La creación de Titanfall 2: cómo los bloques de construcción, los robots amigos y Half-Life condujeron a uno de los juegos de disparos en primera persona más novedosos en años





Steve Fukuda, director de juegos de la serie Titanfall, ha trabajado en algunos de los escenarios más impactantes de todos los juegos. Aterrizar en la playa de Omaha en Medal Of Honor: Allied Assault, reclamar Stalingrado en Call of Duty 2, una explosión nuclear en Call of Duty 4, No Russian en Modern Warfare 2. Pero, mirando Titanfall, nos dimos cuenta de que no teníamos lo que yo llamo la 'película' del juego.

Ya sea Black Hawk Down o Saving Private Ryan, el trabajo anterior de Fukuda se basó en grandes piedras angulares cinematográficas. En cambio, Titanfall se fundó en su multijugador engañosamente profundo , que presentaba ideas tan novedosas como turbas de IA y la interacción entre pilotos hipermaniobrables y robots descomunales. Era rápido, táctico y dinámico, y también un modelo de la razón por la cual los juegos multijugador, como la serie Call of Duty, presentan costosas campañas para un solo jugador. Titanfall carecía de momentos para compartir sin aliento alrededor de un dispensador de agua en la oficina o ser masticado en artículos de opinión.



Esta no fue la única razón por la que, a pesar de sus fuertes ventas, rápidamente se deshizo de jugadores activos. Pero fue importante, y lo primero que pensó Fukuda cuando, en el otoño de 2014, comenzó a pensar en qué forma debería tomar una secuela de Titanfall.

Crear una campaña para un jugador puede parecer una tarea sencilla para los veteranos de Call of Duty de Respawn, pero como nos dice Fukuda, uno de los grandes desafíos también fue un cierto grado de inercia mental por haber estado acostumbrado a hacer el mismo tipo de campaña de disparos para muchos años. Ese fue un obstáculo interno a superar. ¿Cómo haces un juego de disparos que no es Call of Duty?

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La respuesta estaba en lo que equivalía a un game jam, en el que los miembros del equipo de desarrollo de la campaña tenían libertad para experimentar con el diseño y la tecnología. En conjunto, el estudio se deshizo de la expectativa interna de que la campaña para un jugador tenía que seguir de cerca las reglas de la campaña multijugador, y comenzó a jugar con ideas y construir prototipos que podrían unirse y formar la 'película' del juego. juego que Fukuda y co. pensó tan esencial.



Esos primeros meses de caída del titán 2 El desarrollo de Titanfall tenía pocos límites además del objetivo de utilizar la mecánica general de Titanfall y su motor de formas interesantes. Algunas personas hicieron cosas con titanes; algunas personas hacían cosas con movilidad de piloto y carrera de muros; algunas personas hicieron cosas con rompecabezas, dice Fukuda.

Los prototipos que el equipo estaba haciendo se conocían internamente como 'bloques de acción': prototipos discretos que eventualmente se unirían en un fuego artificial estrictamente controlado de una campaña de disparos que arroja una idea tras otra con la brevedad casi de Nintendo; desde viajes en el tiempo hasta niveles de transformación, saltando entre transportes de tropas de naves espaciales hasta ataques de Titán.

Puedes imaginar que hubo mucha competencia amistosa allí, dice el diseñador senior de juegos Steven DeRose. Recuerdo que después de una serie de bloques de acción que habían hecho Mo [Mohammad Alavi] y Chad [Grenier], estaba sentado en una oficina con Mo y Chad entró y dijo: 'No, fue un bloque de acción genial. Podría haberlo hecho el doble de bueno. Entonces Mo le dijo lo mismo sobre el suyo.



De pequeños pasos a saltos gigantes

Las plataformas fueron un gran enfoque, mucho mejor para explorar la movilidad piloto empoderadora y receptiva que le otorgó al primer juego su contraste inmediato con otros juegos de disparos. Chad Grenier construyó una serie de acertijos sobre mover grúas a su lugar para que el jugador pudiera correr por las paredes a lo largo de los paneles que colgaban debajo de ellas. Sean Slayback construyó un conjunto de bloques de acción en los que los titanes lanzaban al jugador entre ubicaciones. No creo que haya mucho refinamiento e iteración, dice Fukuda. Lanzas una idea, luego todos dicen: 'Genial' o 'Podría funcionar'. No nos quedaríamos sentados dando vueltas al respecto; pasaríamos al siguiente.

