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¿Más humano que humano? Cómo el futuro de la IA de los videojuegos cambiará la forma en que jugamos
(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Una cosa extraña sucedió durante el desarrollo de Assassin's Creed Valhalla . Mientras el director del juego, Eric Baptizat, estaba probando una versión, notó que dos personajes que no eran jugadores lo seguían a todas partes. Sin importar a dónde fuera, sin importar lo que hiciera, estos guerreros estarían allí. Parecía que alguna peculiaridad en el sistema MetaAI de Ubisoft, que les da a los NPC persistencia y propósito en un mundo de juego, los había convertido en discípulos entusiastas. Frustrado un poco, Baptizat viajó rápidamente al otro lado del país para deshacerse de ellos. Diez minutos después, aparecieron. Habían caminado por Inglaterra para llegar hasta él, su líder y héroe. Nadie diseñó que eso sucediera, pero como un comportamiento no deseado, nos dice mucho sobre dónde se encuentra hoy la inteligencia artificial en los videojuegos y cómo debe evolucionar en el futuro.
De alguna manera, la IA de los videojuegos no ha evolucionado mucho en la última década, al menos en términos de la forma en que los personajes que no son jugadores actúan y reaccionan en los mundos virtuales. La mayoría de los juegos utilizan técnicas como árboles de comportamiento y máquinas de estados finitos, que dan a los agentes de IA un conjunto de tareas, estados o acciones específicas, en función de la situación actual, algo así como seguir un diagrama de flujo. Estos se introdujeron en los juegos durante la década de 1990 y todavía funcionan bien, principalmente porque los juegos de acción y aventuras de la última generación realmente no requerían grandes avances en la complejidad del comportamiento.
La mayoría de los NPC simplemente patrullan un área específica hasta que el jugador interactúa con ellos, momento en el que intentan convertirse en un objetivo más difícil de alcanzar. Eso está bien en espacios confinados, pero en mundos grandes donde los NPC tienen la libertad de moverse, simplemente no escala. Las técnicas de IA más avanzadas, como el aprendizaje automático, que utiliza algoritmos para estudiar los datos entrantes, interpretarlos y decidir un curso de acción en tiempo real, brindan a los agentes de IA mucha más flexibilidad y libertad. Pero desarrollarlos lleva mucho tiempo, es costoso computacionalmente y es un riesgo porque hace que los NPC sean menos predecibles, de ahí la situación de acecho de Assassin's Creed Valhalla.
Sin embargo, a medida que los juegos narrativos y de mundo abierto se vuelven más complejos, y las PC y consolas modernas muestran entornos cada vez más auténticos y detallados, crece la necesidad de técnicas de IA más avanzadas. Va a ser extraño y alienante ser empujado a un mundo casi fotorrealista lleno de sistemas intrincados y posibilidades narrativas, solo para descubrir que los personajes que no son jugadores todavía actúan como robots sin alma.
la ciudad humana

(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Esto es algo que entienden los desarrolladores que empujan los límites del diseño de juegos de mundo abierto. Ubisoft, por ejemplo, tiene equipos de investigación de IA dedicados en sus estudios de Chengdu, Mumbai, Pune y Montpelier, así como un Laboratorio de Innovación Estratégica en París y el laboratorio La Forge del estudio de Montreal, y está trabajando con firmas tecnológicas y universidades en IA académica. tópicos de investigación.
Un ejemplo práctico de todo esto es legión de perros guardianes , que tiene un buen reclamo de ser la primera aventura de mundo abierto verdaderamente de próxima generación. Para crear un Londres auténtico lleno de habitantes vivos y altamente individuales, el estudio desarrolló su sistema Census, que crea biografías detalladas y rutinas diarias para cualquier NPC con el que interactúes, incluidas las relaciones con otros personajes del mundo, por lo que si atropellas a un peatón. un día, su hermano afligido o su mejor amigo podrían ir tras de ti al día siguiente.
“Además de eso, tenemos un sistema de comportamiento grupal que genera eventos ramificados, como delitos y verificaciones de identificación policial”, dice Martin Walsh, director técnico de IA y jugabilidad de Watch Dogs Legion. 'Si ve a alguien en problemas, puede ayudarlo, y esto también hará que le gusten personalmente y DedSec en general. También asignamos a personas con las que ha interactuado antes para roles secundarios en futuras misiones. Los personajes de Watch Dogs: Legion tienen vidas más allá de lo que ves inicialmente, y si eliges intervenir en sus vidas, tendrá consecuencias duraderas.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)
'Los personajes de Watch Dogs: Legion tienen vidas más allá de lo que ves inicialmente y si eliges intervenir en sus vidas, tendrá consecuencias duraderas'.
