'El hogar de Final Fantasy está en la consola': el director Naoki Yoshida sobre llevar Final Fantasy 14: Endwalker a PS5

Final Fantasy 14: Endwalker

(Crédito de la imagen: Square Enix)





Square Enix está a punto de llevar Final Fantasy a la próxima generación. El 13 de abril, se lanzará una versión beta abierta de Final Fantasy 14. ps5 , presentando una suite con características mejoradas, como velocidades de cuadro mejoradas, tiempos de carga más rápidos, soporte de resolución 4K y más. La versión para PS5 del juego te permitirá jugar todas las expansiones hasta Shadowbringers de 2019, la oportunidad perfecta para ponerte al día antes del lanzamiento de Final Fantasy 14: Endwalker en otoño de 2021.

Endwalker es la última expansión de Final Fantasy 14, que pone fin a las historias de Hydaelyn y Zodiark. Antes del lanzamiento de Endwalker, la revista oficial de PlayStation habló con el director y productor del juego, Naoki Yoshida, sobre la nueva expansión, el desafío de llevar el MMO de larga duración a PS5 y su trabajo en el muy esperado fantasía final 16 .

Esta entrevista con Naoki Yoshida se publicó por primera vez como parte de El arrollador especial de Final Fantasy de OPM . Asegúrese de revisar la revista para profundizar más en el pasado, presente y futuro de la serie Final Fantasy . Esta entrevista ha sido editada por su extensión y claridad.




Final Fantasy 14: Endwalker

(Crédito de la imagen: Square Enix)

OPM: La última vez que se anunció una expansión, estaba viendo desde una gran multitud en Las Vegas. Por razones obvias, esto no fue posible esta vez. ¿Cómo encontraste el cambio de ritmo con el anuncio de Endwalker?



Naoki Yoshida: Entonces, para ser honesto, es posible que lo sepa, pero contratamos un cine para este anuncio. Y, en ese momento, realmente queríamos que los fanáticos estuvieran allí. Queríamos que los fans vinieran y participaran en los anuncios. Pero como ya sabrán, el estado de emergencia se anunció en Tokio y eso, lamentablemente, puso una llave inglesa en las obras. Eso realmente no era bueno para nuestros planes. Entonces, sabíamos que existía este riesgo involucrado. Y fue un poco desafortunado que tuviera un impacto en la forma en que pudimos hacer el anuncio.

Ya sabes, todos los fanáticos enviaron sus respuestas y expresaron su apoyo. Eso fue realmente enorme para nosotros. Realmente pudimos sentir la respuesta de los fanáticos. Creo que los fanáticos estaban realmente allí para ayudarnos en esta situación.

Cuando miramos cómo lo haríamos normalmente, en un discurso de apertura en el Fan Fest, con todas las reacciones que recibimos de los jugadores, en cierto modo, en realidad fue lo mismo que experimentamos en nuestros canales digitales, en los tres canales de streaming que teníamos. Todas las respuestas que obtuvimos de nuestros jugadores realmente parecían las mismas. Personalmente creo que fue una respuesta muy positiva. Habiendo dicho eso, sin embargo, es cierto que me excedí un poco en el tiempo, ¡y superamos el cronograma! Pero, creo que fue una gran respuesta, sí.



En cierto modo, tener esta reacción en los canales digitales fue útil en algunos aspectos. Por ejemplo, si realmente estás allí en el evento y solo escuchas a la gente aplaudir, y sabes, están gritando y expresando esa emoción, eso es bueno, pero realmente no tengo una visión clara de lo que específicamente están haciendo. realmente estás pensando. Como: ¿sobre qué puntos quieren saber más, o qué puntos los hacen realmente felices? Entonces, en realidad, al hacer que se comuniquen conmigo directamente, puedo ver lo que están escribiendo y realmente sobre qué puntos son particularmente vocales.

Final Fantasy 14: Endwalker

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OPM: Endwalker está cerrando el arco de la historia que comenzó en A Realm Reborn. ¿Por qué ahora era el momento de hacerlo?

