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Cómo el juego secreto de alto nivel de Titanfall 2 bendice a un tirador moderno con la pureza de la vieja escuela perdida hace mucho tiempo
caída del titán 2 es un FPS sangriento y brillante. Nuestra Juego del año, 2016 , De hecho. Incluso cuando le dimos ese premio, en realidad no sabíamos bastante que bueno fue Fuera de la caja, la experiencia inmediata es excelente. Una campaña brillantemente inventiva y un multijugador de oro sólido, todo respaldado por disparos de parkour que fluyen sin problemas. Buena cosa. Pero ahora que ha estado en libertad durante algunos meses, Titanfall 2 ha comenzado a convertirse en un juego diferente e incluso más interesante. Uno que estuvo oculto a simple vista todo el tiempo.
Resulta que para toda la profundidad inmediata de Titanfall 2, en realidad hay mucho más oculto bajo la superficie. Una serie de nuevos trucos, técnicas y formas de jugar completamente diferentes que cambian el juego, todo integrado en el juego, pero que el juego nunca te cuenta. En los últimos meses, la comunidad T2 descubrió y se aferró a estas cosas, y las palabras que hace mucho tiempo se eliminaron de la lengua vernácula de FPS han regresado a la conversación. Palabras como Terremoto. Y saltos de conejo. Y Strafe-boosting. Una plétora de técnicas transversales que doblan la física y duplican la velocidad que subvierten las reglas y limitaciones habituales del juego. Y esto ha llevado a nuevos estilos de juego, lo que ha destacado nuevos usos de armas que antes se pasaban por alto.
El engorroso lanzador de cohetes EPG-1 de largo alcance se ha convertido en un arma de duelo elegante, diestra y de alcance medio, su propósito y funcionalidad han cambiado por completo por una versión más rápida, rebotante y sí, más parecida a Quake, del juego libre tradicional de Titanfall. -corriendo. Impulso de garfio ha convertido a los pilotos en Spider-Men a la velocidad de la luz. Con unos pocos cambios bruscos de botones, un cambio en el diseño del controlador y mucha práctica, ahora es posible pasar de un extremo del mapa al otro en unos segundos. Diablos, resulta que al dispararte a ti mismo con una de tus propias granadas, en el momento perfecto, puedes prácticamente moverse más rápido que el tiempo mismo .
Por supuesto, ninguna de estas técnicas es completamente nueva. Variantes de ellos han existido desde el apogeo de los shooters de arena de los años 90 y 2000, cuando los jugadores comenzaron a descubrir hazañas de control dentro de la física de ciertos motores de juego que les permitían ver a través de Matrix y volverse completamente Neo en juegos como Half. -Vida, perdición y terremoto. Usando las ondas de choque de las explosiones de cohetes para aumentar el impulso de los saltos. Dirigiéndose a las ametralladoras para acelerar a velocidades más altas mediante la manipulación de los extraños problemas de la Fuente. Demonios, incluso las versiones de Mario Kart y Smash Bros. han contenido rarezas igualmente útiles, en los días previos a que Nintendo decidiera que Snaking y Wave-Dashing estaban haciendo trampa y los eliminaron de sus respectivas series.
Este tipo de juego, con su enfoque en el descubrimiento a largo plazo y el perfeccionamiento de la técnica pura, fue el elemento vital de toda una generación de tiradores, los sistemas de estos juegos, por accidente o por diseño, brindan una gran cantidad de potencial de alto nivel más allá de su ofrenda aparente. Aprender estas cosas fue un camino difícil y opcional, pero inmensamente gratificante, convirtiendo el juego en una especie de arte y haciendo que cada éxito sea mucho más personal. No había necesidad de grandes planes de expansión con esos juegos. Sí, hubo actualizaciones, y en la PC, la comunidad creó mucho contenido propio a través de modding. Pero con caminos tan largos de desarrollo de habilidades dentro de la estructura de los juegos, el jugando siempre fue el foco real.
He sentido que los grandes tiradores han ido perdiendo este tipo de cosas, progresivamente, a lo largo de los años. Con amplios sistemas de desbloqueo de armas, mercados de divisas en el juego (y con dinero real), equipos de bonificación por pedido anticipado y pases de temporada de mapas y modos, se cumplen casi religiosamente como los medios para mantener el atractivo en línea a largo plazo de un juego. , se han deslizado en un patrón de presentar su longevidad con énfasis en el ancho explícito (pero controlado) del contenido sobre la profundidad del juego.
