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La historia de CarnEvil, un juego de arcade que alguna vez fue llamado 'el videojuego más retorcido jamás creado'.
'¡Era tan estadounidense como el chicle dentro de una hamburguesa dentro de un pastel de manzana!' dice Daniel Bigelow, parte del pequeño equipo detrás de un pequeño clásico de culto llamado CarnEvil. Su descripción es tan única y extraña como el juego en sí: un juego de disparos con armas ligeras lleno de sangre y humor negro, ambientado en una combinación maldita de carnaval, parque temático y circo de tres pistas. CarnEvil es un emblema del kitsch y el exceso de finales de los 90, una época pasada en la que las salas de juegos prevalecían en Occidente, el valor de la sorpresa era un punto de venta válido y Midway Games estaba ganando cuartos con juegos como NFL Blitz y Gauntlet Legends. Pensar que la editorial entonces enorme (ahora desaparecida) se arriesgaría con una idea extraña y macabra como CarnEvil es alucinante, incluso 20 años después. Más extraño aún es el hecho de que fue un éxito, inolvidable para cualquiera que haya cogido sus escopetas verde y violeta. CarnEvil se trata de algo más que derribar hordas de payasos beligerantes, aunque definitivamente eso es una gran parte de ello. 'Es un clásico para todos los zombis, caniches rabiosos, fantasmas y duendes', añade Bigelow. ¿Qué podría ser más estadounidense que disparar a los muertos vivientes?
En ese momento, los desarrolladores japoneses parecían haber acaparado el mercado de juegos con armas de fuego de plástico, con House of the Dead de Sega y Time Crisis de Namco instalados en aparentemente todas las salas de juegos, boleras y salas de cine de todo el país. Pero al igual que el Área 51 de Atari, CarnEvil de Midway se destacó como una creación claramente occidental en medio de todos esos gabinetes brillantes y su armamento de juguete atado, con carnicerías exorbitantes y personajes extraños que saludaban a cualquiera que mirara la máquina.

Umlaut, el cráneo bufón de voz chillona que se burla de ti antes del comienzo de cada nivel. (Fuente de imagen: VGJunk )
Según la mayoría de las versiones, el debut de CarnEvil coincidió con Halloween de 1998, pero este juego de arcade de décadas de antigüedad es un juego de disparos de terror para todas las estaciones, con sus diseños de enemigos macabros, fondos espeluznantes y una atmósfera deliciosamente demente. Para cualquiera que aún no haya puesto un pie en los terrenos profanos de CarnEvil, hasta dos jugadores pueden enfrentarse en cuatro niveles con distintos temas secundarios: Haunted House, Rickety Town y Freak Show se pueden completar en cualquier orden antes de llegar a la gran final en el Big Cima. Como la mayoría de los juegos de arcade, solo se necesitan unos 30 minutos para jugar, siempre que traigas suficiente habilidad y dinero. Hay adornos clásicos como transeúntes inocentes a los que no deberías disparar (una damisela estadounidense en apuros recurrente llamada Betty, en el caso de CarnEvil) y potenciadores de armas salpicados a lo largo de las etapas, que incluyen munición de ametralladora de fuego rápido y chorros que destruyen la piel. de ácido
Los zombis son solo una pequeña faceta de la excéntrica selección de enemigos de CarnEvil a los que destriparás con cartuchos de escopeta. Te encontrarás con gusanos con rostros humanos, siameses que dan volteretas hacia ti y monos araña literales con ocho brazos, todos los cuales te atacan durante un solo nivel. Rickety Town es especialmente variado, con Slay Ride de temática navideña, donde elfos feroces te apuñalan con bastones de caramelo mientras los niños cantan alegremente de fondo. Saltarás a bordo de una rueda de la fortuna fijada a una imponente escultura de Paul Bunyan (con su propio tema musical), perforarás algunas espeluznantes parodias de Barney el dinosaurio, dispararás a los sonrientes empleados de la gasolinera y, finalmente, te enfrentarás al malvado Papá Noel, el doppelganger. Krampus. Ya sea que lo hayas jugado o no, vale la pena ver CarnEvil hasta el final.
He pasado por CarnEvil como un tipo sin nombre