NUEVO: Poner fin a esta saga en curso en Final Fantasy 14, la saga Hydaelyn/Zodiark, fue algo que decidimos hace bastante tiempo. En pocas palabras, si tomamos el ejemplo de un drama televisivo, si estamos alargando la historia y la gente no quiere verla, entonces, por supuesto, eso no nos hará ningún bien. Tal vez, por ejemplo, lleguemos a la cuarta temporada. Pero luego, está bien, decidimos continuar con la diversión hasta la sexta temporada o tal vez la octava temporada, y la gente estaría realmente harta de eso, ¿sabes? Realmente no podrían soportarlo más. Entonces, había una especie de sensación de que realmente no deberíamos prolongar esto sin ningún motivo. Porque realmente sería demasiado para los espectadores.

Pero, por supuesto, en el otro extremo del espectro, necesitamos que Final Fantasy 14 sea un éxito para continuar. Entonces, ya sabes, si Final Fantasy 14 no es un título exitoso, entonces la compañía nos dirá que tenemos que dejar de trabajar en este juego. Por eso es importante asegurar el futuro del título. Así que es muy similar, de nuevo, a un drama televisivo. Si la primera temporada del drama televisivo no tiene éxito, entonces no tendrás la segunda o la tercera temporada. Entonces, de la misma manera, en realidad, necesitábamos asegurarnos de que Final Fantasy 14 tuviera una base estable para el éxito. En cuanto al momento, para nosotros, fue alrededor de Stormblood cuando realmente sentimos 'ah, sí, ahora tenemos la sensación de que, ya sabes, el éxito de Final Fantasy 14 va a prosperar a largo plazo'. Realmente fue en ese momento que realmente pensamos que deberíamos terminar limpiamente la saga Hydaelyn/Zodiark tal vez en [Patch] 6.0 o 7.0. Pero fue en ese momento que estábamos pensando en esto.

En realidad fue por esa razón, es posible que también lo sepas, pero en el Fan Fest de 2018 les pregunté a los jugadores a dónde querían ir y algunos dijeron que ¡a la luna! Y dije medio en broma, 'ah, tal vez en 7.0'. Pero, esta es en realidad la razón de eso. De hecho, ya teníamos eso en mente, en ese entonces.

Pero si realmente pregunta: '¿por qué 6.0 en lugar de 7.0?' En realidad, eso se debió al impacto de Shadowbringers. Así que, por supuesto, todos los fans disfrutaron mucho de Shadowbringers [5.0]. Al ver su respuesta, queríamos mantener el impulso. Así que, en realidad, decidí que sería mejor completar la historia de Hydaelyn/Zodiark en 6.0, porque podemos mantener ese impulso y podemos tener a los jugadores aún más entusiasmados. Pero aún así, en términos de volumen, había suficiente volumen para incorporar eso en 6.0. Así que esa fue realmente la dirección en la que fuimos.

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OPM: ¿Esperas que con la conclusión del arco de Hydaelyn/Zodiark, brinde una oportunidad para que nuevos jugadores participen?

NUEVO: En realidad, eso es algo que muchos medios de comunicación han preguntado. Pero, personalmente, no creo que [con] terminar la historia de Hydaelyn/Zodiark [...] nuestro objetivo en mente sea atraer nuevos jugadores. Ese no es realmente un objetivo aquí.

Entonces, de nuevo, puedes pensar en ello como un drama televisivo. Por supuesto, a medida que el drama televisivo tenga más temporadas, seguirás teniendo el mismo elenco. Así que creo que la gente, en todo caso, quiero que la gente lo vea desde el principio. Básicamente, pueden echar un vistazo a esto, tal vez 6.0, y pueden pensar en ello: 'oh, wow, Final Fantasy 14 es un juego increíble, realmente quiero experimentar esto, y sería genial experimentar eso'. desde el comienzo.'

Por supuesto, realmente no tendría mucho sentido si solo entran a la mitad y tienes a todos estos personajes que, por supuesto, realmente no conocen. Entonces, en todo caso, sería genial que realmente vean el atractivo de Final Fantasy 14. Y creo que es atractivo para los nuevos jugadores en el sentido de que, ya sabes, pensarían: 'Oh, sí, realmente quiero Quédese atrapado y comience desde el principio', para experimentar realmente toda la gran historia que tenemos para ofrecer. Entonces, sí, en todo caso, sería genial que se unieran nuevos jugadores y comenzaran a jugar desde el principio para experimentar realmente la gran historia.