Pero la intención era descubrir buenas ideas y analizarlas en conjunto para comprender qué forma tomaría la campaña. Durante un período de tiempo, llegamos a un punto en el que obtuvimos una piedra de toque para un jugador, dice Fukuda. Lo llamamos '211'. Dos partes de combate de pilotos, una parte de movilidad y desconcierto de pilotos, una parte de combate de titanes. Así que '211' fue la frase que teníamos para describir lo que sería un nivel para un jugador de Titanfall y ese fue un gran momento. Finalmente habíamos descifrado cuál era el espíritu de un solo jugador desde el punto de vista del diseño.

Luego, el equipo comenzó a descubrir cómo ensamblar bloques de manera coherente. El rompecabezas de la grúa de Grenier se convirtió en una parte del nivel de Beacon. El lanzamiento de pilotos de Slayback se redujo porque al equipo le resultó difícil implementarlo en algo interactivo, en varias secuencias de cinemáticas. Pero todo se basó en gran medida en el diseño, con el objetivo de construir un juego a partir de bloques de juego.

En cuanto a la base sobre la que se unirían estos componentes, el equipo tenía como objetivo, muy explícito, hacer Half-Life. Eso fue dicho en realidad, dice Fukuda. La razón de esto fue principalmente una cuestión de tratar de crear misterio, en el sentido de que los jugadores no podrían adivinar lo que sucedería a continuación. Eso sería un gran impulso para que los jugadores se quedaran con la campaña, y también fue un subproducto del hecho de que abordamos este mismo juego primero. Casi hasta la exclusión de la historia, para ser honesto.

A la mayoría de los jugadores de Titanfall 2 les resultará difícil recordar los detalles de su trama, que en su mayoría trata de seguir el ritmo de las ideas divergentes y las situaciones a las que te enfrentas. Tomemos, por ejemplo, el viaje en el tiempo que aparece en el nivel histórico de Titanfall 2, Efecto y causa. Solo para esta sección, tiene la capacidad de cambiar instantáneamente entre períodos de tiempo en una instalación enemiga; en el pasado está lleno de científicos y soldados y es nuevo y reluciente, y en el presente está en ruinas, y Respawn aprovecha cada oportunidad para jugar con él, planteando acertijos y desafíos de combate y pequeños detalles narrativos que te hacen darte cuenta de que eres en realidad causando toda la destrucción.

Se originó en un bloque de acción creado por el diseñador Jake Keating, e inmediatamente se destacó para el equipo como algo que debería incluirse en el juego. Algunos miembros, de hecho, sintieron que su mecánica debería extenderse a todo el juego. Pero en lugar de exprimir todo lo que pudieron del mecánico, Keating y su grupo lo perfeccionaron y lo cortaron en la forma sucinta y tensa que toma en la cosa final. Lo cual es probablemente parte de por qué a la gente realmente le gusta, dice el programador principal John Haggerty. Estirarlo podría haber sido algo malo de todos modos.

El costo de una gran idea

Y era caro de construir, aunque no tanto en términos de tecnología. Es un nivel divertido porque la gente a menudo nos pregunta cómo lo hacemos, cambiando de una línea de tiempo a otra, dice Fukuda. La respuesta es, bueno, acabamos de hacer dos edificios, uno encima del otro, y te teletransportamos arriba y abajo entre ellos. Es súper simple. Pero eso significaba que cada ubicación debía construirse dos veces, duplicando efectivamente la carga de trabajo.

Aún así, claramente era exactamente el tipo de nivel de banner que el equipo estaba buscando. Queríamos mostrarlo hasta el punto de que distorsionamos la historia por completo para acomodarlo, continúa Fukuda. Todo el final con los anillos giratorios se debe a que queríamos que encajara en la narrativa. Fue un gran cambio.

En lugar de la trama general, lo que se mantiene es la relación que establece la historia entre el jugador y BT-7274, el Titán que pilotas en su curso. Que sería una historia de amigos fue el único elemento que se estableció desde el principio, con el arco que lleva a los jugadores del papel del tirador prototípico a, al final, un piloto de pies ligeros y con múltiples habilidades. La idea era que el progreso reflejara la experiencia de los jugadores que ingresan a Titanfall 2 al jugar Call of Duty. Esa fue la broma sobre quién eres, dice Fukuda.

