyecto”, admite. '¡La memoria utilizada por esta sola pantalla era más que todo el cartucho! La única forma de tener fondos grandes en esa época era asegurar que los elementos del fondo se repitieran. Queríamos un fondo que pareciera natural y que no pareciera repetirse, pero lograrlo estuvo lejos de ser sencillo. Usamos un método muy lento para cortar elementos del entorno de una sola pantalla a mano y luego arreglarlos para que se repitieran, pero la clave era hacerlo de modo que los fondos conservaran la mayor cantidad posible de la calidad del modelo 3D, mientras tratando de disfrazar los elementos repetidos.

Donkey Kong Country es famoso por introducir un sistema de amigos en su juego, una característica que Rare continuaría modificando a lo largo de la serie. Gregg explica cómo surgió el sistema de etiquetado único. El segundo personaje se diseñó inicialmente como un 'éxito extra'. Si el jugador tuviera ambos personajes y el principal fuera golpeado, el segundo podría continuar y el jugador no moriría”, dice Gregg.

“Se tomó una decisión temprana para mantener la pantalla lo más ordenada posible, por lo que descartó una barra de energía. Tenía que ser visual. Basándonos en el sistema 'el gran Mario regresa al pequeño Mario' de Mario, pensamos que un segundo personaje podría realizar esta función, verse visualmente impresionante y darle al jugador la sensación de que no estaba solo en el juego. A medida que desarrollamos más el juego y sus secuelas, el segundo personaje se convirtió más en una parte integral de los juegos en lugar de ser solo un éxito adicional”.

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Se sabe que Nintendo se protege mucho de sus IP, por lo que entregar una de sus franquicias más icónicas es algo que esperaría atraería una gran cantidad de protocolo e interferencia del gigante de los juegos, pero Gregg dice que ese no fue el caso. .

'Nintendo estaba extremadamente ocupado en ese momento, así que nos quedamos solos', dice. “Fue algo sin precedentes para ellos, confiar una de sus IP más prominentes y recordadas con cariño a una casa de desarrollo del Reino Unido relativamente pequeña y desconocida. Era lo suficientemente joven e ingenuo como para no darme cuenta de lo crucial que era este juego para Rare; todo lo que quería hacer era crear un juego que pudiera ser recordado. Miyamoto nos proporcionó algunas sugerencias para el look de DK y fue un boceto suyo que incluía la corbata.'

Irónicamente, reflejando el muro de dudas que Donkey Kong enfrentó de sus distribuidores estadounidenses en 1981, el tratamiento de Rare de la serie se encontró con dudas similares, cuando el equipo viajó a Kioto para presentar el juego a sus creadores originales. “Hicimos una visita memorable a la sede de Nintendo en Japón. Estaba sorprendentemente tranquilo en ese momento, a pesar de que era mi primera visita a lo que muchos clasificarían como la Meca de los videojuegos”, dice Gregg.

“Estuvimos allí para hacer una demostración de una versión temprana del juego a las personas que crearon el personaje original. Era la primera vez que mucha gente de Nintendo veía el juego, y nuestro enfoque radical con los gráficos no funcionó muy bien al principio. El Sr. Yokoi [creador de Game Boy] comentó que 'parecía demasiado 3D'. Miyamoto fue mucho más rápido en apreciar lo que habíamos hecho y dio su aprobación. El Sr. Miyamoto y su personal usaron su experiencia sin igual para darnos su opinión sobre cómo podríamos suavizar algunas asperezas y sugirieron que DK se vería bien con un movimiento de palmada. Pensamos que esto también sería genial, así que, aunque solo faltaban unas pocas semanas para la fecha límite, lo incluimos '.

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'Nintendo estaba extremadamente ocupado en ese momento, así que nos quedamos solos'.

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DK Country se lanzó durante un período de cambio en la industria. Fácilmente podría haber sido ahogado por el ruido hecho por el salto visual gigantesco que habían hecho los juegos de 32 bits. Afortunadamente, el lanzamiento de DK Country resultó ser igual de sísmico. Con más de 8 millones de copias vendidas, se convirtió en uno de los juegos de 16 bits más vendidos de todos los tiempos. Gregg recuerda la primera vez que exhibieron el juego.

La conferencia se desarrolló hasta el anuncio de DKC al final, dice. La gente esperaba algo grande, pero pensaron que se trataría del N64. El juego se veía espectacular y escuché a la gente a mi alrededor decir que Project Reality (el nombre de desarrollo de N64) se veía genial. Luego, cuando se anunció que era un juego de SNES, hubo un momento de silencio atónito antes de que todos comenzaran a aplaudir (aparte de mí, que se preguntaba cómo íbamos a terminarlo a tiempo). Creo que tomé algunas cervezas de celebración durante la fiesta de Nintendo que siguió.

Cuando le pregunta a Gregg cómo reacciona cuando la gente le dice que en realidad prefieren Donkey Kong Country a Super Mario World de Miyamoto, dice que se siente honrado, pero se apresura a saltar en defensa de Mario. Creo que el estilo de juego es muy diferente; Super Mario World era sublime e intrincado, se apreciaba mejor a una velocidad más lenta, mientras que Donkey Kong Country era extravagante y descarado, se jugaba mejor a un ritmo más rápido, explica. Sin embargo, si fuera honesto, diría que Mario es el mejor juego. Mi opinión personal es que DKC2 fue un juego mejor que DKC, ya que tratamos de incorporar más de las complejidades que hicieron que Mario fuera tan convincente, pero al mismo tiempo conservamos nuestro deseo de un juego rápido y divertido.


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