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(Crédito de la imagen: Square Enix)

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De hecho, hay un ejemplo interesante de esto. De hecho, hay una tendencia a que la gente se aleje de la televisión. Entonces, en realidad se están interesando más en las cosas personales que encuentran atractivas. Y en realidad se están involucrando más en esas actividades. Puedes tomar un ejemplo de, en Japón, hay una franquicia muy popular ahora llamada Demon Slayer. Usted puede ser consciente. Fue un gran éxito en Japón y ahora también se está extendiendo por todo el mundo. Entonces, en realidad, lo interesante de eso fue que era un manga. Y un anime, también, fue adaptado de eso. Pero, en realidad fue interesante que solo se convirtió en un éxito después de que se completó el [manga]. Entonces, la gente se involucró después de completar la historia, y luego pudieron ver su atractivo. Creo que es algo similar para Final Fantasy 14.

Así que ya sabes, la historia 6.0, la gente no va a estar realmente interesada en unirse solo para experimentar eso, pero debido a que será tan interesante, realmente esperamos que la gente realmente se una y experimente la historia desde el principio. Entonces, incluso en el caso de Demon Slayer, personalmente escuché sobre él [cuando] se estaba convirtiendo en una tendencia muy grande y la gente decía 'oh sí, tienes que verlo'. Pero, de hecho, comencé a ver el anime y luego pude ver: 'Ah, sí, esto es increíble'. ¡Esto es genial!' Así que creo que es simplemente perfecto. Es similar a la situación que tenemos aquí en Final Fantasy 14. Realmente, sería genial que la gente se atascara en el juego y luego realmente lo experimentara desde el principio.

Final Fantasy 14: Endwalker

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OPM: La versión beta de PS5 llegará muy pronto, quizás antes de lo esperado. ¿Era importante tener esa versión lista lo antes posible?

NUEVO: Solo les doy una respuesta honesta desde el punto de vista de un productor: cuando sale el nuevo hardware, no hay muchos títulos de lanzamiento disponibles. En el mercado, cuando hay nuevo hardware, no hay mucho que jugar, ¿verdad?

También es el caso de la industria en general. Otras empresas [están viendo] '¿cuál podría ser el punto de referencia? ¿Cuál podría ser la calidad que querrán los jugadores? Y, ¿cuál será la velocidad de carga, cómo se optimizará [eso] con el nuevo hardware?'

Cuando se lance el nuevo hardware, también atraerá a nuevas personas para que jueguen los juegos que están disponibles. Por ejemplo, lanzaremos [la versión de PS5] como beta abierta, y la versión de prueba gratuita de PS4/PS5 ya está disponible, donde los jugadores pueden jugar hasta el nivel 60 y hay muchas cosas que se ofrecen en el juego. Entonces, debido a que no hay muchos juegos disponibles para el nuevo hardware, ¿por qué no [usted] simplemente prueba la versión PS5 de Final Fantasy 14, aprende el truco, solo para ver qué ofrece este juego en la versión de prueba gratuita? Entonces [usted] puede esperar hasta que aparezcan en el mercado los grandes éxitos de taquilla triple AAA y luego [usted] puede probar esos nuevos. Entonces, ya sabes, solo queríamos mantener el impulso desde el principio. En realidad, 'el comienzo' es una buena oportunidad para que atraigamos a nuevas personas para que participen en la versión de prueba de Final Fantasy 14 antes de que todos lleguen con la edición de PS5 de sus juegos.

OPM: Como desarrollador de MMO, ¿qué es lo que más te emociona de trabajar con el hardware de PS5?

NUEVO: Realmente, como desarrollador de MMO, las dos grandes cosas que realmente atraen de este hardware son, en primer lugar, el tamaño de la memoria: hay un gran aumento en el tamaño de la memoria, por lo que es muy útil para nosotros en el desarrollo del título, y también hay velocidades de carga mucho más rápidas. Esas dos cosas realmente, creo que también son cosas que los jugadores realmente pueden imaginar que tendrían un impacto en su experiencia de juego.

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OPM: Estás en una posición única, ya que Final Fantasy 14 incluso ha estado en PS3. ¿Cómo afecta la expansión de generaciones de hardware la forma en que aborda la iteración?

