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Cómo el N64 'señaló con confianza nuestro camino hacia el futuro 3D'
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En 1993, Nintendo era una empresa en una posición interesante. Si bien era sin duda líder en el mercado de las consolas de videojuegos, ya no podía presumir del monopolio virtual que ostentaba a finales de los años ochenta. Además, la industria ya estaba planeando abandonar el mercado de las consolas de 16 bits y los fabricantes rivales comenzaban a mostrar sus manos. NEC había tenido éxito en Japón con PC Engine y ya había mostrado el Tetsujin de 32 bits, mientras que Atari había anunciado el Jaguar en agosto de 1993 y se estaba preparando para un lanzamiento de prueba durante las fiestas. El tan cacareado 3DO, del ex ejecutivo de Electronic Arts Trip Hawkins, también estaba programado para lanzarse para la temporada navideña y contó con el respaldo del gigante de la electrónica Panasonic.
Nintendo no estaba particularmente preocupada por la mayoría de estas compañías; en ese momento, Sega era su mayor rival, ya que fue la primera compañía en traer una competencia seria al mercado de las consolas. Como los dos jugadores más importantes en el mercado de consolas, cualquiera de ellos podría haber estado detrás de lo que finalmente se convirtió en Nintendo 64. El hardware fue diseñado principalmente por Silicon Graphics, Inc, un gran nombre en la tecnología de efectos especiales de películas que recientemente compró MIPS Technologies, el diseñador de las CPU utilizadas en sus estaciones de trabajo.
Habiendo desarrollado una versión económica y de bajo consumo de los últimos procesadores MIPS, SGI elaboró una propuesta de diseño para una consola de juegos. En septiembre de 1993, los rivales firmaron los contratos e hicieron sus anuncios: Nintendo se asociaría con SGI y lanzaría su consola doméstica de 64 bits a fines de 1995, mientras que Sega usaría los procesadores de 32 bits de Hitachi y se lanzaría en el otoño de 1994. Sony, el antiguo socio de Nintendo en el proyecto de CD-ROM de SNES, anunció su intención de lanzar una consola doméstica propia el mes siguiente.
Tomando forma

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Ser el último en llegar al mercado no era una situación desconocida para Nintendo, ya que había hecho lo mismo con SNES y pudo retener una participación de mercado sustancial a pesar de todo. La táctica aquí fue la misma: en pocas palabras, Nintendo apostó por tener la mejor tecnología. Project Reality, como pronto se conoció, también era una máquina fácil de promocionar. Con SGI a bordo, Nintendo Magazine System afirmó que la máquina tenía el potencial de proporcionar imágenes gráficas como las que se ven en Abyss, Jurassic Park y Terminator 2. En un momento en que más bits era mejor, ser una máquina de 64 bits era un gran acuerdo. Total enfatizó que la máquina de próxima generación [de Sega], Saturn, es una consola de 32 bits, bastante poderosa, pero no tan rápida como el hardware Silicon Graphics.
Cuando la consola recibió su nombre Ultra 64 en 1994, Nintendo había decidido una amplia estrategia de marketing avanzada, trabajando con Midway para crear juegos de arcade con la marca Ultra 64 y publicando publicidad para animar a los jugadores a esperar la consola. Necesitaron mucha paciencia, ya que la Nintendo 64 se retrasó repetidamente antes de su lanzamiento en Japón en junio de 1996. Es difícil detener el hardware por completo, y esta era una plataforma totalmente nueva: nuevo chipset, nueva CPU, nueva GPU. Además de eso, estábamos tratando de hacer un juego insignia de Mario, dice Giles Goddard, un programador que trabajaba para Nintendo en ese momento. Solo querían hacerlo bien: no hubo ningún gran problema en particular que sucediera que causara un retraso ni nada.
Mientras trabajaba en el juego de lanzamiento planeado Star Wars: Shadows Of The Empire, Eric Johnston tuvo una posición privilegiada para ver cómo tomaba forma el sistema. Me encantó el hardware N64. Mark Blattel y yo teníamos un escritorio en SGI durante su desarrollo, y lo revisamos a medida que avanzaba. En ese momento, la única máquina en la que podíamos simularlo era un SGI Onyx de $ 250,000, que era una caja morada y negra del tamaño de un escritorio pequeño, que requería su propia toma de corriente de 16 amperios, nos dice Johnston.