Se brinda muy poca información sobre el héroe de CarnEvil en cualquier parte del juego o su comercialización, por lo que parece que los jugadores inventaron el suyo propio. En algún rincón oscuro y olvidado de Internet, comenzó un rumor de que los dos jugadores se llamaban Jacob y Lisa, pero Haeger está aquí para disipar esos rumores, porque el protagonista solitario (sin explicación para el segundo jugador) es simplemente un adolescente sin nombre. 'Solo quería que fuera un personaje común y corriente', dice.
Como se ilustra de manera tan fascinante en la cinemática del modo de atracción de CarnEvil, The Greatest Show Unearthed ha surgido en la ciudad ficticia de Greely Valley, Iowa. Abandonando el paseo en carruaje embrujado de Spooky Sam's Ghost Tour, un adolescente anónimo cumple con una leyenda local, localiza una lápida coronada con un cráneo con gorra de bufón e inserta una ficha de oro brillante en su boca con colmillos. La cabeza incorpórea, que se hace llamar Umlaut y se burla infamemente del jugador con rimas premonitorias durante la introducción a cada nivel, de repente cobra vida, y CarnEvil se desata en el mundo una vez más, atrapando al protagonista en una dimensión de pesadilla gobernada por el profesor. Ludwig Von Tokkentakker (quien es tan difícil de derrotar como sugiere su nombre que agota la cuarta parte). Dato curioso: las escenas iniciales y finales fueron creadas por Blur Studios en Santa Mónica, con la dirección creativa dirigida por Tim Miller, quien luego pasaría a dirigir. Consorcio inactivo . Sí, en serio.
Verdadero 'espectáculo de terror'
Se necesitó un equipo de artistas, programadores e ingenieros dedicados para dar vida a este gabinete arcade, pero CarnEvil nació en la mente de Jack E. Haeger. 'CarnEvil como concepto de videojuego comenzó para mí en 1988', dice Haeger. 'Estaba trabajando con Eugene Jarvis [creador de juegos de arcade seminales como Defender y Robotron: 2084] en Narc, y durante los experimentos que realizamos para convertir el video digitalizado en vivo en una plataforma de juego viable, comencé a trabajar con títeres de stop-motion para empujar el formato más cercano a una experiencia cinematográfica. Me gustó la premisa de esas clásicas películas de terror en las que el adolescente desafía a su amigo a correr por el cementerio.
El primer boceto de su idea de Haeger se tituló 'Horror Show' (en la foto de abajo), y presentaba un póster con el nombre CarnEvil y el espeluznante payaso gnómico Smeek cuya sonrisa rictus sería más tarde clave para la identidad del producto final. Esta obra de arte conceptual en particular representa una casa embrujada decrépita que invita a los niños a que vengan a divertirse y asustarse como locos, no muy lejos del juego en el que eventualmente se convertiría, que cautivó a los asistentes de arcade medio horrorizados, medio encantados. en gastar un puñado de monedas de veinticinco centavos. 'Sabía que no podíamos lograrlo entonces', dice Haeger, 'pero partiendo de un tema de 'viaje oscuro', estás atado a un automóvil y viajas en un riel, disparando a objetivos emergentes, un El tema del carnaval 'malvado' tenía mucho potencial.'