Quiero decir, obviamente, funciona. Los grandes juegos siguen siendo enormes, y los pases de temporada deben estar vendiéndose, de lo contrario, no seguirían ocurriendo. Pero no puedo evitar sentir, como lo he hecho durante mucho tiempo, que hasta cierto punto hemos cambiado el verdadero dominio por subir de nivel, y el arte de perfeccionar habilidades por el proceso de coleccionar cosas. No digo que estos juegos no sean exigentes, o que no tengan profundidades propias para sondear: el conocimiento del mapa, la destreza, la coordinación del equipo y la estrategia general siguen siendo vitales, pero juegos como Titanfall 2 y el Los viejos-schoolers antes mencionados tienen una diferente amable de profundidad E incluirlo es importante. Además de darle al jugador más propiedad sobre su propia experiencia, simplemente permite que un juego atraiga a más personas, durante un período de tiempo mucho más largo, mucho después de que se agote el DLC.
Por supuesto, no es la única forma de agregar profundidad orgánica. Overwatch hace un gran trabajo al facilitar la evolución a largo plazo de las estrategias basadas en clases en su juego impulsado por equipos, y las metatácticas de las construcciones de personajes en Destiny's Crucible son un ángulo diferente nuevamente, aunque un poco dependiente de constante, semi- caídas aleatorias de equipo. Pero hay una pureza directa en la marca de profundidad de control en evolución de Titanfall que tiene un valor experiencial propio.

Titanfall 2 sí tiene un sistema de desbloqueo de armas, pero funciona de manera muy diferente a las interminables cabalgatas de equipo que encontrarás en algunos de sus rivales. Después de unos días, queda claro que el rifle de asalto estándar con el que comienzas el juego en línea es tan bueno como cualquier otra arma disponible. La razón de la variedad posterior es simplemente, bueno, variedad. Diferentes armas te permiten jugar de diferentes maneras. No necesariamente formas mejores o formas más efectivas, sino formas que fomenten diferentes combinaciones de habilidades, equipo de carga y estrategia. Y lo que es más importante, solo diferentes formas de pensando sobre el juego. Los desbloqueos de Titanfall 2 son una gran guarnición y le dan al juego un conjunto de cimientos más saludable y más amplio para explorar, pero nunca distraen la atención del camino. real el progreso, que fundamentalmente, se trata siempre de desarrollar habilidades sistémicas momento a momento.
Desearía ver más de esto en grandes juegos multijugador, pero creo que entiendo algunas de las razones por las que no lo hacemos. Tal vez parte de esto sea una percepción de justicia, un deseo de mantener la igualdad de condiciones asegurándose de que los niveles de poder de los jugadores estén dictados, al menos parcialmente, por el equipo garantizado por la rutina en lugar del uso de técnicas arcanas de alto nivel. Después de todo, un sistema de desbloqueo nivel por nivel es un medio para controlar a los jugadores tanto como para empoderarlos.
Además, probablemente lo más importante, las barras de XP y los límites de niveles brindan una sensación de progreso inmediata y fácilmente cuantificable. Sin duda, un sistema de retención de jugadores más adictivo para la mayoría que el perfeccionamiento constante de habilidades de alto nivel. Por lo tanto, la santidad de ese sistema debe preservarse, y un bloqueo sistémico es bastante vital para eso. No tiene sentido establecer un elaborado sistema de recompensas si un jugador puede simplemente dominar el salto con cohetes y vetar las ventajas de las caídas de equipo posteriores.

Pero Titanfall 2 demuestra que no es una situación de esto o lo otro. Puede instalar su juego con un calendario de Adviento a largo plazo de nuevos juguetes sin que esos juguetes dominen. Puede dar a sus sistemas flexibilidad a largo plazo y alcance para un juego 'experto' en espiral sin obstaculizar a los jugadores intermedios o volverse elitista. Puede ofrecer un juego que funcione para todos, brindando diversión y poder inmediatos al jugador de recogida, al tiempo que brinda profundidades ocultas que brindan nuevas opciones en un montón de direcciones diferentes, sin obstaculizar el éxito en ningún camino. Buen trabajo, EA y Respawn. Y manténgase alejado del botón de parche. Intencionalmente o no, Titanfall 2 está funcionando muy bien tal como está.