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Cómo Gravity Well, un nuevo estudio dirigido por dos veteranos de Titanfall y Call of Duty, quiere 'romper el statu quo' para la próxima generación de juegos
(Crédito de la imagen: Respawn Entertainment)
Transporte llamada del deber: guerra moderna , Caída del Titán, caída del titán 2 , y Leyendas del ápice lo convierte en un infierno de un currículum. Leer esos cuatro juegos en voz alta es como repasar los comienzos de una lista de los mejores tiradores de todos los tiempos, que se extiende a lo largo de décadas y generaciones de consolas por igual.
Y ahora, dos mentes clave detrás de esos cuatro juegos están trabajando por su cuenta. Después de pasar 14 años trabajando juntos bajo las editoriales Activision y EA, Drew McCoy y Jon Shiring han formado Juegos de pozos de gravedad – un pequeño estudio independiente que el dúo cree que puede explorar nuevas ideas creativas audaces en el espacio AAA sin compromiso. Para obtener más información, hablamos con McCoy y Shiring sobre su separación de Respawn Entertainment y sus objetivos para el futuro.
Dejando atrás Respawn

(Crédito de la imagen: Respawn Entertainment)
Es posible que no reconozca sus nombres, pero probablemente haya sentido la influencia de los aportes de McCoy y Shiring. McCoy fue fundamental para ayudar a que Respawn Entertainment despegara y, finalmente, envió su juego debut, Titanfall, en 2014, mientras que Shiring fue responsable del código de red y los servicios en línea para todos los juegos del estudio. Es justo decir que cuando se trata de desarrollar juegos de disparos en línea AAA, la pareja lo ha visto todo.
McCoy y Shiring anunciaron su salida de Respawn Entertainment a principios de 2020, luego de una década con el estudio. Esa decisión no nació de la mala sangre entre viejos colegas, sino del deseo de probar algo nuevo. 'En primer lugar, Respawn es un estudio increíble y seguirán creando juegos increíbles', me dice Shiring. 'Todavía hablamos con Vince Zampella y el resto del equipo allí, y extrañamos a las personas increíbles con las que trabajamos'.
'Para mí, más de diez años básicamente en el mismo papel es mucho tiempo, y quería crecer', continúa, mencionando las formas en que Respawn ha cambiado en la última década. “En un equipo de servicio en vivo, todos se mueven lo más rápido que pueden porque los jugadores siempre quieren un cambio constante. Tal vez cumplir 40 años y formar una familia me hizo temer hacer lo mismo por otros diez años, pero estaba lista para forzarme a salir de esa zona de confort.'

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Para McCoy, las cosas fueron un poco diferentes. “Tuve muchas oportunidades excelentes para dar un paso adelante y crecer durante mi tiempo en Respawn. Pasé de ser una ventanilla única tanto para TI como para producción durante el primer Titanfall, pasé a la producción a tiempo completo en Titanfall 2 y me ascendieron para dirigir todo el proyecto de Apex Legends”, me dice.
“Después de entregarle las riendas a Chad Grenier, di un paso atrás y evalué si estaba obteniendo lo que quería de mi carrera. Hay muchos beneficios que provienen de ser un estudio más grande, además de estar bajo un gran editor como EA, pero la cultura cambia invariablemente a medida que cambia la empresa. Personalmente, disfruté mucho los primeros días en Respawn, y antes de eso en Infinity Ward, cuando éramos un equipo pequeño y rudimentario.
Después de echar un vistazo y descubrir que nada los emocionaba realmente, Shiring y McCoy descubrieron que ambos buscaban algo similar: 'un equipo más pequeño que está tratando de construir algo nuevo y emocionante'. McCoy planteó la idea de iniciar una nueva empresa y Shiring se vendió instantáneamente.
Presentamos juegos de pozos de gravedad

