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La creación de un Rey Rata: cómo Naughty Dog creó a su enemigo más aterrador en The Last of Us Part 2
El primer avistamiento conocido de un Rey Rata data volver a 1576 , cuando 'los sirvientes en Amberes, Bélgica, descubrieron siete ratas con colas anudadas atadas juntas'. Ahora, un fenómeno establecido con múltiples casos registrados en todo el mundo, pero sin una explicación verificada de la causa, Rat Kings se ha convertido en un elemento básico del folclore de terror, inspirando a innumerables narradores, desde Stephen King hasta Alan Moore.
Por lo tanto, era solo cuestión de tiempo antes de que Rat Kings comenzara a aparecer en los videojuegos, como lo ejemplificó más recientemente El último de nosotros parte 2 , donde se convirtió en la base de la próxima evolución del virus Cordyceps de Naughty Dog. Esta sobrenatural abominación de infectados sintetizados alentó al estudio a empujar los límites de su horror corporal más allá que nunca y, según los más involucrados en su creación, marcó la realización de un sueño (o pesadilla) que había tardado años en gestarse. .
Nota: El siguiente artículo contiene importantes spoilers de el último de nosotros 2 .
Orígenes

Arte conceptual temprano para el Rey Rata (Crédito de la imagen: Shaddy Safadi)
Naughty Dog en realidad había estado en posesión de su Rey Rata durante algún tiempo antes de The Last of Us 2. El problema era que no tenía dónde ponerlo. 'Incluso durante el desarrollo del primer juego, estábamos pensando en cómo se verían dos infectados juntos', dice Anthony Newman, codirector de The Last of Us 2. 'Visualmente, era una idea realmente emocionante'.
Se esbozaron algunas piezas de arte conceptual para el Rey Rata durante el desarrollo de El último de nosotros , pero la bestia finalmente entró en letargo mientras Naughty Dog luchaba por encontrar una escena adecuada dentro del viaje original de Joel y Ellie. El Rey Rata no resurgiría hasta varios años después, cuando el estudio se encontró haciendo un guión gráfico de una secuencia de prueba de fuego para Abby, la segunda protagonista de The Last of Us 2.
'Queríamos que Abby tuviera esta cosa realmente intensa que supera, porque está en una especie de misión de redención para conseguir los suministros para el brazo de Yara', explica el codirector Kurt Margenau, 'y por eso parecía el lugar perfecto para la Rata'. Rey. Pasó por todas estas pruebas: superó su miedo a las alturas, trepó al puente aéreo, luchó contra hordas de infectados en el camino hacia abajo y salió por el otro lado pensando que lo peor ya había pasado, solo para ser arrojada directamente a este jefe de pesadilla. pelear.'
Finalmente, el Rey Rata había encontrado su hogar.

(Crédito de la imagen: Perro travieso)
Una vez que el equipo creativo central supo que quería desarrollar el encuentro como una sección completa de la historia de Abby, los otros equipos de Naughty Dog se involucraron para darle vida. Eso incluyó al diseñador de sonido Beau Anthony Jimenez, a quien puedes agradecer por cada rugido, crujido y aullido que emana de las hordas de infectados de la serie.
'Al principio, la única información que tenía era arte conceptual, prototipos de diseño, arte de nivel de malla de bloques y prototipos de animaciones de captura de movimiento', dice Jiménez. “Parecía una tarea emocionante pero abrumadora, que requería mucho trabajo conceptual y diseño de sonido de alto nivel. Sabía que si terminaba todos los demás diseños de sonido infectados primero, podría usar esos activos como capas en mis diseños vocales finales del Rey Rata. No fue hasta bastante tarde en la producción cuando hice todo lo posible para desarrollarlo y finalizar su sonido '.
De manera similar, el director de animación Jeremy Yates tuvo que considerar cómo se comportaría un matrimonio tan profano de carne y hongos, estudiando especímenes conservados de Rat King para conceptualizar uno en movimiento: 'Si bien nunca hemos visto uno vivo, imagino que es un caos coordinado de movimientos'. . Al igual que los gemelos siameses, son independientes pero deben aprender a coordinar sus movimientos y trabajar juntos.
Preludio