Martín Walsh
Para Ubisoft, este es solo el primer paso de un proceso continuo. 'El mayor desafío para la IA es imitar lo que quizás sea la capacidad más compleja y misteriosa del cerebro humano: la imaginación', dice Julien Desaulniers, líder del equipo de programación de IA y Gameplay en Assassin's Creed Valhalla. 'Hacer que la IA genere contenido narrativo está llevando esto a un nivel completamente nuevo, uno que ni siquiera todos los seres humanos pueden realizar bien'.
Lo que él y Walsh prevén es una nueva generación de agentes de IA que pueden tener un papel más activo e inteligente en la narrativa del juego, quizás generando nuevas misiones y elementos secundarios sobre la marcha. Esto requerirá una combinación de tecnologías de inteligencia artificial emergentes, con las que los desarrolladores apenas comienzan a lidiar. Un ejemplo es el procesamiento de lenguaje natural (NLP), un tipo de programa de inteligencia artificial que simula la comunicación humana escrita o hablada; en otras palabras, escribe o (en combinación con la síntesis de voz en tiempo real) habla como una persona.
El uso de la PNL en los juegos permitiría a las IA construir elementos conversacionales similares a los humanos y luego hablarlos de una manera natural sin la necesidad de líneas de diálogo pregrabadas interpretadas por un actor. Combínelos con la animación de personajes asistida por IA, que muchos estudios están utilizando ahora para aumentar la captura de movimiento y hacer que los personajes respondan de forma más natural al entorno, y es posible que tenga NPC que puedan pensar, hablar, actuar y planificar como personas reales. .
Enseñando un juego para actuar.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Estamos un poco lejos de esto todavía, pero está llegando. 'La capacidad de los NPC para decir cosas que no fueron planeadas, no registradas de antemano, es un aspecto de la tecnología que todavía no podemos dominar', dice Desaulniers. “Si bien tenemos sistemas trabajando para nosotros que pueden ofrecer líneas con actuaciones razonablemente convincentes en términos de actuación virtual, todavía no estamos del todo 'allí' para hacer esto en tiempo real mientras el jugador interactúa con el mundo del juego. En general, este es un desafío muy emocionante para nosotros, con un tremendo potencial tanto para los desarrolladores de tecnología como para los narradores”. Walsh está de acuerdo: “En un futuro cercano, la síntesis de voz y animación será lo suficientemente buena como para permitirnos crear personajes e historias sin tener que usar capturas de movimiento y registrar todos los datos. Esto permitiría una generación de contenido mucho más rápida, lo que realmente podría cambiar la forma en que creamos personajes y qué tipos de historias se pueden contar”.
Hay empresas que ya están trabajando para lograrlo. Sonantic, una empresa emergente con sede en el Reino Unido, ha desarrollado una tecnología de voz artificial, una especie de actor virtual, que puede ofrecer líneas de diálogo con una profundidad emocional convincente, agregando miedo, alegría y conmoción, según la situación. El sistema requiere un actor de voz real para entregar un par de horas de grabaciones de voz, pero luego la IA aprende la voz y puede realizar el papel por sí misma. Sonantic ya está trabajando con una variedad de estudios, incluidos Splash Damage y Obsidian, y la usan principalmente durante las etapas de desarrollo para probar el diálogo en el juego, pero en el futuro, la tecnología podría usarse para crear diálogos en el juego. mucho más contextual y reactivo. 'Pronto, las voces se reproducirán en vivo, dinámicamente en el juego', dice la cofundadora y directora ejecutiva Zeena Qureshi. 'Si tu personaje está sin aliento, sonará sin aliento. Si hiciste daño a un personaje en un nivel anterior, sonará molesto contigo más tarde.'
