De Infame a Ghost of Tsushima: Sucker Punch en el viaje de seis años que tomó para entregar su obra maestra

(Crédito de la imagen: Sucker Punch)





Sucker Punch Productions está viendo a la generación de la misma manera que la vio, al desatar un juego de aventuras de mundo abierto masivo. El estudio ha pasado gran parte de los últimos seis años escribiendo su carta de amor al cine de samuráis, Ghost of Tsushima; sin duda, es un mundo aparte de la expansión punk del título que lo precedió, Infame: Segundo hijo.

La verdad es que este es un hito importante para la generación. Infame: Second Son fue la primera exclusiva de PS4 poslanzamiento, que llegó solo cuatro meses después del lanzamiento de la consola en 2013. Ghost of Tsushima es el ultimo Exclusivo propio para PS4, aterrizando solo cuatro meses después del presunto lanzamiento de la PS5. Hablando con Jason Connell, director creativo y artístico de Sucker Punch, me asegura que el estudio nunca planeó sujetar a la generación. 'La cantidad de tiempo que puede llevar crear algo nuevo es... ¿sabes qué? Cuando miras hacia atrás y lo cuentas, realmente es asombroso, ¿no es así? Como, wow, eso tomó mucho tiempo”, dice, riendo.

Desarrollando una idea

Fantasma de Tsushima



(Crédito de la imagen: Sony)

Ghost of Tsushima representa el tramo más largo de desarrollo que Sucker Punch haya soportado como estudio. Seis años entre lanzamientos pueden parecer una eternidad para los jugadores, pero Connell me dice que, para el equipo, todo fue como siempre. “Realmente no me sentí así mientras trabajábamos en ello. Tendríamos estos hitos cada seis semanas, que es donde verías lo que el equipo había contribuido al juego y propondrías nuevas filosofías para la forma en que estábamos haciendo el juego'.

Esas filosofías han evolucionado a lo largo de los años, aunque el estudio nunca se desvió de su sueño inicial de elegirte en el papel de un samurái en un mundo exótico y abierto. “Después de Second Son, Nate [Fox, director del juego] y yo estábamos tratando de averiguar qué fantasía queríamos hacer a continuación. Sly Cooper era un ladrón; Infame se trataba de un superhéroe; así que estamos escribiendo estas ideas y llegamos a Samurai y dijimos, espera, eso suena increíble”, dice Connell. Sentí que no había jugado ese juego y me encantaría hacerlo. Fue emocionante.'



'Como puedes imaginar, durante seis años, la idea evolucionó muchísimo. Pero creo que tienes que aceptar el hecho de que las cosas van a cambiar y cambiar; vas a cambiar de dirección y te van a lanzar bolas curvas. Tienes que abrazar lo que inicialmente te propusiste hacer, y es un sueño hecho realidad si puedes crear eso al final', dice, y agrega, 'avance rápido muchos años después y ahora Ghost of Tsushima está ahí afuera, hicimos nuestro juego samurái de mundo abierto.

(Crédito de la imagen: Sucker Punch)



'Mi equipo no estaba molesto conmigo, pero definitivamente me molestaron bastante por esa declaración'.

Jason Connell, Sucker Punch

Hablando de bolas curvas, Connell es en realidad responsable de lanzar una a su equipo en 2017. Ghost of Tsushima fue una revelación sorpresa en la Semana de los Juegos de París de ese año, aunque con poco más que un tráiler para continuar, todos tuvimos un montón de preguntas y pocas respuestas. Uno que hizo olas en ese momento vino después Connell bromeó que 'la elección del jugador en este juego significará algo muy diferente a otros juegos que hemos hecho en el pasado', antes de afirmar que Ghost of Tsushima no solo no tendría puntos de referencia, sino que la navegación estaría impulsada casi por completo por la curiosidad en el mundo mismo. Años más tarde, está dispuesto a admitir que se salió del guión en eso.



'Es gracioso que preguntes eso, estoy muy contento de que alguien finalmente me haya hecho esta pregunta', dice Connell, respirando aliviado. 'Mi equipo no estaba... no estaban disgustado conmigo, pero definitivamente me pincharon bastante con esa declaración.'

'En ese momento, si fueras a jugar nuestro juego, algunos de esos elementos totalmente existió. La belleza estaba allí. Estarías como, 'bueno, ¿qué hay en ese bosque? ¿Qué hay encima de esa montaña? ¡Mira, hay un santuario genial! pero el concepto no estaba profundamente arraigado en todos los aspectos del juego. Y ahora, en el transcurso de un par de años, se convirtió, en su mayor parte, en una declaración bastante cierta sobre nuestro juego. Creo que, eh, creo que tengo que agradecer al equipo por eso porque fueron y realmente se les ocurrieron ideas geniales para que esto sucediera', dice, y agrega, 'fue una parte divertida del desarrollo debido a ese particular cita.'

Las Grullas son una mentira

(Crédito de la imagen: Sucker Punch)

RESEÑA DEL FANTASMA DE TSUSHIMA

(Crédito de la imagen: Sucker Punch)

¿Quieres el veredicto final sobre el primer juego de Sucker Punch en seis años? Entonces necesitarás leer nuestra reseña de Ghost of Tsushima.

Si bien es cierto que Ghost of Tsushima no está libre de críticas, sin duda es un juego histórico para Sucker Punch. Su mundo es un triunfo, un hermoso espacio que desesperadamente perderás horas explorando. Entramos en detalles sobre su construcción con Connell en una función separada, explorando cómo Ghost of Tsushima tiene éxito al encontrar un espacio para la reflexión tranquila en un mundo marcado por la violencia.

