'Renunciamos a nuestros trabajos, volvimos a hipotecar nuestras casas': cómo la pasión implacable hizo realidad Cuphead





Después de múltiples retrasos, muchas apariciones en ferias comerciales y muchos comentarios de opinión... cabeza de copa finalmente se lanzará el 29 de septiembre. Ha sido un largo y difícil camino para llegar hasta aquí para StudioMDHR Entertainment y su cautivador juego de plataformas de dibujos animados de la década de 1930. Cuphead se presentó en el E3 2014 y se pudo jugar un año después en el E3 2015. Su audaz estilo artístico en 2D, que recuerda las animaciones clásicas de mediados del siglo XX, y las batallas contra jefes duras y atractivas catapultaron a Cuphead a la lista más esperada de todos. Pero, después de que se supo rápidamente que el juego solo contenía peleas de jefes sin apenas niveles de plataformas que vincularan esas batallas, la gente se decepcionó. La emoción por Cuphead se calmó.

Después de escuchar los comentarios negativos sobre esta elección de diseño, StudioMDHR supo que tenía que corregir el rumbo. La decisión de volver a la mesa de dibujo y comenzar a crear niveles completos en el juego eventualmente resultó en un retraso de varios años para Cuphead y un proceso de desarrollo mucho más desafiante de lo que se había anticipado. Es un gran pedido para un equipo tan pequeño que trabaja en un juego compuesto por animaciones minuciosas y artesanales.

Hablé con uno de los principales diseñadores y cocreadores de Cuphead, Chad Moldenhauer, sobre cuánto ha evolucionado Cuphead desde su debut, por qué el estudio decidió incluir solo batallas contra jefes al principio y los desafíos que resultaron de los cambios considerables del juego.



La visión original

La presentación de Cuphead en el E3 2015 realmente enfatizó el deseo de una experiencia más grande, más allá de las peleas de jefes. El consenso general de que las peleas de jefes 'no son suficientes' le dio a StudioMDHR una excusa para expandir drásticamente el alcance del juego. Esta fue, contrariamente a la creencia popular, la visión original del estudio para su juego de plataformas. Chad y su hermano, el cocreador de Cuphead, Jared Moldenhauer, siempre habían querido que el juego fuera más que solo batallas contra jefes cuando comenzaron a hacerlo en 2010.

La realidad es que Cuphead ahora está más cerca del juego que siempre quisimos, explica Chad, hablando con GamesRadar+. No estamos lanzando niveles para apaciguar a las personas, los estamos volviendo a colocar después de eliminarlos originalmente de nuestro 'ámbito de ensueño'. de recursos El estudio no quería comprometerse demasiado con un proyecto sin ver primero cómo respondía la gente.



La verdad es que comenzamos Cuphead como un equipo de tres personas, solo trabajando los fines de semana.

Chad Moldenhauer

Bastantes usuarios de Reddit han compartido sus opiniones sobre el juego, y la mayoría de los comentarios han sido positivos. Me gusta usuario armandsaccurro diciendo: El juego recibió mucha atención. Jugué la demo en la Gamescom del año pasado, ¡va a ser genial! Sin embargo, el usuario XZYOE no compartió el mismo sentimiento y, como algunos otros, quedó decepcionado después de descubrir que Cuphead inicialmente solo presentaría peleas de jefes. Se ve muy bien, pero no estoy muy seguro de cómo me siento acerca de que sea solo una carrera de jefes. Si tuviera más elementos y niveles de juegos de plataformas clásicos, estaría más emocionado.



La verdad es que comenzamos Cuphead como un equipo de tres personas, solo trabajando los fines de semana, explica Chad. Con un equipo tan pequeño sabíamos mantener nuestro alcance pequeño; solo había unos pocos jefes y un par de armas y todo era menos loco. Hicimos una demostración de Cuphead en el E3 2015 y la respuesta fue alucinante.