BT es principalmente una construcción de animación, ya que su voz solo apareció justo al final del desarrollo del juego. Incluso su nombre traiciona las raíces de desarrollo de BT: llamamos al Titán el 'Buddy Titan', dice Haggerty. El resto del estudio odiaba el nombre; Fukuda solo logró mantenerlo negándose a cambiar hasta que estuvo claro que no presentaba ningún problema, momento en el cual todos se habían aclimatado a él.

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El animador Shawn Lee Wilson normalmente trabajaría para expresar actuaciones, pero sin uno para animar, tuvo que intercambiar ideas con Fukuda y construir BT a medida que avanzaba, viendo películas de Akira Kurosawa y trazando líneas entre los roles de vaquero de Clint Eastwood y Sam Elliott para descubrir su carácter físico, y expresándolo enteramente a través de su desempeño físico. Lee Wilson se hizo cargo de la sala de captura de movimiento del estudio para representar la carrera, el caminar y los gestos de BT, personificando su gran poder y gracia, reduciéndose constantemente para establecer la presencia fuerte y tranquilizadora que tiene en el juego final.

Era importante que el jugador se sintiera tranquilo, porque vas a ser esta persona varada detrás de las líneas enemigas, abandonada con este extraño robot, dice Fukuda. Existe la sensación de que, como nuevo jugador de Titanfall, necesitabas a alguien en quien confiar, alguien confiable y seguro. Sin embargo, en las primeras iteraciones del guión de BT, se equivocó hacia el mandón. Querían evitar a Optimus Prime, y también lo necesitaban para desempeñar el papel de principal proveedor de objetivos del jugador.

Parte de la solución fue crear conversaciones entre el jugador y el robot, con la intención de fortalecer su vínculo con BT sin recurrir a las cinemáticas. Pero generaron cierta polémica en el estudio: si estuvieran haciendo Half-Life, ¿no deberían tener un protagonista silencioso? Cuando el guión hizo que BT preguntara si el jugador estaba bien después de caerse a un pozo, Fukuda se dio cuenta de que había espacio para una respuesta del personaje del jugador.

Estos momentos de elección de diálogo son una floritura menor para un juego que se trata de correr paredes a través de abismos y robots gigantes que se golpean entre sí con espadas. Pero dan un poco de espacio para la autoexpresión, e incluso un aire suavemente progresivo entre todas las balas, siguiendo el mismo camino (aunque a un destino muy diferente) que juegos como Kentucky Route Zero. Accidentalmente. En realidad, jugué a Firewatch mucho después de que se lanzara el juego y no lo sabía en ese momento, pero, '¡Oh, estos muchachos ya lo hicieron!', dice Fukuda.

Gran parte de la flexibilidad con la que se unieron las piezas de la campaña de Titanfall 2 es un resultado directo de su motor, que permite a los diseñadores una gran cantidad de poder para escribir sus propios niveles. El motor es Source, que impulsa Half-Life 2 y Portal 2, pero se modificó mucho para construir el Titanfall original. Durante la creación del primer juego, Haggerty y su equipo rompieron por completo el código original de Valve que guarda y carga el progreso del nivel. En ese entonces no era necesario para un juego multijugador, pero restablecerlo para la campaña de la secuela fue un gran obstáculo.

El sistema de secuencias de comandos también fue creado en su totalidad por Respawn, y permitió a los diseñadores construir incluso los momentos más técnicos de Titanfall 2. Effect And Cause no fue obra de programadores sino de su diseñador, Jake Keating. Mirando hacia atrás a la forma en que la campaña de Titanfall 2 está construida con cientos de pequeños bloques de juego, está claro que está habilitada por el hecho de que sus diseñadores pueden producir rápidamente sus propias versiones divergentes de lo que pueden hacer los mechs y los pilotos.

Hay una secuencia durante Into The Abyss, en la que trozos prefabricados de edificios y suelo se construyen en el nivel que te rodea para un solo encuentro, antes de que te lleve a algo completamente nuevo. Encarna el espíritu de la campaña de Titanfall 2: es un juego sobre movimiento hiperactivo y poder atronador, construido a partir de una deslumbrante pieza tras otra.

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para una mayor cobertura, puede Suscríbete aquí .