(Crédito de la imagen: Perro travieso)
'Tenía que sonar parte del universo y parte de la familia infectada establecida'.
Beau Anthony Jiménez
Con los huesos del encuentro del Rey Rata en su lugar, Naughty Dog podría comenzar a pensar en cómo presentaría este nuevo jefe infectado al jugador, y la mejor manera de aumentar el factor miedo mientras se mantiene fiel a The Last of Us. sentido fundado de la autenticidad. Eso significaba que el descenso de Abby a la Zona Cero debía sentirse orgánico, no mecánico, y para Jiménez en particular, exigía un preámbulo que seguiría interfiriendo con las expectativas de los jugadores hasta la revelación completa del Rey Rata.
'Al principio, la introducción fue un susto', dice, reflexionando sobre los primeros días de desarrollo. 'Eso no me entusiasmó, porque sentí que no era suficiente tiempo para contar la historia sónica del Rey Rata. Me enamoré de la idea de que comienzas a escuchar algo que se aproxima en la distancia, y que tus ideas preconcebidas de sonidos infectados intentarán llenar los vacíos en cuanto a lo que se acercaba exactamente.
“Mucha inspiración provino de la escena del oso mutante en Aniquilación, razón por la cual al principio escuchas los gritos espeluznantes del acosador. El jugador puede pensar que se acerca un clicker o un acosador... pero un par de segundos después, los gritos se convierten en un estruendo que hace vibrar los objetos dentro de la ambulancia con fuelles subsónicos. Sentí que este enfoque elevaba el factor fantasma a la enésima potencia.

(Crédito de la imagen: Perro travieso)
Jiménez le presentó la idea al director creativo Neil Druckmann, quien naturalmente la aprobó, antes de llevársela a Yates y su equipo de animadores de personajes, que ahora tenían la abrumadora tarea de manipular el asalto inicial del Rey Rata a Abby en la ambulancia. La solución fue ponerse físico, uniendo a tres actores para capturar la cinestésica del monstruo de múltiples extremidades.
'Para lograr la solución de captura definitiva que terminamos usando para los activos del juego, construimos una jaula sobre ruedas giratorias grandes', recuerda Yates. 'Sabíamos que nuestros dos actores tendrían que ser increíblemente fuertes y tener mucha resistencia para este rodaje, por lo que hicimos que [el actor de dobles] Chris Robbins interpretara a la mitad hinchada y el atleta profesional de parkour Jesse La Flair interpretara a nuestro acosador'.
“Jesse tiene una fuerza increíble en la parte superior del cuerpo debido a su atletismo de parkour y fue capaz de incorporar el movimiento de perro devastado que estábamos buscando. Estos dos actores estaban nuevamente unidos por las caderas, pero la jaula mantenía a Jesse en una especie de hamaca que mantenía la mayor parte del peso de su cuerpo fuera de su brazo. Esto le dio una velocidad explosiva con su brazo izquierdo y permitió que Chris y varios asistentes se movieran y balancearan la jaula muy rápidamente.
La táctica valió la pena, proporcionando al equipo de animación el punto de referencia perfecto para detallar cada movimiento de la criatura. A partir de ahí, todo lo que quedaba era asegurarse de que este Rey se viera perfecto para su debut en la pantalla chica...
Revelación