Sin embargo, este avance de la IA en el proceso de desarrollo no se trata de reemplazar a los escritores y diseñadores de juegos: Ubisoft no solo entregará Far Cry 7 a Skynet. Pero podría conducir a grandes cambios en la forma en que se desarrollan las historias y la forma en que interactuamos con los NPC. Tal vez finalmente acabemos con las escenas intrusivas no interactivas, con NPC inteligentes capaces de ofrecer momentos de la historia y exposición durante el juego, en momentos en los que cada jugador necesita experimentarlos, dependiendo de lo que ya haya hecho y visto. También podemos ver la parte posterior de árboles de diálogo preescritos fijos en juegos de rol como Mass Effect y The Witcher: un agente de IA con un componente de PNL podría entablar conversaciones realistas con los jugadores, ya sea por voz o texto en pantalla, lo que hace que la posibilidad de enamorarse de Garrus es mucho más envolvente.

(Crédito de la imagen: obsidiana)
'Si tu personaje está sin aliento, sonará sin aliento. Si hiciste daño a un personaje en un nivel anterior, sonará molesto contigo más tarde.
Zeena Qureshi
El uso de técnicas de aprendizaje automático también podría hacer que los NPC sean más reactivos a las acciones de los jugadores. Piensa en esos momentos del juego en los que los personajes pronuncian largos discursos mientras exploramos ociosamente la habitación, saltamos sobre las mesas, recogemos plantas en macetas, nos acercamos mucho al orador... Hasta ahora, ese personaje sigue hablando sin darse cuenta, pero si son un agente de IA con NLP y animaciones asistidas por IA, podrían reaccionar. 'Definitivamente veremos juegos en los que el NPC dirá '¿por qué te pones ese balde en la cabeza?'', dice el investigador de inteligencia artificial Julian Togelius. “Esto es algo que puedes construir a partir de un modelo de lenguaje y un modelo de percepción, y realmente mejorará la percepción de la vida.
'Quiero decir, ¿cómo sabes si estás hablando con un chatbot o un empleado de servicios al cliente cuando estás en línea? Bueno, lo haces obligándolos a reconocer y responder a algo que dijiste o hiciste; esto actualmente está infrautilizado en el diseño de videojuegos y creo que se usará mucho más en el futuro, por lo que se nota que entienden al jugador en algunos aspectos. camino. Es la ilusión de la vida.
Togelius, que está trabajando en un proyecto de videojuego no anunciado que utiliza estas tecnologías, está entusiasmado con la perspectiva de agentes autónomos habladores. 'Podrías usar entradas de forma libre y las salidas serían diferentes cada vez, lo que sería mucho más creíble. También podría tener una interfaz de estilo Mass Effect, donde el jugador simplemente estipula 'di algo amenazante', y si pregunta lo mismo demasiadas veces seguidas, el modelo de lenguaje podría enojarse mucho con usted y decirle que se vaya. .'
Clases de idiomas

(Crédito de la imagen: Warner Bros. Interactive)
'La otra inspiración constante son los juegos de rol de mesa; básicamente estamos tratando de ser grandes Dungeon Masters digitales'
Michael de Plater
Varios codificadores de IA con los que hablamos estaban particularmente entusiasmados con GTP-3, el modelo NLP altamente avanzado desarrollado por el laboratorio OpenAI con sede en San Francisco, propiedad de Elon Musk. GTP-3, que puede leer enormes cantidades de texto y luego generar su propio contenido escrito, ya se ha empleado para elaborar artículos de revistas y periódicos. Entonces, ¿podríamos ver una aventura de mundo abierto con NPC equipados con GTP-3 en el futuro? 'Se obtienen muy buenos resultados variados de GTP-3, pero hay un problema de control, y Open AI es muy consciente de eso y del potencial de desastres de relaciones públicas', dice Togelius. En resumen, ¿qué pasa si obtienes un personaje de juego de IA que decide usar insultos racistas o sexistas, por ejemplo, o simplemente se vuelve loco en el mundo del juego?
Es algo de lo que Monolith Productions, el equipo detrás de Middle-earth: Shadow of War, es consciente de que se basa en su sistema seminal Némesis, que crea rivalidades en tiempo real entre el jugador y los NPC. 'Los avances tecnológicos generales en áreas como el procesamiento del lenguaje natural y la generación de texto son fascinantes', dice Michael de Plater, vicepresidente creativo del estudio. 'Hay un blog maravilloso de Janelle Shane llamado AI Weirdness con excelentes ejemplos de la locura que la IA puede generar, que habla de sus fortalezas pero también de sus limitaciones'.
'La ficción interactiva es constantemente fascinante, y Emily Short tiene un blog brillante sobre narración interactiva e IA', continúa de Plater. “En cuanto a los juegos recientes, la reactividad y la construcción de relaciones en Hades de Supergiant Games fue brillante. La otra inspiración constante son los juegos de rol de mesa; básicamente estamos tratando de ser grandes Dungeon Masters digitales.'
