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El arte secreto de la pantalla de carga de videojuegos y por qué no desaparecerán pronto
A Tráiler de 2005 para Tony Hawk's American Wasteland muestra al ícono del monopatín del mismo nombre recorriendo Los Ángeles con la típica forma despreocupada hasta que, de repente, una pantalla de carga gigante de la vida real lo derriba de su patineta. Esto tiene que terminar, dice Hawk guiñando un ojo, antes de que el tráiler pase a la jugabilidad en bruto que muestra la versión digital de The Big Orange de American Wasteland, que afirmaba ser el primer juego de patinaje sin pantallas de carga a la vista.
El hecho de que esta fuera la USP clave de American Wasteland muestra cuán frustrante era la barra de carga familiar para la experiencia del jugador en ese entonces, pero, incluso con todas las evoluciones tecnológicas realizadas durante los 14 años transcurridos desde entonces, los juegos no solo todavía tienen tiempos de carga, son más largos que nunca. ¿Lo que da? Los videojuegos han conquistado tantos de sus propios demonios tecnológicos en el último medio siglo, entonces, ¿por qué todavía estamos atrapados en la edad oscura cuando se trata de esa temida pantalla de carga?
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Parte de la razón por la que los tiempos de carga se alargan se debe a que los recursos artísticos son más grandes, más sofisticados y requieren más memoria, pero eso es solo por el impulso de hacer un juego mejor, explica Alan Flores, ex diseñador principal de American Wasteland, a Radar de juegos+. El trabajo del desarrollador es hacer que su juego sea lo más divertido posible. Entonces, lo que termina sucediendo es que intentan meter la mayor cantidad de cosas posible en un nivel. Cuanto más se meten, más se necesita cargar.

En esencia, la capacidad de procesamiento de los discos duros no puede seguir el ritmo al que crecen los juegos en términos de tamaño y escala. Himno Los largos tiempos de carga de no son a pesar de sus grandes ambiciones y su enorme presupuesto, son precisamente porque de eso Flores elabora: Incluso si tuviéramos algún sistema mágico con toneladas de memoria que pudiera cargar activos súper rápido, los diseñadores seguirán llevando ese sistema al límite para que las cargas sigan siendo necesarias. Creo que para los juegos de menor escala, una experiencia sin pantalla de carga es probable en el futuro, pero para las grandes experiencias de juego épicas que los jugadores esperan, creo que la carga siempre jugará un papel.
'Los tiempos de carga se alargan porque los recursos artísticos son más grandes, más sofisticados y requieren más memoria'.
Alan Flores
Correcto, pero ¿cómo logró American Wasteland, que era un título de gran presupuesto para su época, una experiencia sin pantalla de carga en 2005? Flores explica los trucos que Neversoft logró para alcanzar este ambicioso objetivo y explica que American Wasteland fue el primer juego de Tony Hawk que tuvo niveles transmitidos.
“Dado que no teníamos ninguna experiencia en el diseño de niveles para cargar sin problemas, dimos un paso intermedio en el que diseñamos niveles de Tony Hawk de estilo tradicional y los unimos con estos túneles de carga. Dentro de los túneles de carga oscurecíamos la carga y descarga de los niveles y también redujimos la velocidad del patinador para tener suficiente tiempo para hacerlo. No fue una solución perfecta, pero fue lo suficientemente efectiva.

En otras palabras, American Wasteland hizo tienen pantallas de carga, pero engañó al jugador para que pensara que no estaban allí al canalizarlos hacia túneles de carga obligatorios que podrían generar nuevas zonas a medida que viajaban (muy lentamente) hacia ellos. Los desarrolladores de juegos despliegan estas ilusiones ópticas todo el tiempo para ocultar su proceso de carga sin cortar una pantalla inanimada, engañando al jugador haciéndole creer que solo está disfrutando de una parte más lineal y ligeramente sedada de la experiencia.
¿Recuerdas cuando Gears of War hizo que Marcus redujera la velocidad a pie y hablara con sus amigos a través de las comunicaciones por radio? ¿O el infame viaje en ascensor de Mass Effect (ese no tan sutil)? O, para aventurarnos en un territorio aún más reciente, ¿qué tal el Árbol de la Vida en Dios de la guerra ? ¿Qué, pensaste que activar su maquinaria de salto de reino cada vez que la historia requería que Kratos se aventurara a tierras lejanas era solo un dispositivo de trama convenientemente laborioso?
Levanta el telón en cada uno de estos momentos y encontrarás el código del juego moviéndose como los directores de escena arreglando la utilería en un escenario de teatro, trabajando desesperadamente para poner todo en su lugar antes de que los jugadores comiencen a notar que están siendo detenidos. Jak & Daxter fue uno de los primeros juegos en adoptar esta técnica de carga fluida, y el cofundador de Naughty Dog, Andy Gavin, describe las técnicas empleadas por el estudio mientras trabajaba en el icónico juego de plataformas como productor.