(Crédito de la imagen: Perro travieso)
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(Crédito de la imagen: Perro travieso)
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'Creo que Resident Evil es probablemente el límite para nosotros en términos de cuán locos queremos volvernos', dice Margenau sobre el enfoque de Naughty Dog para construir su marca única de terror postapocalíptico. 'La razón por la que consideramos la idea de estos infectados fusionados es porque hay una historia en nuestro canon de lo que les sucede cuando se sientan durante mucho tiempo'.
'Un gran punto de referencia para nosotros fue el cortometraje de Neill Blomkamp, Cigoto . Si miras ese video, puedes ver que hay mucha inspiración allí. Dentro hay otro; la forma en que los brazos del monstruo tocan muchas cosas es algo intrínsecamente espeluznante. Así que somos conscientes de cosas como esa, pero tuvimos que hacerlo nuestro y hacer todo el trabajo adicional necesario para que se sintiera real”.
Yates también menciona Inside como una inspiración para la fisicalidad del Rey Rata, revelando que los animadores de Naughty Dog incluso agregaron física de muñeco de trapo a los crecimientos carnosos en su espalda para emular el efecto gelatinoso que hizo que los jugadores se estremecieran durante el juego de plataformas y rompecabezas de Playdead de 2016. También apunta a otro titán de la cultura pop, pero no en el sentido que cabría esperar.

(Crédito de la imagen: Perro travieso)
'Irónicamente, Cosas extrañas temporada 3 también cayó en medio del desarrollo y presentaba una gran criatura formada por ratas, que perseguía a los personajes por un hospital. Ya estábamos bastante avanzados en la producción, por lo que no cambió mucho, pero tenía una vibra muy similar”, dice Yates. 'Fue al menos interesante ver cómo se vería nuestra versión final'.
Las referencias de Jiménez, por otro lado, no se extrajeron tanto de la cultura pop como del reino animal. Combinando rugidos distorsionados de grandes felinos con graznidos de aves y silbidos de serpientes, la mezcla profana fue inventada para evocar la naturaleza similar a Medusa de las muchas partes infectadas del Rey Rata.
Lo poco que queda de la humanidad del Rey Rata está enterrado bajo capas de protoplasma infectado congelado, y Jiménez se aseguró de reflejar eso también en el diseño de sonido del monstruo: 'Pondría capas de gárgaras, gags y sonidos de gore húmedo y descuidado para agregar una sensación repugnante'. realismo a los efectos vocales. Necesitaba sonar parte del universo y parte de la familia infectada establecida.
campos de batalla

(Crédito de la imagen: Perro travieso)
'El desafío era menos hacer que la pelea fuera justa y más hacerla interesante'.
antonio newman
Cualquiera que haya tenido la desgracia de luchar contra el Rey Rata le dirá que su escenario elegido no es un lugar agradable para estar. Una serie de pasillos estrechos y oscuros que conforman solo una sección de la 'Zona Cero' de Seattle, el escenario para el enfrentamiento de Abby representa la culminación iterativa de una docena de conceptos abandonados.
'El primer diseño era esencialmente una arena donde disparas un poco y luego corres, y luego disparas un poco y corres... y terminó teniendo esta interacción muy plana', dice Newman, revelando que No fue hasta que el diseñador principal Richard Cambier propuso 'un cambio de última hora de Hail Mary que realmente elevó la calidad de la pelea de un ocho a un diez'.
'Tuvo la idea de presentar estos pseudo-callejones sin salida, en los que buscas tu salida en un espacio mucho más claustrofóbico que permite que el Rey Rata se acerque a ti y hace que estos escapes sean realmente estrechos', Newman continúa. 'Recuerdo que le rogamos al equipo de medio ambiente en el último minuto y recuerdo que dijeron ' Okey , obtienes este, ¡pero solo porque lo pediste muy amablemente! ''

