El juego perfecto para la noche más larga del año: así es como The Long Dark acertó con el acceso anticipado





A principios de 2013, el director creativo de Hinterland Studio, Raphael van Lierop, comenzó a formar el equipo para lo que se convertiría en uno de los mayores éxitos del género de supervivencia independiente: The Long Dark. Ahora oficialmente fuera del acceso anticipado con el lanzamiento de WINTERMUTE, la primera temporada del modo historia del juego, The Long Dark ha vendido más de 1,3 millones de copias y obtenido críticas positivas de los fans de todo el mundo.

A medida que las noches prolongadas de invierno alcanzan su punto máximo hoy con el solsticio de invierno, los paisajes ásperos y nevados de The Long Dark encarnan perfectamente la temporada.

El negocio de financiar juegos ha cambiado, nuevamente. Después de que la revolución de Kickstarter trajera el sueño de presupuestos multimillonarios al desarrollo independiente, una serie de fallas de alto perfil, promesas incumplidas y estafas directas han dejado a la plataforma en un lugar extraño. Dado que los editores AAA no están dispuestos a ceder el control creativo y asumir riesgos, y el financiamiento colectivo de todo el costo del desarrollo por adelantado ahora es una opción menos viable, los desarrolladores recurrieron a un nuevo esquema: Acceso anticipado a Steam .



A primera vista, Early Access fue una situación beneficiosa para todos. Permitió a los desarrolladores generar ventas sobre la base de sus ideas antes de que estuvieran terminadas, lo que les permitió obtener la financiación que necesitaban. Pero también les dio a los jugadores acceso instantáneo al código alfa, algo que realmente podían jugar por su dinero, así como la emoción de ayudar a dar forma a un trabajo en progreso.

Pero esto tampoco estuvo exento de dificultades. Muchos de los juegos de más alto perfil del servicio funcionan en un estado beta perpetuo sin un final a la vista. Mientras que otros han implementado economías de microtransacción premium o DLC de precio completo para un juego base que aún no se ha lanzado correctamente.



Pruebe antes de comprar

Hinterland aprovechó Kickstarter, Early Access y Xbox Game Preview, así como YouTube y Twitch, navegando por las trampas de estos nuevos métodos de financiación y marketing sin sucumbir a las trampas que vieron fracasar otros proyectos, como su marca intransigente de supervivencia contando calorías. en el desierto canadiense ganó una audiencia dedicada y entusiasta.

Con un equipo talentoso que trabaja de forma remota, Hinterland construyó un alfa de The Long Dark con un préstamo reembolsable del Canadian Media Fund. Con esta base, llevó el juego a Kickstarter, donde casi 7000 patrocinadores prometieron más de $250 000 CA para hacer realidad la visión de van Lierop.



Muchos proyectos nunca llegaron tan lejos. Hinterland fue lo suficientemente inteligente como para fijarse un objetivo alcanzable, algo que no se puede decir de algunos fallos importantes de crowdfunding. Juegos como The Black Glove, una aventura surrealista en primera persona de un equipo de desarrolladores detrás de BioShock y BioShock: Infinite, no lograron alcanzar su elevado objetivo de $ 550,000, a pesar del poder estelar de una de las mejores franquicias de juegos detrás de la campaña.

La claridad de la visión también es excepcionalmente importante. Los juegos iniciados como Shovel Knight, que establecieron un plan y lo ejecutaron a la perfección, establecieron el estándar como algo realmente especial. Sin embargo, juegos como Mighty No. 9, que se lanzó en junio de 2016 después de años de desarrollo tortuoso, fueron una gran decepción.

Lecciones aprendidas

Hinterland ha tratado de mantenerse fiel a sus promesas originales, sin limitar la evolución de The Long Dark. El equipo se ha excedido en la duración del juego: los primeros dos episodios de la historia duran más de 15 horas, cuando toda la temporada se planeó de cuatro a seis, y le dio mayor énfasis al modo sandbox, pero los temas subyacentes de The Quiet Apocalypse y La historia del piloto de Bush Will MacKenzie estuvo presente desde el principio.



Sí, es divertido: recientemente miré nuestro lanzamiento original de Kickstarter y me sorprendió bastante ver cuán fieles nos hemos mantenido con esas promesas originales, explica van Lierop.

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Hay algunas áreas en las que no hemos dado en el blanco (aunque el juego no está terminado, y creo que aún lo lograremos), y otras áreas en las que superamos con creces nuestro alcance y planes originales, principalmente debido a la el éxito del juego en Early Access y Game Preview. Pero el corazón y el alma de The Long Dark ya estaban allí en 2013.

Pero incluso con las lecciones de cientos de proyectos como guía, triunfar en Kickstarter no es tan simple como seguir sus pasos.

Todo lo que leemos sobre Kickstarter en los juegos ahora es que la financiación y el interés simplemente no están ahí, dice van Lierop.