El legado de diéresis

En otro rumor imposible de rastrear, durante mucho tiempo se pensó que el legendario actor de doblaje Frank Welker, mejor conocido como Fred Jones en Scooby-Doo, proporcionó la voz Umlaut. No tan. Haeger hizo los honores de escritura y actuación para el propio Umlaut, así como la narración de apertura, Tokkentakker, Krampus, Hambone y muchos más. Pero Umlaut es, sin duda, el malo más memorable del juego, con su voz aguda, sus coplas espeluznantes y su risa de Joker. 'Soy prácticamente Umlaut las 24 horas del día, los 7 días de la semana, incluso los estúpidos poemas y juegos de palabras', bromea Haeger.
Antes de que CarnEvil se hiciera realidad, Midway ya se había sumergido en el territorio de las armas ligeras con dos títulos exitosos, ambos codirigidos por el propio Haeger. Terminator 2: Judgment Day y sus ejércitos de endoesqueletos T-800 fueron uno de esos raros vínculos de películas que muchos recuerdan con cariño, mientras que Revolution X tiene la distinción de ser el único juego de disparos en primera persona protagonizado por la banda de rock Aerosmith. 'La gerencia buscaba llenar otra vacante en el espacio de producción con otro juego de armas de arcade y aprobó mi concepto de CarnEvil', recuerda Haeger. A partir de ahí, se reunió un equipo de primera para hacer realidad el juego, que incluía gente de todo Midway, algunos con experiencia en juegos de arcade, otros provenientes de la división de pinball.
Volver a la mesa de dibujo
Scott Pikulski, un artista y diseñador de personajes en 3D en CarnEvil, todavía recuerda el lanzamiento preliminar que fue rechazado por los superiores de Midway. 'El juego original tenía una sensación más de 'Disney Haunted House'', dice. 'Había un viejo personaje cuidador y un ponche y judy marioneta estilo. Después de una dura revisión por parte de la gerencia, decidimos comenzar de nuevo. Al equipo se le ocurrieron personajes más agresivos, con un toque de humor negro”. El primer diseño que salió de la renovación fue Hambone, un gran bruto con una máscara de hockey al estilo de Jason y un brazo de pistola Gatling que más tarde se convertiría en el minijefe reanimador del escenario Haunted House.
'Marcó la pauta para el juego', dice Pikulski. Desde los humildes comienzos de Hambone, Haeger y Pikulshi se pusieron a trabajar en el diseño de los más de 40 personajes que poblaron CarnEvil, que luego tuvieron que construirse en 3D Studio Max (una herramienta de modelado que todavía se usa para los juegos modernos en una forma mucho más avanzada). 'Muchas ideas para los personajes y el contenido de los niveles surgieron de nosotros bromeando mientras trabajábamos en el juego', recuerda Pikulski. “Siempre sentí que el proyecto se cancelaría en cualquier momento, así que trabajamos en él como si no tuviéramos nada que perder. Jack tiene un gran sentido del humor y muchas de las grandes ideas surgieron de su cabeza.'

El boceto inicial de Hambone que informaría el tono de la reelaboración de CarnEvil. Para ver más del arte conceptual temprano de Haeger, echa un vistazo a la galería en la parte inferior de la función.
Las inspiraciones se filtraron de todas partes. Los primeros bocetos de Haeger adquirieron la vibra angulosa y larguirucha de Pesadilla antes de Navidad de Tim Burton. Los rostros del fotolibro en blanco y negro 'Fellini's Faces' inspiraron los rostros altamente expresivos y claramente espeluznantes de los personajes. En el más profundo de los cortes, Haeger incluso cita un episodio surrealista de Los Vengadores - piense en la BBC de los años 60, no en el Capitán América - que sigue las hazañas de dos payasos asesinos y alegremente malvados. 'El desarrollo original fue más tirador sobre raíles/al blanco y menos violencia gráfica', dice Haeger. 'Mortal Kombat, mientras tanto, estaba rompiendo récords con muertes exageradas. Necesitábamos 'remocionar las cosas', y eso es lo que hicimos.'
Y algo más. 'Violencia real fuerte' se lee en la etiqueta roja como la sangre pegada en el gabinete de CarnEvil, asignada por la Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento, un equivalente arcade de la ESRB. En una guía de su edición de marzo de 1999, la revista Tips & Tricks escribió que 'CarnEvil es más que el juego de disparos más aterrador que existe, es una experiencia cinematográfica impresionante... estás atrapado en una película de terror. Unos meses después, LA Weekly llamó a CarnEvil 'sin duda el mejor del género' y 'quizás el videojuego más retorcido jamás creado'.

Rodz y Tort, los enemigos automutilados que deambulan por la Casa Embrujada. (Fuente de imagen: Cementerio del valle de Greely )
'Recuerdo que trabajé hasta tarde tratando de que el color del vómito y la increíble escena de la electrocución fueran perfectos'.
Scott Pikulsky
Pikulski es el maestro del modelado 3D detrás de muchos de los gráficos más sangrientos, desde cajas torácicas expuestas y rostros derretidos hasta cabezas partidas en dos por la escopeta del jugador. 'En el '98, el modelado 3D era bastante básico, pero sentimos que éramos innovadores', dice Pikulski. 'Cada personaje era una serie de objetos... [que] hacían muy fácil cambiar un brazo limpio y en buen estado por uno dañado y ensangrentado. A medida que mejoraba, seguí empujando el gore. Luego comencé a hacer intercambios de objetos. Esto me permitió tener un hueso sobresaliendo, o un agujero directamente a través de alguien. Creo que el personaje de Mime 'Mame' tenía muchos niveles de gore, incluidas las arterias a chorro. El personaje pasa demasiado rápido como para apreciarlo de verdad.'
Jefes que no pudieron evitar provocar controversia
Todavía puedo recordar vívidamente la primera vez que vi a Tort y Rodz, dos enemigos de Freak Show que ocupaban un lugar destacado en la parte del juego del modo de atracción de CarnEvil. Con sus heridas abiertas dejando al descubierto músculos en carne viva, ropa de cuero para sadomasoquismo y bocas y párpados tirados hacia atrás con ganchos, estos auto-torturadores podrían encajar fácilmente con los cenobitas de Hellraiser. A la tierna edad de 11 años, no era del todo capaz de procesar la mezcla de repugnancia y fascinación que invocaba en mí ese gore gráfico de dibujos animados; Solo sabía que tenía que jugar CarnEvil, siempre que pudiera reunir el coraje para acercarme a tal sobrecarga sensorial. Hasta el día de hoy, todavía estoy fascinado por todo tipo de carnavales espeluznantes y retorcidos en los juegos, y son mucho más frecuentes de lo que piensas. 'Muchas personas se sienten atraídas por la magia, las atracciones oscuras, los payasos malvados, los tatuajes y los circos ambulantes', dice Haeger. 'Un buen susto y una aventura memorable con amigos es lo que esperábamos ofrecer'.