La escasez de la isla Tsushima es una desviación increíble de los juegos Infames, la densa extensión urbana en la que estaba contenido Second Son en particular. A pesar de lo diferentes que son los juegos, Connell me dice que Ghost of Tsushima no habría sido posible sin pasar primero por la experiencia de lanzar Second Son en 2014. 'Aprendimos mucho al hacer nuestro primer juego para PS4, uno de los primeros grandes juegos en la plataforma. Tuvimos que aprender cómo hacer que la fidelidad gráfica fuera impresionante y... ya sabes, no somos un gran equipo AAA. Somos un gran equipo para los estándares de los estudios independientes, obviamente, pero no tenemos miles de personas en el estudio, hay como 160 personas aquí.

“Entonces, cuando estábamos creando Second Son, sabíamos que no podíamos crear todas las funciones de representación conocidas en la Tierra. Tuvimos que averiguar qué podía crear una versión arenosa, realista y húmeda de Seattle y concentrar nuestra energía en eso. Pasamos todo nuestro tiempo trabajando en los poderes y en hacer un Seattle húmedo”, se ríe, explicando que el estudio tenía que ceñirse estrictamente a esta filosofía; por mucho que quisiera explorar nuevas técnicas de renderizado para aprovechar el nuevo poder de la PS4, tenía que reinar en sus ambiciones si alguna vez quería lanzar el título. Después de todo, el diseño de juegos se trata de tomar atajos de manera creativa para obtener los mejores resultados.

“Esa filosofía en realidad se cumplió cuando nos mudamos a Ghost of Tsushima mientras tratábamos de crear un Japón feudal de mundo abierto hermoso, sereno y lleno de naturaleza. Parte de la tecnología realmente se mantuvo, como lo que usamos para crear los ambientes húmedos y cómo usamos partículas en formas nuevas y geniales”, dice Connell, antes de entregar un ejemplo. 'Las aves; las Grullas en nuestro juego, que ves salir volando de ti, no son plataformas animadas reales... son partículas.'

Pasando de Infame

(Crédito de la imagen: Sucker Punch)

Si bien muchas de estas filosofías de desarrollo ciertamente ayudaron a Sucker Punch a entregar Ghost of Tsushima con la calidad que vemos hoy, tampoco se puede subestimar cuán disruptivo resultaría el cambio entre proyectos. Connell me dice que los equipos de arte y medio ambiente, en particular, tuvieron dificultades para cambiar de la estética 'punk rock' de Infamous a la vibra más post-rock, 'tómate un momento para relajarte' que se transmite a lo largo de Ghost of Tsushima. Si te preguntas por qué este juego tardó tanto en salir, sin duda es este.

'Teníamos un estilo practicado. estaba sucio. Lleno de graffiti y basura, lluvia y escapes de autos ruidosos, música a todo volumen y punk rock, ya sabes. era solo esto enorme cambio , explica Connell, señalando que esto repercute en todos los departamentos. Interrumpe casi todas las filosofías y prácticas de diseño establecidas que tienen los equipos, hasta la forma en que el equipo pone textura en el entorno de Ghost of Tsushima. 'Piensa en cómo texturizamos algo como la madera. De repente es como, está bien, no queremos ser sucios, queremos ser minimalistas y queremos que la madera genere menos ruido.

“Necesitábamos madera casi pintada y realista, pero tenemos toda esta madera imperfecta, escaneada y ruidosa: ¡es difícil, esto es una dificultad! Tuvimos que crear herramientas en nuestro motor con 'modos de visualización' que se pueden activar en la depuración que nos mostrarían texturas ruidosas en la pantalla o resaltarían texturas que son demasiado ruidosas en comparación con el resto. Podrías mirarlo y decir 'oye, la corteza de este árbol es demasiado ruidosa'”, dice, señalando que este nivel de atención granular a los detalles era importante para el estudio. “Queríamos intentar crear una apariencia lo más unificada posible, porque tiene un estilo diferente. Ese es solo un ejemplo, pero fue un cambio bastante grande para nosotros'.

(Crédito de la imagen: Sucker Punch)

Para Connell, dice que valió la pena cumplir con la visión inicial del estudio de ponerte en un mundo abierto expansivo como Samurai. Por muy diferentes que sean Infamous: Second Son y Ghost of Tsushima en casi todos los aspectos, hay una filosofía compartida detrás de ambos. Sucker Punch crea juegos que te permiten cumplir una fantasía, y es algo que Connell se enorgullece de poder hacer en Sucker Punch.

“Sé que algunas personas tal vez estén fatigadas con la experiencia de mundo abierto estándar, pero me gustan bastante los juegos que me permiten tener una sensación de escapismo. Juegos que me permiten recorrer un hermoso paisaje, o un lugar al que siempre quise ir pero no pude porque hace cientos de años, o tal vez no puedo volar allí debido a la pandemia. Para mí, creo que tener un verdadero mundo abierto, donde hay una sensación expresa de libertad, donde puedes, en su mayor parte, ir a hacer lo que quieras, no sé, hombre, ese es un sentido de agencia que no tienes. No se encuentra con demasiada frecuencia en muchos otros juegos. Eso es parte integral de la forma en que pensamos.


¿Listo para aprender más? Hablamos con seis líderes creativos en Sucker Punch Productions para averiguarlo. qué películas, juegos y libros inspiraron Ghost of Tsushima .


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