(Crédito de la imagen: Perro travieso)
Estos 'bucles', como los llama Naughty Dog, se presentaban en forma de habitaciones formadas por obstáculos evitables, como un pilar o una mesa médica, que Abby podía usar para mantener cierta distancia entre ella y el monstruo.
Con estos establecidos, además de varios 'atajos' ambientales que permitieron que tanto Abby como el Rey Rata se deslizaran entre sí, Naughty Dog se dio cuenta de que tenía una arena que se sentía intensamente claustrofóbica, alentando a los jugadores a pensar en sus pies con una mayor conciencia de su propia vulnerabilidad.
'Estábamos tratando de asegurarnos de que el monstruo siempre estuviera en la pantalla tanto como fuera posible, y que no tuviera ningún callejón sin salida que pudiera matarte', agrega Margenau, reflexionando sobre el delicado acto de equilibrio que Naughty Dog tuvo que realizar. 'Da miedo, y siempre un afeitado al ras, pero nunca sientes que el medio ambiente te engañó cuando mueres'.
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(Crédito de la imagen: Perro travieso)
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(Crédito de la imagen: Perro travieso)
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'El desafío consistía menos en hacer que la pelea fuera justa y más en hacerla interesante', admite Newman. 'Tenemos todo tipo de personajes que te joderán si te tocan. Uno de nuestros enemigos pan y mantequilla, el clicker, te mata de un solo golpe. Así que tuvimos que pensar en qué haría de esta criatura algo más que un clicker realmente tanque que absorbe muchas balas.
La respuesta, por supuesto, fue la división. A la mitad de la pelea, un 'súper acosador' adjunto al Rey Rata se separará de su anfitrión, en un giro subversivo en el tropo de pelea de jefes de una 'segunda etapa'.
Después de derrotar al Rey Rata, Abby se ve obligada a una batalla completamente diferente con el acosador; un intenso juego del gato y el ratón al que Margenau se refiere como la 'pelea de postres' complementaria de la secuencia. Newman revela que otras dos exclusivas de PlayStation aclamadas por la crítica fueron la fuente clave de inspiración para esta progresión de eventos.

(Crédito de la imagen: Perro travieso)
'Una gran parte de la jugabilidad dividida en realidad se inspiró en el Magni y Modi pelea de jefes de Dios de la guerra , donde tenías estos dos enemigos complementarios: uno con un arma rápida y otro con un arma grande y lenta.
'La pelea final con el acosador en sí se inspiró en Eileen el cuervo de Bloodborne. Me encantó cómo en un juego con jefes de 20 pisos de altura, la pelea más desafiante y brutal de todas fue esta persona que es exactamente del mismo tamaño que tú. Así que eso era algo que nos interesaba mucho: ¿cómo podemos hacer que un infectado que no es masivo se sienta igual de mortal?
Afortunadamente, el enfoque de Yates para capturar el movimiento del Rey Rata con tres dobles le permitió a su equipo darle a 'cada uno de los cuerpos fusionados su propio movimiento', lo que facilitó la animación de una separación del otro de una manera plausible. Mientras tanto, Jiménez caracterizó los gritos del súper acosador con muestras de 'gritos lentos de halcón y buitre para darle un tono arenoso y aterrador que sonaba casi como un humano torturado'.
Secuelas

(Crédito de la imagen: Perro travieso)
Con el Rey Rata y el súper acosador asesinados, Abby emerge del otro lado del hospital como una persona diferente. Ella no menciona a la criatura a nadie, a pesar de su importancia potencial para la comprensión de la humanidad de los infectados. Quizá esté conmocionada. Tal vez le preocupa que nadie le crea. O tal vez no quiera considerar la posibilidad de que el Rey Rata que mató no fuera solo una excepción anómala a la regla.
Cuando se les presiona para obtener más piezas de la tradición de Rat King, Margenau y Newman dudan en explicar las minucias más allá de lo que se revela en el juego en sí. 'En algún momento iba a haber una nota en algún lugar que insinuaría que en realidad había más en otros lugares', bromea Newman, 'pero eso no llegó, lo que lo deja en este extraño estado pseudo-canónico'.
'Incluso el nombre, 'Rey Rata', no es realmente canónico', agrega Margenau. 'Nadie se refiere a él como eso en el juego en sí. Debatimos si debería haber algo que nombre lo que es...'
Es aquí donde interviene Newman, sonriendo: '¿Pero no te acuerdas, Kurt? Está esa frase que Abby iba a decir cuando empezó a huir de ella; '¡¿A la mierda con este... Rata... Rey?!' Tuvimos que cortar ese por tiempo.
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