La macabra Evil Marie, jefa de la Casa Embrujada. (Fuente de imagen: VGJunk )
Pero Tort y Rodz son tipos de enemigos menores que también pueden ser notas a pie de página en comparación con los dos diseños de jefe que se quedan con la mayoría de los jugadores, por razones muy diferentes. Está Junior, un colosal bebé zombificado que despierta de una cuna estilo Frankenstein al final de Freak Show, y Evil Marie, una madame victoriana que domina la Casa Embrujada con su peluca empolvada y su hacha ensangrentada. Comencemos con lo último: Evil Marie podría ser el ejemplo más antiguo de física de sacudidas en 3D en un juego occidental, o ciertamente uno de los más infames. Mientras sus pechos se mueven de un lado a otro como globos de agua hiperactivos, tus disparos destrozan su vestido de doncella, revelando ropa interior estilo dominatrix. Dispara más y eventualmente le volarás la cara antes de que finalmente sea empalada en una fuente de agua puntiaguda. Es tan gratuito como puede ser, y una señal segura de lo lejos que ha llegado la industria desde entonces.
Mientras tanto, Junior puede ser uno de los únicos bebés en todos los videojuegos a los que debes disparar repetidamente para poder progresar. Y a diferencia de los titánicos niños pequeños en Los zombis se comieron a mis vecinos, su carne se rompe en pedazos salpicados de sangre, antes de que finalmente sea electrocutado en una cáscara carbonizada y cubierta con un pañal una vez que hayas infligido suficiente daño. Es sorprendente que los padres conservadores que se aferraron a la histeria de los juegos violentos que corrompieron a la juventud de los 90 no tuvieron un día de campo con CarnEvil's Junior. Cuando no está empapando al jugador con una ráfaga de vómitos verdes, está balanceando su sonajero craneal o corriendo con la cuenca del ojo expuesta y supurante.

Junior, el titánico y desgarrado niño pequeño, te ve escondido detrás de sus bloques gigantes. (Fuente de imagen: Cementerio del valle de Greely )
'¿Puedes romper esto?' '¡No sé, golpéalo contra algo duro!'
tom kopera
'Recuerdo que trabajé hasta tarde tratando de que el color del vómito y la increíble escena de la electrocución fueran perfectos', recuerda Pikulski. 'No pusimos objeciones a Junior hasta que mostramos el juego a los distribuidores, a los alemanes en particular. Creo que buscábamos la conmoción y el humor, pero en retrospectiva, Junior estaba demasiado en el lado de la conmoción. Como compromiso para los propietarios de salas de juegos más cautelosos, los interruptores DIP en la programación de CarnEvil permiten a los operadores cambiar a Junior por Deaddy, un gigantesco oso de peluche trastornado con las mismas animaciones de ataque y sonidos de dolor. Junior y su contraparte de Deaddy no parecían causar mucho revuelo más allá de los confines de la sala de juegos, considerando todas las cosas; quizás el público en general estaba completamente insensible a tal destrucción infantil digitalizada en el '98.
Este es mi boomstick
'Bienvenido a CarnEvil
Estamos visitando tu ciudad
No, esos no son los muertos vivientes.
¡Es solo un payaso tonto!
Abrimos cada medianoche
y cerrar antes del amanecer
Tu mami puede venir a buscarte
¡pero para entonces ya nos habremos ido!
Así se lee en el poema que suena siniestro justo debajo de los botones de inicio en el gabinete de juegos CarnEvil, ubicado entre dos escopetas de acción de bomba de colores brillantes. Estos fueron uno de los mayores atractivos de CarnEvil en comparación con la competencia: tenían peso, se podían sostener cómodamente con las dos manos y la bomba realmente recargaba el arma además del método clásico de 'disparar fuera de la pantalla'. Las armas de fuego únicas de CarnEvil y sus efectos de sonido en el juego: auges contundentes y el ch- Clak de una recarga exitosa - son casi tan memorables como el propio parque de atracciones infernal. En un divertido pensamiento paralelo, CarnEvil ha eclipsado por completo el juego de armas ligeras Evil Night de Konami de 1998, que también contaba con una escopeta, aunque solo el jugador dos podía empuñarla.