Creo que quizás Kickstarter para videojuegos fue el resultado de un momento en el tiempo, un paso de transición entre ese tipo de crowdfunding y otros nuevos modelos basados ​​en acciones, como lo que ves en Fig, para dirigir la financiación alfa de la comunidad a través de plataformas como Early. Acceso y vista previa del juego.

Hinterland luego se dispuso a entregar el juego que había prometido. Pero mientras buscaba una manera de obtener más comentarios sobre su trabajo, van Lierop escuchó acerca de Early Access de un amigo y fundador de Klei Entertainment, Jamie Cheng. Cheng había tomado su juego, no te mueras de hambre , a Early Access ese año y encontró una próspera base de jugadores de probadores dispuestos. Hinterland decidió darle una oportunidad, un movimiento que resultaría particularmente inteligente.

Tuvimos un pequeño grupo de probadores de nuestro Kickstarter, recuerda van Lierop, pero la mayoría de esos jugadores querían esperar hasta que la historia terminara antes de jugar algo, así que pensamos: tal vez podamos separar la mecánica central de supervivencia del juego de la capa narrativa, y solo prueba eso.

Realmente no teníamos idea de que el juego funcionaría bien en Early Access. Originalmente pensamos que obtendríamos algunos miles de probadores de juego adicionales y algunos meses de datos de jugadores y luego lanzaríamos el juego por completo. Pero en cambio, la caja de arena simplificada se volvió muy popular, y ese éxito a su manera cambió nuestras prioridades. Nos dimos cuenta de que teníamos algo potencialmente mucho más grande en nuestras manos que este pequeño juego de supervivencia de nicho ambientado en Canadá. Así que ahí es donde The Long Dark realmente despegó.

Supervivencia del más apto

De repente, Hinterland ahora tenía una audiencia grande y creciente a la que le encantaba el modo sandbox y, animada por la recepción, comenzó a expandir la escala de The Long Dark, agregando nueva profundidad a la mecánica y la historia.

Sin embargo, este nuevo entusiasmo de los jugadores por la versión solo de supervivencia de The Long Dark resultó adictivo, ya que a van Lierop y su equipo les resultó difícil concentrarse en el trabajo de la historia y satisfacer a una comunidad hambrienta de actualizaciones de sandbox.

Mientras trabajaban incansablemente a lo largo de su desarrollo de Early Access, Hinterland todavía sentía que estaba librando una batalla cuesta arriba por la legitimidad con algunos jugadores y la prensa de juegos convencional.

La respuesta de Hinterland a esto fue invertir cada dólar que ganaba en la experiencia, para que nadie pudiera acusarlos de tomar el dinero y huir, alegaciones de las cuales no son desconocidas en el mundo de Early Access, incluso con juegos de conocidos estudios A fines de 2014, Double Fine Entertainment, patrocinadores frecuentes de crowdfunding, canceló el trabajo en el simulador espacial Spacebase DF-9 con muchas características aún por implementar, diciendo que las ventas eran demasiado bajas para continuar. Luego, en 2016, Nosgoth, un juego de acción multijugador de Square Enix y Liga de cohetes El desarrollador Psyonix, fue cancelado justo cuando se suponía que dejaría Early Access.

Trabajamos muy duro para enviar actualizaciones estables y de alta calidad, dice claramente van Lierop. Para que, incluso si nuestros jugadores no siempre estaban de acuerdo con nuestras decisiones, pudieran ver que habíamos construido las cosas con cuidado, pasión y respeto por nuestros jugadores. No siempre lo hacemos perfecto, y nuestro lanzamiento es un buen ejemplo de dónde nos hemos tropezado, pero esperamos que nuestros jugadores puedan ver cuánto cuidado y amor hemos puesto en el juego. Y estas actualizaciones de contenido y funciones son gratuitas para todos los jugadores que compraron el juego durante el acceso anticipado o desde el lanzamiento.

Entonces, aunque The Long Dark ya salió oficialmente, 1.0 no es el final para Hinterland. Las nuevas características principales están programadas para los próximos episodios de la historia y las promesas de Early Access como una mayor biodiversidad y refinamientos en el sistema de cocción no se han olvidado. Solo este mes, la primera actualización importante desde el lanzamiento de WINTERMUTE trajo alces al modo de supervivencia de The Long Dark, así como un nuevo sistema de guardado y una selección de niveles de dificultad para la experiencia de la historia.

Somos aficionados constantes, así que creo que sería difícil para nosotros dejar de trabajar en la mecánica básica de supervivencia, agrega van Lierop, y también comenzamos a pensar en cómo adaptar nuestra jugabilidad principal a otras experiencias.

Es posible que no podamos cambiar nuestros puntajes de Metacritic, dice. Pero no nos impedirá seguir mejorando el juego hasta que lo llevemos a un lugar donde nuestros jugadores estén contentos con él.

Nos tomaremos todo el tiempo que podamos para hacerlo bien.