Goddard también recuerda esta configuración: básicamente hubo cambios todo el tiempo, rara vez vimos hardware real. Había dos niveles de emulación: la emulación del lado de la API en la que podía volver a compilar su juego para ejecutarlo en hardware SGI de forma nativa, con muy pocos cambios en su código, podía ejecutar el nativo o compilarlo para el emulador. La mayor parte del tiempo desarrollábamos la versión nativa del juego y, de vez en cuando, la volvíamos a compilar para Onyx para ver si seguía funcionando de la misma manera. Rara vez vimos dispositivos N64 reales.
64 bits

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La CPU era bastante potente para su época, con una alta velocidad de reloj de 93,75 MHz para un rendimiento de 125 millones de instrucciones por segundo; en comparación, PlayStation hace alrededor de 30 MIPS. Pero, ¿la capacidad de usar el procesamiento de 64 bits realmente proporcionó alguna ventaja práctica? Casi ninguno, diría yo, dice Goddard. Diría que fue más una cuestión de marketing que algo realmente utilizable. Un flotante es de 32 bits y un flotante doble es de 64 bits, y normalmente no se necesitan flotantes dobles para hacer ningún tipo de matemáticas en 3D, especialmente en aquel entonces. Todos los juegos se ejecutaron en modo de 32 bits. 32 bits es cuanto, 4GB de memoria? Esta cosa solo tenía 4 MB, explica.
De memoria, creo que los 64 bits fueron más una perorata de marketing que cualquier otra cosa, coincide Wetrix y el programador de Mario Artist: Paint Studio, Amir Latif. Ciertamente no tenía una gran cantidad de RAM para acceder y el bus de memoria ciertamente no era tan ancho. Había un modo de 32 bits y un modo de 64 bits, pero en realidad, nunca tocamos realmente el modo de 64 bits ya que había otros efectos colaterales (por ejemplo, los punteros se convierten en ocho bytes en lugar de cuatro).
Nos estaban lanzando muchas cosas nuevas con las que teníamos que familiarizarnos, dice Chris Sutherland, programador de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie. Anteriormente estábamos acostumbrados a codificar cosas en lenguaje ensamblador, por lo que dependiendo del procesador que usáramos, ya fuera para Game Boy, NES o SNES, nos estaríamos familiarizando con ese procesador. Así que supongo que fue un pequeño salto en términos de pasar del lenguaje ensamblador a C, donde estábamos programando en un lenguaje de nivel superior. Allí había muchas cosas que considerar y muchas cosas nuevas que aprender, explica.
También hubo un cambio a las tres dimensiones, que es algo con lo que no estábamos familiarizados, aprendiendo cosas con cámaras y cosas así”, continúa Sutherland. “También usábamos diferentes máquinas, por lo que anteriormente usábamos PC para desarrollar, y ahora estábamos usando estos Silicon Graphics Indys que no ejecutaban Windows, pero ejecutaban una versión de un sistema operativo de estilo Unix.
Un nuevo camino

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Una característica única del N64 fue el Reality Co-Processor, o RCP. Aunque este chip manejaba las funciones gráficas de la consola, esa no era su única tarea, también se usaba para operaciones de audio y entrada/salida. El RCP se podía reconfigurar para diferentes perfiles de rendimiento usando un microcódigo personalizado, y tenía muchas características de hardware que eran clave para la apariencia distintiva del N64. En particular, me gustó tener Z-buffer incorporado, mipmapping trilineal y punto flotante. Hoy en día, pocos desarrolladores de juegos en 3D considerarían prescindir de ellos, pero en ese momento eran nuevos y no existían en otras plataformas, ni siquiera en costosas PC domésticas, dice Johnston. Si ejecuta juegos N64 junto con otras plataformas contemporáneas, definitivamente notará la diferencia visualmente.
Latif también recuerda esta diferencia visual: en términos de fidelidad de píxeles, el N64 tenía características bastante avanzadas, especialmente en comparación con su par de PlayStation. Z-buffering, antialiasing, texturizado por interpolación bilineal, texturizado con corrección de perspectiva, texturizado mipmap, mapeo ambiental, niebla, todas estas características faltaban en sus competidores. Desafortunadamente, también tuvieron un alto precio y el N64 realmente luchó para lanzar demasiados triángulos, especialmente con algunos de esos efectos más pesados activados.