Sistemas de carga más sofisticados como los datos de carga de Naughty Dog continuamente en segundo plano, anticipando lo que necesitará el juego, le dice a GamesRadar+. Si se hace bien, la carga solo debería ser necesaria al principio, o cuando mueras o te teletransportes inesperadamente. Esta es la razón por el brujo 3 nunca se carga si estás corriendo, pero morir o teletransportarte muestra esa insoportable pantalla de carga de más de 3 minutos (que debería haber sido más como 1 minuto).
Gavin continúa: El mundo abierto de Jak & Daxter fue extremadamente difícil. De manera simplista, dividimos la memoria disponible por la mitad y dividimos el mundo en fragmentos que caben en estos medios tamaños, asegurándonos de que, bajo ninguna circunstancia, puedas ver o estar en más de dos fragmentos a la vez. Tampoco se le permitió cruzar el espacio entre dos fragmentos diferentes en menos del doble del tiempo de carga del fragmento (alrededor de 8-10 segundos por fragmento). De esa manera, siempre tenía que haber un tramo de mundo de un solo trozo entre los flip-flops de otros trozos.
Los bordes entre los trozos generalmente tenían que torcerse o involucrar una puerta o una gran distancia para que esto sucediera. En ese momento, cargar sin problemas en segundo plano era todo un desafío y casi ningún otro juego lo hacía. Había un programa de procesador independiente muy sofisticado que hacía gran parte del trabajo. Para Jak 3, cuando además transmitir música y sonido digital, era mucho más complicado. ¡Todavía tengo varias patentes de ese sistema!
Protector de pantalla

Sin embargo, algunos juegos se apegan a la pantalla de carga más tradicional, pero le dan la vuelta al formato a través de subversiones sutiles de sus diversos tropos. Operaciones especiales: la línea es un juego de disparos en tercera persona en el que el protagonista Martin Walker comienza a perder la cordura en el contexto de una guerra injusta, y el desarrollador Yager usa la clásica sección de consejos de las pantallas de carga del juego como una forma de reflejar el estado de ánimo involutivo del personaje sobre el curso de la campaña.
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Al principio, los mensajes de la pantalla de carga pueden indicarte cómo recargar un arma o usar la cobertura de manera efectiva durante el combate. En los últimos capítulos, los jugadores leerán algo como El ejército de EE. UU. no aprueba el asesinato de combatientes desarmados o Sigues siendo una buena persona.
Teníamos grandes niveles que debían cargarse, explica Mathias Wiese, director de arte original de Spec Ops: The Line, y desafortunadamente eso significaba que la gente tenía que esperar antes de poder seguir jugando. Pero, como teníamos que lidiar con este problema, queríamos que las pantallas de carga y los consejos estuvieran en línea con la experiencia general”.
“Dado que el juego se trata de un viaje al corazón de las tinieblas, queríamos apoyar ese sentimiento en diferentes niveles. Entonces, de vez en cuando, especialmente a medida que la historia continúa descendiendo, los consejos comenzarán a cuestionar su papel en el juego, incluso como jugador. Me encanta el consejo que dice Matar por ti mismo es un asesinato. Matar por tu gobierno es heroico. Matar por entretenimiento es inofensivo. ¡Comida para el pensamiento!

Deberíamos animar a los desarrolladores a seguir los pasos de la innovación de Yager porque, para bien o para mal, los tiempos de carga llegaron para quedarse en los videojuegos, y pueden incluso prolongarse a medida que los desarrolladores continúan ampliando su alcance, inyectando más y más activos en sus experiencias mucho más allá de lo que la generación actual de procesadores puede manejar.
Sin embargo, el desarrollo de técnicas en torno a la transmisión y los dispositivos artísticos de vanguardia que ocultan la carga detrás de la ilusión del juego, significa que pronto podríamos llegar a un día en que las pantallas de carga tradicionales, como la que los jugadores de Anthem están acostumbrados a ver en este momento, ya no estén. bien. O eso, o los desarrolladores continúan jugando con el tropo como una herramienta subtextual para contar historias, como fue el caso con Spec Ops: The Line. En última instancia, tendremos que esperar y ver cómo se ve realmente el futuro de las pantallas de carga, pero bueno, al menos todos estamos bastante acostumbrados a esperar ahora.
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