NY: Primero, realmente se remonta a la etapa de diseño. Como saben, con el Final Fantasy 14 original, desafortunadamente, fue un fracaso. Y de hecho tuvimos que revisar eso, realmente reelaborarlo desde cero para A Realm Reborn. Pero cuando en realidad estábamos haciendo el trabajo de diseño para A Realm Reborn, estábamos trabajando en el motor, y uno de nuestros objetivos era que realmente se ejecutara en PC de baja especificación en todo el mundo. Pero al mismo tiempo, también teníamos un objetivo en mente: queríamos asegurarnos de que no se perdiera la calidad gráfica, lo que la gente espera de un título de Final Fantasy. En realidad, se trataba de asegurarse de que ambas cosas vayan de la mano y funcionen juntas. Entonces, esos fueron en realidad los dos puntos en los que realmente estábamos trabajando cuando nos acercábamos al trabajo de diseño del motor.

Pero con el motor de Final Fantasy 14, en realidad lo diseñamos para que fuera escalable. Por lo tanto, en función del hardware que se utilice, es posible que pueda aumentar la cantidad de caracteres en la pantalla o disminuir los caracteres, o aumentar el área de representación o disminuir el área de representación. En ese sentido, teníamos un motor escalable que habíamos preparado. Pero desafortunadamente, en realidad estábamos un poco en desventaja con la arquitectura de PlayStation 3, porque la arquitectura de PS3 era bastante única.

Desafortunadamente, eso nos obligó a sufrir varios costos de ajuste. Eso fue un poco de trabajo extra de nuestra parte para acomodar. Pero las cosas mejoraron con la PlayStation 4. Como saben, Sony incorporó una arquitectura que se basa en la configuración de la PC. De hecho, eso hace que nuestro trabajo sea mucho más fácil. Usando nuestro motor escalable, podemos optimizar el título en la PS4, que fue un proceso mucho más fácil en comparación con la PS3. Ahora que tenemos este tipo de marco en su lugar cuando presentamos nuevo hardware, en realidad es relativamente fácil para nosotros expandir el título y entregarlo en ese hardware.

Final Fantasy 14: Endwalker

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'Incluso después del lanzamiento de FF16, lanzaremos más actualizaciones de contenido en FF14'

Naoki Yoshida

OPM: Ningún otro MMO se siente tan dedicado a la paridad de consola como FF14. ¿Por qué ha sido tan importante mantener ese enfoque?

NUEVO: En pocas palabras, eso se debe a que se trata de Final Fantasy. Como saben, durante más de 30 años, tal vez 35 años, esta franquicia ha estado en consolas. Realmente, el hogar de Final Fantasy está en la consola. Por eso, es realmente nuestro deber asegurarnos de que las personas que juegan en una consola realmente tengan una experiencia que no sea inferior a la de aquellos que juegan en la PC. Entonces, realmente, debemos asegurarnos de que las personas también obtengan la mejor experiencia en la consola.

Pero en realidad, es posible que ya lo sepas, pero personalmente soy un gran fanático de los MMO. Realmente me gustan mis MMO. Tradicionalmente, ha existido la opinión de que los MMO son un género muy especializado y, ya sabes, los jugadores realmente duros están jugando MMO. De hecho, quería cambiar esa perspectiva, realmente quería cambiar esa percepción de los MMO. Quería hacer que los MMO fueran más accesibles para los jugadores en general. Entonces, en cierto modo, quería hacer que el género en sí fuera más popular. Y como medio para ese fin, obviamente proporcionar el título en las consolas también formaba parte de eso. La gente suele pensar 'oh, si quiero jugar un MMO, tengo que jugarlo en la PC'. Quería cambiar ese tipo de perspectiva al respecto. Así que, en realidad, ofrecer esto también en la consola jugó un papel importante en el cambio de la percepción de los MMO. Pero ese era en realidad más un objetivo personal mío.

OPM: A medida que el desarrollo del juego se vuelve más grande y más complicado, las brechas entre los juegos de Final Fantasy numerados se hacen más amplias. Pero, FF14 siempre permanece en curso con actualizaciones. ¿Eso crea más presión y responsabilidad, considerando que es una parte muy visible de la serie?