Rare luchó con el equilibrio de rendimiento en sus primeros trabajos con la máquina. Hubo todo tipo de sistemas enrevesados que tuvimos que probar y no usar ese búfer Z, por lo que estaba ordenando por objeto y todo este tipo de cosas, que siempre funciona al 80%, pero luego está el 20% donde las cosas se dibujan en el orden incorrecto. Hubo todo tipo de cosas que intentamos mitigar, pero al final nos decidimos por 'usemos el búfer Z', recuerda el artista de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie Ed Bryan. El búfer Z se consideró extremadamente costoso en términos de velocidad de fotogramas, pero no podía prescindir de él, según descubrimos, agrega el artista Steve Mayles. Pero esto no fue en Banjo, fue cuando estábamos haciendo el juego Dream, dice, refiriéndose al precursor de Banjo-Kazooie. Estarías cruzando un puente y todo se vería genial, luego moverías la cámara ligeramente y luego esta cosa enorme aparecería frente a todos.
A pesar de ser líderes en la industria del arte en 3D gracias a juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct, los artistas de Rare también descubrieron que necesitaban aprender una nueva forma de trabajar para la nueva consola. Con NURBS, la forma en que hicimos el 3D para Donkey Kong Country era completamente diferente a los polígonos, por lo que era realmente otro mundo de 3D con los triángulos y los vértices, dice Mayles. Había más reglas a seguir realmente, porque era en tiempo real. Con NURBS, lo estabas haciendo y renderizando, y en ese momento realmente no importaba cómo se veía en el paquete, pero con los polígonos todo tenía que hacerse exactamente bien, o de lo contrario entraría en el juego y todo saldría mal.
Sin embargo, la experiencia NURBS no se desperdició, ya que se usó para crear texturas, aunque eran su propio desafío. Colorear todo un vértice a la vez, texturizar todo un triángulo a la vez: era un mundo muy diferente a lo que es ahora. Bryan recuerda que optamos por la menor cantidad posible de texturas en los personajes. Lo que en realidad funciona bien en retrospectiva', agrega Sutherland, 'porque si tienes ese sombreado, entonces si tienes una versión moderna que lo mejora, aún se ve un poco limpio, mientras que si tienes una textura, se vuelve realmente borrosa. '
Arquitectura de memoria

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El enfoque del sistema hacia la memoria siguió un modelo flexible similar al del coprocesador. Las consolas anteriores habían asignado varios grupos de RAM a diferentes tareas: memoria principal, video y audio. El N64 usó una arquitectura de memoria unificada, lo que permitió a los desarrolladores distribuir la memoria de 4 MB del sistema entre tareas como mejor les pareciera. Hasta ese momento, todo el mundo tenía que lidiar con los bancos y la memoria DMA entre bancos, y hacer ese tipo de cosas era un auténtico fastidio. Ahora teníamos básicamente todo bajo un mismo techo, lo cual fue simplemente fantástico, dice Goddard.
Básicamente tenías tres áreas. Tenías la ROM, tenías la RAM, y luego tenías la memoria gráfica, y cuando digo memoria me refiero a memoria de textura y memoria de vértice”, continúa Goddard. 'Así que todavía tenías una parte gráfica de la memoria que estaba separada: era caché en el chip, pero era genial tener todo en RAM: podías acceder a cualquier cosa, en cualquier lugar, sin tener que preocuparte por qué área era'. Ese era uno de los grandes atractivos de ese tipo de arquitectura.
Aunque la arquitectura de memoria del N64 no era especialmente rápida, Goddard no recuerda que esto haya sido un problema. El problema era más el tamaño de los cachés, eran bastante pequeños. Era 4K para las texturas y creo que algo realmente estúpido como 16 vértices. Ahí es donde la eliminación de triángulos y todo este tipo de formas inteligentes de obtener la mayor cantidad de triángulos con menos vértices fue realmente importante. Otro aspecto inusual de la RAM era el noveno bit reservado para funciones gráficas, algo que Johnston deseaba explotar de otras formas.
Es posible que sepa que la arquitectura original en desarrollo tenía solo 2 o 2,5 MB de RAM, toda DRAM de 9 bits. La CPU solo tenía acceso a él como ocho bits por byte, por lo que escribí un controlador incompleto para (con algún contratiempo) usar el noveno bit como memoria adicional. Quiero decir, hey, eso es aproximadamente 280K extra, menos lo que necesitan los búferes de cuadros, suficiente para algunas texturas o sonidos almacenados en caché, explica Johnston. Se lo enseñé con orgullo a Acorn, un genial desarrollador as de Nintendo. Algún tiempo después, después de que aumentaron la memoria a 4 MB, recibí un correo electrónico diciendo de nada y por favor no use el trabajo de pirateo de noveno bit en un juego de envío. Aunque el truco de Johnston nunca vio la luz del día, posiblemente fue lo mejor. Sin embargo, el RCP hizo un buen uso del noveno bit, para obtener una resolución de búfer Z adicional y una cobertura RGB+ 5553 para su suavizado inteligente e imperfecto, en un mundo donde el supermuestreo no era una opción, nos dice.