(Crédito de la imagen: Gravity Well Games)
No pasó mucho tiempo antes de que las cosas se aclararan un poco, ya que la pareja anunció su próxima aventura en mayo de 2020: Gravity Well Games, un nuevo estudio que busca crear aventuras AAA para consolas de próxima generación. Una cosa me llamó la atención en el anuncio de Gravity Well: cada rol es completamente remoto.
Gravity Well no comenzó como un estudio completamente remoto, pero cambió de táctica una vez que comenzó la pandemia. 'Estábamos emocionados de encontrar una oficina genial aquí y, afortunadamente, no habíamos firmado ningún contrato de arrendamiento cuando llegó el cierre', dice Shiring. “Así que simplemente estamos trabajando con eso y encontrando cuál sería la mejor manera de comenzar un nuevo estudio. Es un proceso de aprendizaje para nosotros, y es un poco reconfortante que la mayor parte de la industria esté pasando por este mismo proceso juntos'.
'Los beneficios son realmente interesantes: al no tener racks de servidores en una oficina, podemos repensar eso para que podamos hospedar en la nube y activar trabajos para hacer las cosas que necesitamos', continúa. “Algunas empresas construyen una gran infraestructura en la oficina para hacer trabajo paralelo, pero simplemente no pueden escalar para ser tan amplias como lo puede hacer un proveedor de la nube y, a menudo, por un costo total más bajo. Por lo tanto, abre nuevas oportunidades para acelerar el desarrollo, con un conjunto diferente de compensaciones.'

(Crédito de la imagen: Activision)
No puedo evitar preguntarme cómo ha sido el proceso de contratación para Gravity Well hasta ahora. El desarrollo remoto seguramente debe ser tentador, especialmente con el COVID-19 que hace estragos en el hemisferio occidental, y Shiring dice que 'lo que descubrimos al estar abiertos a desarrolladores remotos de todas partes es que estamos obteniendo candidatos sumamente calificados'.
'Sin embargo, por otro lado, lidiar con la logística de trabajar en un juego AAA desde casa es bastante difícil', admite Shiring. “El ancho de banda necesario para trabajar con grandes activos se convierte rápidamente en un gran cuello de botella. Esta es definitivamente un área en la que ser parte de una organización más grande podría dar grandes frutos. Ya estoy temiendo nuestra factura total de alojamiento en la nube cuando termine nuestro primer juego.
En este momento, la pareja se está enfocando en crear prototipos de juegos con pequeños equipos de desarrollo de 15 a 20 personas. Sin embargo, Gravity Well crecerá exponencialmente a partir de aquí, ya que Shiring me dice que planean crecer a alrededor de 80 personas para cuando se lance su juego debut. 'Estamos buscando un equipo con mucha experiencia para hacer prototipos rápidos', dice Shiring. 'Al mismo tiempo que buscamos algunos candidatos con menos experiencia que puedan estar allí desde el principio para crecer con nosotros y ser la vieja guardia cuando contratemos después del prototipo'.
Invertir en el futuro

(Crédito de la imagen: EA/Respawn)
Pero, ¿qué podría ser este nuevo juego de Gravity Well? Después de que la pareja se dio cuenta de que los editores solo tomarían el teléfono si tenían un lanzamiento de juego real, a McCoy y Shiring se les ocurrió una idea juntos y estuvieron ocupados proponiéndola durante el verano a varios socios potenciales. Ambos son 'cuidadosos de explicar a los editores que el tono cambiará, y es una visión inicial y no un diseño final', pero ambos líderes quieren que el equipo 'pruebe cosas y vea qué funciona, y elimine todo lo que no funciona'. para que podamos apoyarnos en las cosas divertidas'.
'Si lo miras, estamos en un momento realmente salvaje en la industria con un crecimiento masivo en todas las direcciones', continúa Shiring. “Hay muchas oportunidades para que nuevas ideas alteren el statu quo y, en general, los jugadores están hambrientos de cosas nuevas. No hemos oído hablar de nadie trabajando en algo como lo que estamos haciendo, ¡así que estamos emocionados de ver si estamos haciendo las apuestas correctas!
Cuando miras las carreras de McCoy y Shiring, es difícil no asumir que estarán trabajando en un juego de disparos, dada su historia con Call of Duty y Titanfall. Pero la pareja podría estar inclinándose hacia un territorio ligeramente nuevo, ya que 'no quieren hacer un tirador siguiendo el libro', con Shiring bromeando diciendo que 'lo que sea que creas que estamos haciendo probablemente no sea exactamente lo que estamos haciendo'. a'.
Cualquiera que sea el interés de la pareja, vale la pena prestarle atención. Liberados de las grandes editoriales después de décadas de experiencia, McCoy y Shiring están formando un equipo experimentado en todos los países y continentes, y están presionando por una mejor calidad de equilibrio entre el trabajo y la vida para ayudar a lograr algo verdaderamente único.
No hay lugar para el crujido

