Revisión de The Medium: 'Es difícil ver esta aventura ligeramente espeluznante como algo más que un paso en falso'

(Imagen: Equipo Bloober)

Nuestro veredicto

The Medium intenta hacer muchas cosas, pero nunca parece detenerse para ver si algo funciona.





ventajas

  • Algunas ideas interesantes
  • Decente, si enterrada, historia

Contras

  • Jugabilidad restrictiva
  • sigilo desordenado
  • demasiado de todo

Veredicto de GamesRadar+

The Medium intenta hacer muchas cosas, pero nunca parece detenerse para ver si algo funciona.

ventajas

  • +

    Algunas ideas interesantes

  • +

    Decente, si enterrada, historia



Contras

  • -

    Jugabilidad restrictiva

  • -

    sigilo desordenado

  • -

    demasiado de todo



Están sucediendo muchas cosas en The Medium. Es una mezcla ajetreada de mecánicas e hilos de la historia que luchan por encajar, nunca se conforman y rara vez confían en que el jugador se divierta sin una mano vigilante que lo guíe. Pasé mucho tiempo tocando el botón de ejecutar, por ejemplo, porque quería moverme más rápido, pero solo puedes correr cuando está permitido. Y si The Medium decide que estás en un momento atmosférico, será mejor que camines y te empapes. Se siente como una historia en la que alguien pasó tanto tiempo pensando, planeando y claramente amando, que se olvidó de la parte donde otra persona tiene que jugarlo y entró en pánico en el último minuto de que la gente pudiera jugarlo mal.

Hechos rápidos

La médium

(Crédito de la imagen: Equipo Bloober)



Fecha de lanzamiento : 28 de enero de 2021
Plataforma(s) : PC y Xbox Serie X
Desarrollador : Equipo Bloober
Editor : Equipo Bloober

Es en parte una carta de amor a los viejos tiempos de los juegos de terror con cámara fija (con el compositor de Silent Hill, Akira Yamaoka, brindando una gran música escasamente atmosférica en algunos lugares), y en parte un intento de reimaginar la idea al mostrar una realidad dividida en la pantalla donde el verdadero y el reino espiritual se superponen. La idea es que, como médium llamada Marianne, puedas existir en ambos planos y manipular las cosas a través de ellos mientras intentas resolver el asesinato de una niña. Una de las mecánicas principales, por ejemplo, es la idea de extraer energía de un Spirit Well, una especie de fuente de energía fantasmal en el mundo espectral, para alimentar una caja de fusibles en el mundo real y abrir una puerta.

La idea de poder usar mundos separados pero coexistentes para progresar es interesante, pero nunca se expresa realmente de una manera que se sienta innovadora. A menudo, la esencia general sigue siendo la idea habitual de puerta cerrada/encontrar llave: hay puertas en un mundo, una llave en el otro y eso es todo. Esperé un momento de 'oh, eso es bueno' cuando las secciones de la cámara dividida hicieron algo inteligente, pero nunca llegó.



Es una experiencia muy controladora también. Si bien hay algunos buenos acertijos, a menudo hay una escasez de cosas con las que interactuar, lo que hace que el progreso sea un trabajo simple de hacer coincidir lo poco que se le da, en el orden en que debe hacerlo. Hay una gran falta de libertad en lo que realmente puedes hacer. En un momento entré y exploré una habitación, deambulando entre una serie de áreas claramente importantes (mesas cubiertas con artículos, etc.) que estaban inertes y aparentemente no contenían nada útil. Unos minutos más tarde, encontré un objeto arbitrario que luego creó un rastro de migas de pan en todas las áreas que había descubierto previamente con los objetos que no podía tocar antes, ahora capaz de desencadenar piezas secuenciales de una recompensa de historia.

Esta extraña estructura de objetos que solo se vuelven relevantes cuando los encuentras en el orden correcto es un tema constante: el juego y los rompecabezas actúan para encerrarte en un camino para que puedas recibir un recorrido de la manera prevista por la guía. Rara vez hay mucha agencia como jugador: la jugabilidad no sirve a la historia, sino que la controla, usando acertijos de selección de objetos y búsquedas del tesoro para medirla. Te quita la diversión de explorar cuando te das cuenta de que encontrar algo se reduce a cuando debes hacerlo, no cuando realmente lo haces.

Veo ese pueblo

El juego rara vez reconoce la tensión o el impulso de lo que está pasando. Hay un rompecabezas particularmente largo hacia el final que está perfectamente bien y bien diseñado, pero simplemente cae como un peso sedentario en el 'mierda, ¿qué está pasando?' construcción de la historia. Las secciones a menudo existen en momentos suspendidos propios que prestan poca atención a los eventos en curso. Las secciones furtivas son extremadamente culpables de esto. Hay una criatura llamada The Maw persiguiéndote, con la voz del generalmente excelente Troy Baker. Aquí, sin embargo, aparentemente está canalizando 'The Muppets do Satan', rebotando salvajemente entre Gollum, Jermaine Clement, Tim Curry en Rocky Horror y al menos tres de los Skeksis de The Dark Crystal.