La respuesta a las IA deshonestas puede ser un vocabulario estrictamente controlado y algunas indicaciones preescritas. 'Podrías tener conversaciones de forma libre, pero también podrías combinar esto con fragmentos de texto escrito', dice Togelius. 'Espero que dentro de un año alguien más haya implementado esencialmente GTP-3 en un juego'.
Estás siendo observado

(Crédito de la imagen: estrella de rock)
'Digamos que quieres darle al jugador una misión de búsqueda; puedes modificarlo dependiendo de lo que esperas que haga ese jugador'
Julian Togelius
Otra área de la IA que probablemente se volverá más importante en el futuro es el modelado de jugadores, en el cual el sistema de IA estudia y memoriza las acciones de los jugadores dentro de un juego. Por supuesto, hemos visto muchos juegos que cuentan con enemigos que aprenden las tácticas de los jugadores y modifican las suyas en consecuencia (el género de los juegos de lucha está lleno de ejemplos) y también estamos acostumbrados a los enemigos que llaman a tu posición en el mundo del juego. Pero también nos encantan los juegos con personajes que simplemente nos notan, como los NPC que comentan sobre tu ropa ensangrentada en redención muerta roja 2 , o los camareros en asesino a sueldo 3 que preguntan qué diablos haces escondiéndote detrás de la nevera de bebidas.
Togelius ve ejemplos mucho más avanzados de esto en un futuro próximo. 'Si tienes una buena idea de lo que un jugador puede hacer o de a dónde le gusta ir en el mundo, entonces hay muchos patrones de historia que pueden instigarse como misiones de muchas maneras diferentes', dice. 'Digamos que quieres darle al jugador una misión de búsqueda, puedes modificarla dependiendo de lo que esperas que haga ese jugador... si es el tipo de jugador que explorará islas lejanas, puedes decidir dónde enviarlo'. Hay muchas misiones ligeras que podrías reequilibrar, por lo que hay sigilo aquí o combate allá, según las experiencias pasadas del jugador. Todavía puedes diseñar la línea de búsqueda principal, pero luego se puede cambiar la forma en que se manifiesta en el juego en función de lo que sabes sobre el jugador individual.
Hemos visto muchos juegos, como Fable, con sistemas morales simples donde el mundo te trata diferente si has sido bueno o malo. Pero la IA moderna podría agregar mayores matices y complejidad, y el reconocimiento se manifestaría de maneras más profundas que los puntos de reputación. 'Si hay un símbolo en particular que siempre pides a un herrero que grabe en tu armadura, quizás otros personajes obtengan el mismo símbolo porque lo han visto en ti'. Además, cuando estás cazando monstruos, siempre puedes usar la misma técnica de acercarte sigilosamente detrás de ellos y dispararles con una flecha envenenada, luego miras a tu alrededor y te das cuenta de que los NPC ahora lo están haciendo de la misma manera. Aprenden sus patrones de movimiento y los replican. Este es el tipo de cosas para las que necesitamos el aprendizaje automático moderno”, dice Togelius.
El modelado de jugadores también podría combinarse con PNL en futuras aventuras de mundo abierto, por lo que podrías tener personas en el mundo del juego volviendo a contar historias sobre las cosas que has hecho. Se intercambiarán rumores y chismes entre los NPC, al igual que mitos y leyendas. Imagina llegar a un pueblo en The Witcher 4 y encontrarte con un juglar cantando canciones sobre tu último encuentro con un dragón o la forma muy específica en que trataste con el Bloody Baron.
Movimiento y mimetismo

(Crédito de la imagen: EA)
Al igual que Ubisoft, Electronic Arts está muy involucrada en la investigación de IA. El editor tiene equipos centrales como EA Digital Platform y una división de investigación dedicada, SEED, que trabaja con tecnologías avanzadas de IA. Al igual que otros desarrolladores, uno de sus principales intereses es el uso de la IA para aumentar la creación de activos, como texturas extremadamente naturales y detalladas, pero también animaciones de personajes más auténticas y reactivas. La capacidad de combinar animaciones de captura de movimiento con respuestas en tiempo real será vital para garantizar que los personajes interactúen de manera realista con mundos de juego complejos, en lugar de chocar contra puertas o subir escaleras de forma torpe.