Las escopetas gemelas incluidas con el gabinete CarnEvil.
Tom Kopera, uno de los ingenieros que diseñó las armas de marca registrada de CarnEvil, puede atestiguar que asegurarse de que estos blásteres verdes y morados estuvieran listos para juegos de arcade tomó algo de trabajo. 'Embalar los componentes electrónicos allí no fue sencillo', dice. 'Hacer que se pueda abusar de la forma en que se puede abusar, porque solo estaba conectado y teníamos componentes electrónicos y cosas dentro allí... hubo problemas importantes con los que tuvimos que lidiar'. El simple hecho de diseñar el plástico para que pudiera romperse contra un gabinete y no solo romperse fue interesante”.
Los métodos para probar el estrés de una pieza pionera de tecnología arcade para resistir los terrores de los niños pequeños son divertidísimos. '¡Simplemente lo tomaríamos en el laboratorio y lo golpearíamos en el banco!' se ríe Kopera. '¿Puedes romper esto?' '¡No sé, golpéalo contra algo duro!' Hacíamos cosas como esa, y luego hacíamos más pruebas de tipo ingeniería, en las que establecíamos émbolos de pinball y simplemente lo golpeamos, lo golpeamos, lo golpeamos miles de veces para ver si podíamos destruir los componentes electrónicos internos o golpear el la óptica fuera de ella en un tiempo relativamente rápido. Pero muchas de nuestras pruebas son 'tirarlo por las escaleras' o 'empujarlo fuera de un camión'.
Viniendo de un fondo de pinball, Kopera puede apreciar el salto que CarnEvil fue en lo que respecta a la política de Midway sobre la violencia de los videojuegos, después de haber sido regañado por la caza de recompensas implícita mientras diseñaba la mesa de pinball con temática del Salvaje Oeste, Cactus Canyon. 'En un momento hubo un modo en el juego en el que tenías que matar a los Bark Brothers como el Sheriff y deshacerte de los malos, y lo eliminamos', dice. 'Las palabras 'Mata a los Bark Brothers' [se encontraron con] '¡Dios mío, no puedes hacer eso! ¡No puedes imprimir eso! Y aquí estamos, un año después, haciendo estallar bebés, ¿verdad? Es como 'Espera un minuto... ¡¿No podría tener 'Kill the Bark Brothers', pero podemos tener este bebé monstruo al que disparas con una escopeta?!'
Date prisa, date prisa, acércate a este magnífico gabinete.
En lo que se ha convertido en una especie de arte perdido en Occidente, Daniel Bigelow diseñó el gabinete que alberga físicamente a CarnEvil, haciendo portátil esta galería de tiro satánica. 'Jack Haeger, el extraordinario director del juego, sabía lo que quería y me sentí honrado de ayudar a un hombre de visión', dice. “Quería que su juego tuviera algunas raíces en las imágenes circenses de principios de siglo mezcladas con un horror clásico de tienda de centavos de la estética gótica estadounidense. Pensamos en la caja del juego como una taquilla en el frente del cementerio que cobra vida. La acción comienza en ese punto del juego en sí, por lo que fue la metáfora perfecta para arrastrarte a la experiencia”. Es difícil pasar por alto al demonio de vodevil del gabinete pintado en las puertas de CarnEvil, con el zepelín de Tokkentakker volando a gran altura. Esa sonrisa-grito con dientes parece una versión demoníaca de Play-Doh. Dr. Drill 'N Fill conjunto de odontología.