La revisión del medio

(Crédito de la imagen: Equipo Bloober)

Estas secciones de Maw son a menudo grandes momentos sin sentido. Ya sea porque se balancea sin una razón clara, o porque tienes que resolver algún rompecabezas arbitrario para progresar. (En un momento tuve que electrocutarlo para pasar, lo cual realmente no creo que sea cómo funcionan los fantasmas). Estos momentos también carecen de tanta amenaza como propósito narrativo. Es básicamente invisible la mayor parte del tiempo y no hay una indicación clara de cuándo puede verte o cuándo estás en peligro. 'Presiona el joystick derecho para contener la respiración', explica el juego en un momento sin aclarar cuándo y cómo esto podría ayudar. La muerte o la huida son las únicas resoluciones y no sabes cuál viene hasta que sucede.

A veces parece que se han agregado algunas cosas para solucionar algunos de estos problemas. Aparecen mariposas espectrales para guiarte. En una sola sección, aparece una flecha sobre su cabeza para indicarle dónde buscar. Una sección de sigilo me dejó morir repetidamente hasta que finalmente apareció un aviso para decirme que debería usar una mecánica que nunca antes había sido parte del sigilo. Es un juego que no está preparado para ser jugado de otra manera que no sea la prevista y, a veces, tiene que señalar muy bien cuál es esa intención. Resolví lo que pensé que era un buen acertijo, pero no pude completarlo hasta que el juego me guió, paso a paso, a través del diálogo para cada parte del acertijo. En otra ocasión morí al final de un nivel y, sabiendo qué hacer, fui directamente a lo que necesitaba... Excepto que no pude recoger nada hasta que volví al principio, activé el paso inicial y luego fui. de vuelta a lo que estaba haciendo. Los puntos de control y el ahorro también son bastante malos. No puede guardar manualmente, por lo que solo tiene que esperar que el guardado automático en segundo plano esté cerca de usted. No es fácil morir, pero si lo haces, tendrás que recauchutar trozos enteros.

¿Cuándo es demasiado?

Al igual que la mecánica, hay una sensación dispersa de 'no sabía dónde parar' en la trama. Hay una buena historia aquí, pero de nuevo: demasiado. Hay al menos tres hilos sustanciales que se sienten como si pudieran haberse mantenido solos, pero enrollados juntos se agitan y se tensan entre sí hasta que el final explica lo que realmente está sucediendo. En ese momento, queda muy claro qué partes importaron y qué partes podrían haber sido una línea pero terminaron en un capítulo. Cosas como una coda de juego completa, casi similar a un DLC en el medio es interesante, pero una parte innecesaria del juego que no agrega nada más que decirte que ocurrió un evento de fondo específico.

La revisión del medio

(Crédito de la imagen: Equipo Bloober)

Lo triste es que me gustó el núcleo de la historia. Hay una buena recompensa al final una vez que filtras las cosas adicionales, y hay algunos buenos momentos de juego e ideas que podrían haber tenido más espacio para desarrollarse. Hay una frase, 'mata a tus seres queridos' que pretende ser un consejo creativo. Significa que a veces tienes que deshacerte por completo de ideas y cosas en las que has trabajado muy duro por el bien de la historia en general; cosas que podrías amar y adorar, y que no son necesariamente malas, pero que realmente deben desaparecer para que la experiencia sea mejor. The Medium siente que eso nunca sucedió. El juego y la narrativa están desesperados por una edición optimizada que nunca llegó. Hay destellos en los que puedes ver lo que esto podría haber sido: momentos atmosféricos de exploración, un par de encantadores acertijos de estilo detectivesco, algunas ideas realmente interesantes sobre el traumático escenario de la Polonia poscomunista de los años 90. Pero trata de hacer demasiado y los buenos ritmos que hay se sienten como si la suerte golpeara a través de la cantidad en lugar de la intención de la calidad.

Quizás lo más decepcionante aquí para mí es que he sido fanático de Bloober Team desde el increíble Layers of Fear (sigue siendo uno de los mejores juegos de terror de todos los tiempos). Es un estudio que siempre ha tenido ideas, historias y mecánicas interesantes, pero nada de eso se muestra aquí. The Medium ni siquiera es realmente un juego de terror, a pesar de la ambientación y los temas, y carece de sustos salvo un salto temprano y barato. Para un estudio tan enfocado en crear terror psicológico, es difícil ver esta aventura de acción ligeramente espeluznante como algo más que un paso en falso.

Revisado en PC. Código proporcionado por el editor.

El veredicto 2.5

2.5 de 5

La médium

The Medium intenta hacer muchas cosas, pero nunca parece detenerse para ver si algo funciona.

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Plataformas disponiblesPC, Xbox Serie X
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