Después del E3 2015, StudioMDHR estaba listo para comprometerse por completo con el alcance de sus sueños iniciales para el juego. Nos dimos cuenta de que había mucha gente que quería lo que estábamos haciendo, dice Chad. Mi hermano y yo renunciamos a nuestros trabajos, volvimos a hipotecar nuestras casas y comenzamos a expandir el equipo. Esta era nuestra oportunidad de entregar el juego que queríamos hacer todo el tiempo, en lugar del juego de alcance reducido que originalmente planeamos con un equipo de tres personas. Es una apuesta que fácilmente podría haber fracasado en los hermanos. Hello Games y su demasiado ambicioso No Man's Sky es un excelente ejemplo de un estudio que arroja todo lo que tiene en el juego y, en su mayor parte, no cumple con las expectativas. De manera reveladora, Hello Games ha estado increíblemente silencioso desde entonces, mantenido firmemente fuera del foco de atención por parte de Sony.



Una vez que se tomó la decisión de expandir el alcance, Chad y Jared rápidamente comenzaron a expandir el equipo de desarrollo, ya que hubiera sido imposible crear con éxito una versión más grande de Cuphead con solo tres personas. Ahora, StudioMDHR emplea a 20 personas (incluidos Chad y Jared). Se trata de todos, desde animadores y diseñadores, hasta un artista de letras a mano y pintores digitales.

Mi hermano y yo renunciamos a nuestros trabajos, volvimos a hipotecar nuestras casas y comenzamos a expandir el equipo'

Chad Moldenhauer

Chad amplía esto: la mayor parte del trabajo del motor ya estaba en su lugar desde la construcción de los controles centrales de Cuphead y la configuración del escenario para los jefes. Evolucionar desde allí a niveles de desplazamiento completo fue solo el siguiente paso.

Aunque Chad y Jared sabían exactamente lo que se requería del equipo para crear niveles, no facilitó el trabajo. Después de todo, la parte más difícil de desarrollar Cuphead es acertar con su estilo artístico.

Clavando esa apariencia de dibujos animados de la década de 1930

A Chad y Jared se les ocurrió por primera vez la idea de Cuphead debido a su amor por los juegos clásicos de correr y disparar como Contra y Gunstar Heroes, y viejos dibujos animados como Popeye y Steamboat Willie. Mientras trabajaba en el juego, el equipo estaba probando diferentes estilos artísticos; todo, desde el arte del juego tradicional hasta incluso dibujos infantiles con crayones. Pero siguió volviendo a las clásicas animaciones de cel de Cuphead Sports en la actualidad.

Cuando éramos niños, veíamos viejas cintas VHS de Popeye, Betty Boop, Silly Symphonies y más; el estilo artístico siempre se ha quedado con nosotros, dice Chad. Una vez que se nos ocurrió el personaje de Cuphead, supimos que teníamos algo especial. Todo lo que hemos hecho desde entonces ha sido solo tratar de hacer justicia a los recuerdos de esos dibujos animados.

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Para lograr esa estética de dibujos animados de la década de 1930 y hacer que Cuphead se vea como si hubiera salido directamente del escritorio de Walt Disney, StudioMDHR tiene que crear minuciosamente niveles, personajes y animaciones a mano. Esto es bastante inusual en el desarrollo de juegos, por decir lo menos.

Para capturar realmente el estilo de la animación de los años 30, tuvimos que duplicar la autenticidad haciendo el trabajo de la misma manera que lo hacían en ese entonces: lápices, tintas, acuarelas, cada cuadro hecho a mano, explica Chad. No utilizamos ninguna de las técnicas modernas o trucos de software para ayudar a nuestra animación. Si ves un huevo que gira 360 grados en Cuphead, no dibujamos un cuadro y lo giramos en el software, dibujamos todos los cuadros individuales en cada etapa de su rotación.

StudioMDHR aborda el desarrollo de juegos de la misma manera que Hayao Miyazaki aborda una película de Studio Ghibli: todo debe hacerse a mano antes de que las animaciones puedan integrarse en la película o, en este caso, en un videojuego. Sin embargo, el problema principal con el enfoque detallado de StudioMDHR es que editar animaciones por razones de juego es muy costoso.