'La combinación de animaciones y la combinación de movimientos ahora se manejan mediante el aprendizaje automático', dice Tommy Thompson, director de la consultoría, AI and Games, y uno de los principales expertos en inteligencia artificial de videojuegos. “Descubre los mejores puntos de combinación entre animaciones y vuelve a orientar esas animaciones en función de diferentes contextos. Entonces, un personaje podría sentarse en 10 sillas diferentes, usando la misma animación, con el motor de IA capaz de combinar los movimientos sin problemas”.
En este momento, EA está investigando métodos para usar el aprendizaje profundo para capturar movimientos realistas y semejanzas faciales directamente desde el video en lugar de tener que realizar sesiones de captura de movimiento costosas y que consumen mucho tiempo. 'Esto es algo que tendrá un gran impacto en mi opinión, especialmente para los juegos deportivos en el futuro', dice Paul McComas, director de animación de EA. 'Estos datos de movimiento nos permitirán cubrir más y más situaciones de juego, y también parecerán más naturales porque obtendremos datos de animación de atletas reales 'en la naturaleza', por así decirlo, a diferencia del vacío de una captura de movimiento. estudio.'
“Esto significa más realismo, especialmente para los deportes de contacto, así como movimientos y comportamientos característicos más realistas de grandes personalidades. Poder capturar nuevo material de video también nos hará más reactivos, como, por ejemplo, presentar rápidamente un nuevo movimiento de un atleta o incluso crear escenarios basados en eventos de la vida real, poco después de que ocurrieron”, dice McComas.

(Crédito de la imagen: EA)
El futuro de los juegos 
(Crédito de la imagen: Juegos de guerrilla)
¿Qué ofrecerán los juegos de próxima generación en el futuro? Con la PS5 y Xbox Series X finalmente aquí, nos sentamos con Sumo Digital, Bloober Team, Neon Giant y LKA para saber qué deben esperar los jugadores de una nueva generación de juegos.
El editor también está estudiando el uso de una combinación de aprendizaje por refuerzo (en el que una IA aprende a través de prueba y error) y aprendizaje por imitación (en el que aprende observando e imitando las acciones humanas) para crear jugadores de FIFA y Madden que se comporten con precisión como sus jugadores reales. -contrapartes de la vida. Pero hay aplicaciones más amplias de esto. Si podemos entrenar a las IA para que se comporten como jugadores de fútbol reales, entonces también podemos entrenarlas para que se comporten como jugadores y streamers profesionales superestrellas.
'Piense en esto en el contexto de Fortnite ', dice Togelius. “Cada jugador podría tener la oportunidad de jugar contra un Ninja virtual; hay un subconjunto completo de la audiencia del juego que mataría por esa oportunidad. Podrías tomar el mejor equipo de serpentinas de Sea of Thieves y crear un equipo de IA, aunque eso es realmente difícil porque hacer que jueguen cuatro jugadores humanos mar de ladrones efectivamente es lo suficientemente difícil, ¡y mucho menos cuatro IA!'
EA también está interesada en utilizar el aprendizaje automático para mejorar el contenido generado por el usuario. 'Facilitará a los usuarios crear avatares que se parezcan a ellos mismos con solo un teléfono, capturar gestos y expresiones faciales, además de ofrecer herramientas más inteligentes para crear niveles y activos de forma intuitiva', dice Fabio Zinno, ingeniero de software sénior de EA. 'También creo que el procesamiento del lenguaje natural ayudará a los jugadores con discapacidades, por ejemplo, a obtener texto del habla'.
La próxima generación de aventuras de mundo abierto reaccionará al jugador, con misiones que sesgarán sus acciones y preferencias, y con personajes que simulan empatía y agresividad, y que llegan a conocerlo como individuo. Esos dos NPC con los que se encontró Eric Baptizat de Ubisoft, que lo rastrearon por todo el país, no porque el juego se lo dijera sino porque ellos querían, en realidad pueden decirnos mucho sobre hacia dónde se dirigen los juegos. Reactivo, observador, un poco impredecible a veces. Es un poco irónico que toda esta investigación y desarrollo increíblemente avanzados se dedique a algo tan aparentemente sencillo: el futuro de los juegos es volverse más como nosotros.
Muchas gracias a Tommy Thompson, quien proporcionó una gran cantidad de información técnica básica sobre IA para este artículo. Vea su excelente canal de YouTube, IA y juegos , aquí .