La puerta demoníaca a CarnEvil, que se muestra de manera prominente en el costado del diseño del gabinete (este tiene pistolas personalizadas en lugar de escopetas).
Más que un mero FMV 
Rowan Atalla trabajó en la dirección y animación de las películas de fondo de CarnEvil, que se desarrollan como un viaje emocionante mientras enemigos poligonales pueblan la pantalla de forma intermitente. La tecnología que hace esto posible es engañosamente compleja y mejor interpretada por intelectos al nivel de John Carmack. 'En realidad es un método bastante inteligente', dice Atalla. 'Todo lo que hay en el fondo (es decir, todo lo que no es un personaje, un encendido o un efecto especial) en realidad está renderizado previamente, pero para cada cuadro en el FMV, había dos conjuntos de datos: uno era la imagen en color que ves que se muestra en la pantalla, el otro era el búfer Z que contenía información de profundidad para cada píxel que se muestra en el marco.' Entonces, en términos simples: lograr que un modelo de personaje poligonal se ajuste correctamente dentro de un fondo FMV renderizado previamente es maldita sea difícil, especialmente cuando trabajas con tecnología de finales de los 90.
Por supuesto, tales imágenes infernales y desnudas seguramente disgustarían a algunas personas. Martin Murphy, que trabajó en la animación 3D y la captura de movimiento de CarnEvil (y negoció el trato con Blur Studios), recuerda un viaje a las instalaciones de producción de gabinetes donde conoció a un espectador particularmente descontento. “Estoy allí esperando en la línea de fabricación, y algunas de las chicas que trabajaban allí, son de Chicago y estaban hablando en español. Los escucho hablar, y sé algo de español, y escucho algo como 'Es feo...' - 'Es feo'. Y yo estoy como '¿De qué se trata esto?' Así que comencé a hablar con esta mujer y dije 'Oye, ¿qué te parece?' Ella me mira y va' Es Diablo, es feo! Ella va [ruido de escupir] y comienza a maldecirlo', se ríe. 'Cuando fuimos a las ferias comerciales, fue... tal vez todo sea solo parte del arte de la negociación, pero fue una venta difícil, especialmente para el Sur'.
Como parte de la facultad de Ringling College of Art + Design (fundada por uno de los magnates del circo Ringling Bros.), Murphy tiene la oportunidad de incorporar CarnEvil en su plan de estudios aquí y allá. 'La última vez que CarnEvil surgió en una situación de clase fue la noción de que el jugador querrá más reacciones instantáneas o tiros locos', dice. 'La mayor lección de vida sobre la creación de juegos comenzó con Hambone. Cada parte de su cuerpo tenía un golpe-reacción especial, y debido a la velocidad con la que la gente le dispara... anticipar ese tipo de interrupciones en una animación, obtener la variedad visual, eso es algo que recompensa a un jugador por su permanencia. ' ¿Quién diría que ver a los enemigos agarrarse la ingle de dolor cuando explotas sus pedazos podría tener una importancia tan profunda para los comentarios de los jugadores? GoldenEye 007 en Nintendo 64 lo sabía, CarnEvil lo sabía y ahora tú lo sabes.
No puedes llevarte el carnaval a casa
Hasta el día de hoy, encontrar una máquina recreativa CarnEvil o comprar la tuya propia sigue siendo la única forma de jugar sin aventurarse en la nebulosa legalidad del territorio de la emulación. Parece extraño, porque series como House of the Dead, Time Crisis y Point Blank lograron hacerse un hueco en las consolas domésticas, con sus propios periféricos de pistolas de plástico. 'Había un juego casero en desarrollo', dice Pikulski, 'pero en lugar de un port directo, la empresa que lo hacía quería crear un juego original utilizando la propiedad intelectual. Fue muy extraño.'