No podemos simplemente mover una mano hacia arriba 30 píxeles o aplastar una cabeza hacia abajo 10 píxeles, toda la acción debe volver a dibujarse desde cero, señala Chad. Esto significa que terminamos haciendo un montón de planificación e iteración antes de que algo llegue a ese nivel, ya que no podemos darnos el lujo de desperdiciar mucho trabajo. Del mismo modo, siempre tenemos que tener en cuenta cuánto trabajo va a implicar cualquier acción. Si queremos agregar un nuevo ataque para un enemigo, podría ser más de 30 cuadros de animación más todo el trabajo de implementación. El mayor sacrificio ha sido el de nuestras vidas fuera de Cuphead, ¡ja!

No podemos simplemente mover una mano hacia arriba 30 píxeles o aplastar una cabeza hacia abajo 10 píxeles, toda la acción debe volver a dibujarse desde cero.

Chad Moldenhauer

Esta es una de las principales razones por las que la gente ha oído o visto tan poco sobre Cuphead desde su presentación en el E3 2015. Solo ha tenido uno o dos avances nuevos en los últimos dos años, sin ninguna información nueva sobre una fecha de lanzamiento. Hasta ahora. StudioMDHR tuvo que agacharse y trabajar incansablemente para hacer de Cuphead la experiencia más grande que muchos querían que fuera. Lo que significaba tener que animar a muchos más enemigos y crear niveles considerables.

Como resultado de lo difícil que sería crear un juego de plataformas más sustancial, la idea de convertir a Cuphead en un juego de desplazamiento lateral en 3D se planteó en StudioMDHR. Pero, se hizo evidente que esto no sería posible por varias razones.

En cuanto a Cuphead en un juego 3D, el desarrollo sería un cambio total de 180 grados con respecto a lo que hacemos ahora, explica Chad. Para cualquiera de los estilos de arte: planificación, flujo de trabajo y producción que usamos con Cuphead no se traduciría al espacio 3D. Entonces, en esencia, Cuphead no puede ser un juego en 3D y aun así contener todo lo que queremos explorar visualmente.

Pero a pesar de la cantidad de tiempo y esfuerzo que lleva trabajar en estas animaciones clásicas de cel, hay algunas ventajas importantes con esta elección artística. Permite que Chad y su equipo propongan las ideas más extravagantes y extravagantes para personajes y niveles. Te enfrentarás a un dragón gigante al que le encanta escupir bolas de fuego, a una patata gigante que parece enojada y a un tren en movimiento del que sale una enorme cabeza de esqueleto.

Algunos de los enemigos menores también incluyen una especie de hombre flor que te persigue y un pequeño hongo con la capacidad de lanzar proyectiles letales de color rosa. Entonces, los desarrolladores pueden implementar estos diseños en el juego; así que siempre y cuando el equipo esté dispuesto a trabajar, por supuesto. El estilo artístico de Cuphead le da a StudioMDHR tanta libertad creativa que a Chad le sorprende que otros estudios no lo hayan usado antes.

Podemos estirar y aplastar a los personajes de formas fantásticas o hacer cosas locas o extravagantes que un estilo más arraigado no permitiría, dice entusiasmado Chad. Prácticamente nos abre para hacer lo que queramos en términos de jugabilidad, porque temáticamente, probablemente encajará.

Creación de niveles hechos a mano

Las secciones de plataformas de Cuphead recuerdan a los juegos clásicos de correr y disparar que inspiraron el título: Contra 3, Contra Hard Corps. etc., y contienen una gran cantidad de enemigos y coleccionables. Crear las animaciones de Cuphead tomó mucho tiempo al principio, cuando el juego solo tenía batallas contra jefes. Pero ahora, los desafíos de desarrollo en estos nuevos niveles son extensiones de los problemas que enfrentó StudioMDHR al crear los jefes.

Incluso algo que parece simple, como la flor enemiga, tiene más de 100 cuadros de animación.

Chad Moldenhauer

Todos nuestros fondos de los jefes son acuarelas individuales, por lo que para mantener ese nivel de calidad, tuvimos que crear una tonelada más de pinturas que se mezclen a la perfección para crear estos fondos largos y de múltiples desplazamientos para los niveles, dijo Chad.

StudioMDHR dedica la misma cantidad de tiempo a animar a los enemigos más pequeños que a los enemigos más grandes de Cuphead. Cada enemigo tiene que estar animado al mismo ritmo que los jefes que llenan la pantalla gigante, por lo que, aunque son más pequeños, tienen la misma cantidad de animaciones por acción, dijo Chad. Incluso algo que parece simple, como la flor enemiga, tiene más de 100 cuadros de animación.