NUEVO: Con respecto a la franquicia Final Fantasy, en realidad no siento ninguna responsabilidad. Realmente, cuando lo pienso desde la perspectiva del jugador, hay una especie de presión para que ofrezcamos una nueva experiencia con los nuevos parches y las nuevas expansiones. Entonces, en ese sentido, sí, existe la responsabilidad que tenemos de ofrecer realmente la mejor experiencia para los jugadores. Pero con respecto a la franquicia de Final Fantasy en general, realmente no me siento responsable porque Final Fantasy 14 es solo un título en sí mismo. Entonces, realmente no me siento responsable de la franquicia. Pero, por supuesto, es importante que ofrezcamos la mejor experiencia para las personas que juegan Final Fantasy 14.

Pero, por supuesto, soy el productor de Final Fantasy 16. Entonces, con respecto a ese título, por supuesto, realmente quiero poder entregar ese título rápidamente a los fanáticos de Final Fantasy, para que tengan un nuevo título para tocar. Pero incluso [cuando] lancemos Final Fantasy 16, eso no será el final de 14. Seguiremos desarrollando, trabajando en 14 y tratando de ofrecer nuevas experiencias para nuestra base de jugadores en 14. Realmente queremos esas grandes experiencias para continuar en este título. Realmente haremos todo lo posible para asegurarnos de que 14 continúe y que la gente pueda pasar un buen rato jugando el título.

Pero como ya mencionaste, debido a que estamos constantemente actualizando FF14, incluso después del lanzamiento de FF16, lanzaremos más actualizaciones de contenido en FF14. En ese sentido, FF14 es, en cierto sentido, el último Final Fantasy. Por lo tanto, continuaremos trabajando en la entrega de esas actualizaciones de contenido porque FF14 tiene esa posición en la franquicia, continuaremos con nuestros mejores esfuerzos en este título.

Hasta que, ya sabes, el número parecerá viejo. Entonces, ya sabes, ¿podríamos cambiar el número tal vez? ¿Qué tal Final Fantasy 20? ¡Eso tendría un buen sonido! Al menos por un tiempo, eso nos mantendrá a la vanguardia del juego.

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OPM: También estás involucrado en Final Fantasy 16, y parece que a muchos fanáticos de Final Fantasy les agradó escuchar tu participación. Tú y el equipo habéis ganado mucha confianza con los jugadores, e incluso dijisteis en el evento de presentación que estáis comprometidos con Final Fantasy 14 como el 'trabajo de vuestra vida'. ¿Crees que la comunicación abierta con los fanáticos es parte de la historia de éxito de FF14?

NUEVO: Sí. Y en realidad, en cierto sentido, tener personas que te necesitan, eso es importante, creo. Podría ser la compañía, ya sabes, dicen: 'oh, hombre, sin ti, no podemos hacer este juego, realmente necesitamos que estés ahí para nosotros'. Y de la misma manera, eso también se aplica a los fanáticos. Si hay fanáticos allí, y dicen 'realmente queremos que trabajes en este título', eso es realmente tranquilizador y reconfortante. De una manera que me sirve de motivación para aspirar a lugares más altos, ya sabes, para aspirar realmente a cosas mejores, [brindar] mejores experiencias. Entonces, en ese sentido, sí, tener a alguien allí que realmente quiera tu apoyo y quiera que trabajes en esto, eso realmente me ayuda a motivarme y ofrecer algo realmente especial y continuar trabajando en esta franquicia. En ese sentido, eso es importante, sí.

Pero realmente en el caso de un MMO, no tiene que ser realmente un MMO, para cualquier título que tengas como un servicio en vivo durante un largo período de tiempo, no es realmente una experiencia excelente para respaldar eso. título durante tanto tiempo. Ya sabes, necesitas ingenieros que trabajen en él, y necesitas proporcionar constantemente nuevas actualizaciones para él. Entonces, en ese sentido, es una experiencia difícil estar trabajando constantemente en ello. Pero, dado que los fanáticos están allí, y sabes, he podido cultivar esta relación con los fanáticos, y tenemos un sentido de confianza con nuestros fanáticos durante estos 10 años, eso realmente juega un papel importante. Eso realmente nos motiva a seguir trabajando en este título. Por supuesto, sería una historia diferente si no quieren continuar juntos en este viaje. Pero mientras los fanáticos realmente continúen expresando su apoyo, eso es realmente tranquilizador, y podemos aprovechar nuestra confianza con los fanáticos y continuar brindando una experiencia increíble al trabajar en este título.


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