El interior de la Casa Embrujada recuerda a cierta mansión... (Fuente de imagen: VGJunk )
Una especie de memorial del niño murciélago 
Martin Martinez, quien trabajó en el arte y las texturas de CarnEvil, falleció años después del lanzamiento del juego, pero su voz sigue viva en el personaje favorito de Haeger, Muertito the Bat Boy. 'Al difunto Marty Martinez se le ocurrió este personaje para Big Top, y en uno de nuestros habituales '¿Puedes superar esto?' sesiones de diseño de personajes/juegos, todavía puedo escuchar la cálida risa y la maravillosa sonrisa de Martin, dice Haeger. 'Muertito resume muy bien el espíritu divertido y loco que teníamos como equipo'. En otra parte de la vida virtual después de la muerte, puedes ver a Martínez animando a la multitud cada vez que se marca un gol en el juego de arcade NHL 2 On 2 Open Ice Challenge de Midway.
En lo que habría sido un ajuste perfecto, CarnEvil incluso se estaba diseñando para uno de esos paseos en 4D que a veces se ven en los centros de diversión, con los clientes atados a un asiento hidráulico que se mueve con los movimientos de la montaña rusa en la pantalla, similar a los Star Tours de Disneylandia. 'El equipo original de Midway Arcade se centró en desarrollar un tratamiento para el consumidor poco después de concluir el desarrollo de CarnEvil, especialmente después de escuchar que nuestras ventas habían superado a Mortal Kombat 4 Arcade', dice Haeger. “El concepto general era que entrarías al cementerio de Greely Valley en el Haunted Hayride con varios de tus amigos. Atrapado dentro, dependía de ti rescatar a todos antes del amanecer. Se incluyeron olas de bonificación que incluyen un paseo por el río.
Lamentablemente, el viaje en 4D nunca llegó al mercado, aunque me pregunto si todavía existen imágenes de ese paseo en un archivo polvoriento en alguna parte. En cuanto a quién posee actualmente los derechos de CarnEvil después de que Midway se declaró en bancarrota en 2009, Haeger no está seguro. 'Creo que todo está enterrado bajo una roca en algún lugar de Iowa, y solo Warner Bros [que compró la mayoría de los activos de Midway] conoce la leyenda', dice.
Crónicas en el cementerio de Greely Valley
Aunque la tradición y el legado de CarnEvil solo produjeron un solo juego, continúa capturando las mentes de los jugadores que recuerdan con cariño sus sustos. ColourBlindZebra - nombre real omitido - es uno de esos fanáticos, que mantiene la Cementerio del valle de Greely sitio de fans con un usuario llamado CarnEvilCrazy. Desde septiembre de 2015, el sitio ha documentado todo lo que hay que saber sobre CarnEvil con asombroso detalle, archivando sus bocetos conceptuales, arte promocional, pistas musicales e incluso clips de voz individuales. 'Creo que la primera vez que quise hacer el sitio fue cuando me dieron la colección de carteles de personajes enemigos', dice Zebra. 'Finalmente viendo todos los nombres de los personajes después de tanto tiempo fue fascinante, y quería compartirlos con todos.'
Incluso ha ido tan lejos como para sondear las profundidades de los archivos del juego en busca de contenido que nunca vio la luz del día. 'Hay una verificación de archivos en el menú de diagnóstico, por lo que tengo una idea bastante buena de las cosas que hay allí en lo que respecta a las texturas y los modelos', dice. 'Personalmente, estoy muy orgulloso de encontrar los clips de voz no utilizados para los Guilloteens [frycook no-muertos]. Son uno de mis enemigos favoritos tal como son, y descubrir que en algún momento tenían una voz de 'tipo surfista' completamente diferente es genial'. El método de Zebra para ubicar fragmentos de audio no utilizados es ingenioso, ya que utiliza versiones emuladas de CarnEvil para garantizar que no se deje piedra sin remover ni fragmento de sonido sin escuchar.