Cada vez que un desarrollador presenta nuevas ideas, lo que sucede con bastante frecuencia, deben ser aprobadas por todos los miembros del equipo. Una nueva idea agregará docenas de horas más al desarrollo. Por supuesto, a medida que construimos niveles, obtenemos ideas para cosas nuevas y divertidas, y cada una de esas cosas significa cientos de nuevos cuadros de animación, dijo Chad. Puede conducir a un proceso de investigación bastante acalorado entre los miembros del equipo. Las ideas tienen que ser geniales, porque la carga de trabajo para implementar hasta la cosa más pequeña es enorme.

Pero Chad y Jared sabían desde el principio que las impresionantes animaciones de Cuphead no eran suficientes para hacer que el juego fuera divertido. Para ellos, la sensación central del controlador es lo más importante, ya que la gente necesita divertirse jugando en las secciones de plataformas y luchando contra los múltiples jefes de Cuphead. Chad y Jared usaron juegos como Gunstar Heroes como modelo para crear correctamente un excelente juego de plataformas en 2D.

La velocidad del salto, el movimiento del personaje en la pantalla, el momento de las acciones en relación con la pulsación de un botón: estas son muchas cosas que dedicamos mucho tiempo a hacer bien al principio, incluso antes de comenzar a trabajar en ellas. los jefes o niveles, dice Chad. Cuphead proviene de un linaje de juegos donde la acción es rápida y la respuesta de entrada del jugador es primordial. Lo que el jugador presiona en el controlador sucede inmediatamente en la pantalla.

StudioMDHR también tuvo que tener cuidado de no dejar que las elaboradas animaciones de Cuphead se interpusieran en el juego. Chad explica: Era muy importante para nosotros que, a pesar de que nuestro juego estaba lleno de toda esta animación elaborada, el jugador nunca debería sentir que está esperando que se complete una animación antes de poder reaccionar a la siguiente.

StudioMDHR tiene que pensar de manera diferente al crear niveles en función de su naturaleza. Las batallas contra jefes de Cuphead son peleas complejas de varias etapas que contienen enemigos gigantes que llenan la pantalla. El equipo los trata también como piezas a balón parado. Los jefes cambian de forma, lo que requiere que el jugador cambie sus tácticas a mitad de la pelea, se concentre en varias cosas a la vez o perfeccione un solo patrón difícil, pero nos dimos cuenta de que todo son cosas que le suceden al jugador, dice Chad. .

Con los niveles, StudioMDHR tuvo que aprender a ceder un poco el control y dejar que los jugadores completen estas etapas de plataformas a su propio ritmo. Chad aclara que sigue siendo una acción rápida, pero el jugador no tiene que reaccionar constantemente ante una amenaza gigante. Hemos aprendido a permitirles aprender un poco más por su propia voluntad, en lugar de estar continuamente bajo presión.

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¿Cuphead estará en esta lista cuando finalmente se lance?

Aunque este ha sido uno de los mayores obstáculos que el equipo tuvo que superar, finalmente están a solo unos meses de dejar que Cuphead salga al mundo. Decidir cambiar drásticamente el desarrollo no fue una decisión fácil, pero Chad y Jared sabían que tenían que correr ese riesgo.

Cuando nos dimos cuenta de que Cuphead era algo que mucha gente parecía querer, decidimos hacer todo lo posible y hacer el juego que siempre quisimos. Cuphead finalmente se lanza el 28 de septiembre para Xbox One y PC. Claro, la anticipación por el juego se ha desvanecido un poco en estos últimos dos años. Existe la posibilidad de que Cuphead no cumpla con las elevadas expectativas iniciales de las personas, y la apuesta que tomó StudioMDHR también podría no dar sus frutos. Sería una verdadera lástima, porque está claro que se ha invertido mucho trabajo duro y muy personal en este proyecto. Sin embargo, si incluso una fracción de esa pasión se transmite a los jugadores, existe una gran posibilidad de que valga la pena cada minuto de su larga y laboriosa creación.