(Crédito de la imagen: futuro)
'Hay muchas oportunidades para que nuevas ideas alteren el statu quo y, en general, los jugadores tienen hambre de cosas nuevas'.
Jon Shiring
Gravity Well también tiene otra declaración de misión, y es una de la que McCoy habla bastante abiertamente en el sitio web del estudio: eliminar el crujido, el proceso de agotarse a sí mismo a través del trabajo casi constante durante semanas y meses. 'Tienes que ser despiadado con el alcance de tu juego constantemente', me dice McCoy. 'El truco es asegurarse de saber exactamente lo que su juego está tratando de lograr y mantenerse enfocado en eso'.
Crunch es algo con lo que McCoy está demasiado familiarizado. Si bien 'no siempre pudo hacer que el equipo evitara las crisis en Respawn', hubo un 'esfuerzo enorme y honesto' para evitar las crisis siempre que fuera posible. “Ambos juegos de Titanfall fueron bastante brutales, y tuvimos algunos períodos de crisis, lo que para nosotros significó de 10:00 a. m. a 10:00 p. m., de lunes a jueves, con las comidas incluidas. Nunca los viernes ni los fines de semana”, explica McCoy. 'Había un puñado de personas que trabajaban horas locas (incluido yo mismo), y se cobró un precio enorme. Uno de los principales objetivos de nuestro tercer proyecto era hacer todo lo posible para reducir esas horas extra. Como dije, no siempre conseguimos eso y mucha gente se acostó hasta tarde'.
Dicho esto, McCoy solía decirle a la gente que 'se fuera a casa' por las noches antes del lanzamiento de Apex Legends en febrero de 2019. Finalmente, hizo un balance de la situación y decidió que 'si se hubieran agotado para hacer de Apex un 91 % [Metacritic puntuó el juego] en lugar de un 90%, en última instancia, habría sido peor para nuestro éxito a largo plazo.'

(Crédito de la imagen: Activision)
'Un buen equilibrio entre el trabajo y la vida es crucial para mantener una producción de calidad', continúa McCoy. 'No me importa qué tan talentoso seas o qué tan bien creas que las horas de trabajo excesivas te han ayudado en el pasado; todos los datos muestran que obtienes menos trabajo de cada persona, y el trabajo que obtienes es insatisfactorio. Una buena noche de descanso y tiempo libre para recargar energías con amigos y familiares son los ingredientes principales en la receta de un gran juego”.
Está claro que la pareja ha aprendido mucho en lo que respecta a la crisis y el desarrollo. Mirando hacia el futuro de Respawn, McCoy dice que 'tomará un poco menos de contenido o características en un juego durante horas excesivas en la oficina para el equipo' y que 'sin un equipo de desarrollo sano y entusiasta no puedes ser genial resultados, y crunch es una manera rápida de perder ambos.'
En última instancia, Gravity Well Games todavía está en la fase de planificación, pero está claro que McCoy y Shiring tienen una visión compartida y un plan sobre a dónde quieren llevar su estudio de desarrollo en los próximos años. Puede que no haya noticias sólidas sobre el juego en este momento, pero con dos veteranos de FPS a la cabeza que quieren probar algo nuevo y diferente, es difícil no estar emocionado por las posibilidades.
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