La pantalla de selección de nivel, con la Gran Carpa esperando atrás. (Fuente de imagen: VGJunk )
'CarnEvil encajaba perfectamente en las salas de juegos, capaz de llamar la atención a través del tipo de conmoción y asombro que atrae a los transeúntes como un imán'.
'Cuando selecciona un nivel, los archivos de sonido para el nivel asociado se cargan mientras Umlaut dice su rima', explica. 'Después de esto, si carga un estado guardado de otro nivel, los sonidos del nivel anterior aún se reproducirán.' Por ejemplo, si arrancaste Haunted House, luego cargaste un estado de guardado en Rickety Town, el juego no puede seguir el ritmo, y los clips de voz de Evil Marie se reproducirán en el jinete de gasolina de piel gris y con una sonrisa chillona, Smiling Bob. A través de meticulosos ensayos y errores, Zebra ha logrado descubrir muchas líneas de voz en off descartadas que aún permanecen inactivas en el código de CarnEvil. 'El único fragmento de voz sin usar de Bob sonriente que pude encontrar fue cuando, por alguna locura, se cargaron los fragmentos de voz de Rickety Town. sobre sí mismos , pero de forma incorrecta, por lo que los clips de voz se mezclaron y el clip sin usar logró aparecer”, dice con orgullo. Para los devotos del juego, descubrir estos fragmentos sin usar de CarnEvil es como desenterrar una gema preciosa, y el museo en línea de Zebra es la manera perfecta de exhibirlos para que todos los disfruten.
Cuando la luna está llena y los árboles desnudos...
Es posible que nunca obtengamos un CarnEvil 2, pero su influencia sigue viva, con muchos juegos igualmente sangrientos y de humor negro que rascan parcialmente la misma picazón. Los dos juegos de Killing Floor se convierten esencialmente en los sucesores espirituales de CarnEvil durante el evento anual Summer Sideshow, que viste a sus especímenes podridos y superpoderosos con atuendos de circo gloriosamente llamativos. El paquete de expansión Painkiller's Battle out of Hell nos dio Loony Park, con atracciones de la muerte en ruinas y diminutos payasos sedientos de sangre que encajarían perfectamente con la pandilla de Tokkentakker. Y tirador de PlayStation VR Hasta el amanecer: fiebre de sangre se hace eco de las siniestras montañas rusas y los temas secundarios de CarnEvil, aunque con una vibra de terror total en lugar de humor.
CarnEvil captura maravillosamente nuestra fascinación por el miedo, que impulsa muchas de las emociones que encontrarás en cualquier parque de diversiones del mundo real. El subidón de adrenalina que surge con la caída repentina de un carrito de montaña rusa; saltos de miedo en los estrechos pasillos de un paseo oscuro y lúgubre; la vaga incomodidad de estar cerca de los feriantes trabajando en las entrañas de una maquinaria mugrienta y chirriante. Como Mortal Kombat, Splatterhouse o enfriador , CarnEvil encajaba perfectamente en las salas de juegos, capaz de llamar la atención a través del tipo de conmoción y asombro que atrae a los transeúntes como un imán. Es el epítome de un clásico de culto, producido durante la cima del éxito de Midway y destinado a ser reverenciado por los nostálgicos amantes de las salas de juegos durante generaciones.

El equipo central de CarnEvil posando con sus creaciones, de izquierda a derecha: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak y Rowan Atalla. Kevin Quinn y Chris Bobrowski no aparecen en la foto, pero son igualmente cruciales para la producción. (Fuente de imagen: Cementerio del valle de Greely )
'CarnEvil estaba destinado a ser un escape emocionante y, con suerte, proporcionar una risa o dos', dice Haeger. 'Simplemente no puedo expresar mi gratitud [al equipo] por hacer realidad este concepto retorcido. Era para su época.
'CarnEvil tomó nuestra sangre, sudor y lágrimas, pero también fue muy divertido', dice Pikulski.
'Había más gente de Midway en el funeral de mi padre que mi propia familia extendida, por lo que Midway significó mucho para mí, y también para este equipo', recuerda Murphy.
Zebra entiende el encanto de este malvado carnaval; cuando era niño, exploraba la ubicación del gabinete de CarnEvil para evitarlo y se ahorraba los terrores que se proyectaban desde su pantalla. Sin embargo, a pesar de sus sentimientos de pavor, la fascinación siempre se hizo cargo, y él seguía volviendo a CarnEvil, un poco como el protagonista de CarnEvil, que desliza descaradamente la ficha dorada en la boca de Umlaut después de matar a Tokkentakker, con la esperanza de revivir la pesadilla que acaba de terminar. . 'Te cautiva', dice Zebra. 'Y tan tonta como es la idea, vas a seguir viniendo.'
Para conocer más historias milagrosas sobre cómo se crearon los juegos, lea nuestro artículo sobre cómo la pasión implacable (y la rehipoteca de casas) hizo realidad a Cuphead .

Arte conceptual que imagina una vista aérea del parque.

Un boceto temprano de Smeek.

Arte conceptual del protagonista anónimo.

Arte conceptual del zepelín de un Tokkentakker que se cierne sobre su cabeza mientras una figura en una bicicleta apunta con incredulidad.

Arte conceptual de Evil Marie.

Arte conceptual para un nivel de paseo en bote sin usar.

Arte conceptual de ese bufón amenazante Umlaut.

Arte conceptual de Tokkentakker con un murciélago familiar y un atuendo más extravagante.

Arte conceptual que más se parece al brutal enemigo de Ozob.