Haciendo musica

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Cuando se trataba de sonido, el N64 usaba la CPU y el RCP para reproducir muestras de sonido. Si bien ofreció un gran salto sobre lo que era posible en SNES, tenía algunas desventajas importantes en comparación con sus competidores. N64 tiene más RAM disponible para el procesador de audio, y puede cargar datos mucho más rápido desde la ROM que una PlayStation desde un CD, explica el veterano músico de videojuegos Matt Furniss. La mayoría de los juegos de PlayStation tenían bandas sonoras en CD, dejando toda la RAM de audio disponible para efectos de sonido, mientras que N64 tenía que generar música y efectos de sonido. Entonces, al final, PlayStation suena mejor: más efectos de sonido, frecuencias de muestreo más altas. Pero la música de N64 podría ser más dinámica y cambiar sin problemas durante el juego.
La flexibilidad del sistema permitió una variedad de enfoques. Cruis'n Exotica utiliza muestras de un solo canal muy grandes, comprimidas del juego de arcade original. Para Excitebike 64 usamos tallos de audio de dos canales que permitirían un poco más de variedad en cada canción, explica Furniss. Sin embargo, fue bastante afortunado de poder hacerlo. Ambos juegos en los que trabajé tenían grandes ROM de cartucho. Suficiente espacio para almacenar toda la música y los efectos a una frecuencia de muestreo y compresión que sonaba decente. Cuando se le preguntó cuánto espacio tomó, se quedó en blanco, pero nos dice que debe haber sido más que la mayoría de los juegos, era inusual manejar la música como lo hicimos.
Incluso entonces, las muestras grandes solo pueden llevarte hasta cierto punto; por ejemplo, Tony Hawk's Pro Skater 2 en el N64 tiene una selección reducida de canciones, cada una de las cuales está formada por muestras repetidas durante mucho tiempo. Más comúnmente, los desarrolladores crearían música a partir de muestras cortas de instrumentos, como se hizo en SNES: Resident Evil 2 hace esto. Pero el uso de cartuchos fue un problema por algo más que el sonido.
Los CD-ROM adoptados por Sony y Sega tenían la desventaja de que se cargaban lentamente y eran más fáciles de copiar, pero permitían muchas pelusas de presentación, como secuencias FMV y una amplia actuación de voz. Algunos desarrolladores, sobre todo Squaresoft, descubrieron que quedarse con los cartuchos ROM simplemente representaba una restricción demasiado grande para sus ambiciones y se trasladaron a plataformas rivales. Otros editores se sintieron atraídos por el bajo costo de fabricación de los CD, lo que les permitió fabricar juegos con menos riesgo financiero, además de ofrecerlos potencialmente a un precio más bajo.
El pasado y el futuro

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Más allá de las partes internas de la consola, la innovación se extendió a la interfaz del sistema. La consola vino con cuatro puertos de control como estándar, lo que hizo que los juegos multijugador más grandes fueran la norma, un cambio simple que hizo clásicos de juegos como GoldenEye 007 y Mario Kart 64. Más radical fue su inusual controlador de tres puntas. El joystick analógico central proporcionó un control preciso sobre la dirección y la velocidad del movimiento, mientras que el cuarteto de botones C se diseñó para el control de la cámara 3D y el gatillo Z proporcionó un sustituto de L/R según su agarre.
Habiendo tenido el privilegio de trabajar muy de cerca con los líderes clave de Nintendo, pude aprender de ellos y comprender su enfoque en las interacciones divertidas y sorprendentes y luego la forma funcional y simple en que el hardware lo permite, dice el director de Diddy Kong Racing y Dinosaur Planet, Lee Schuneman. . Es un controlador diseñado con una mirada hacia el futuro (3D) y una conexión con el pasado (2D) con el entendimiento de que los jugadores y desarrolladores necesitan tiempo para acostumbrarse al cambio que se avecina a medida que los mundos 3D se convierten en la norma. La realidad es que los conceptos del mismo permanecen hasta el día de hoy en todos los controladores. Siempre me ha gustado que Nintendo siga su propio camino y diseñe hardware para habilitar los juegos, no al revés. Nunca es tecnología por el bien de la tecnología.
Por supuesto, a pesar de todo su gruñido técnico, el N64 se definió tanto por el talento de quienes lo desarrollaron como por las especificaciones del sistema. Los efectos especiales de Super Mario 64 que hicieron que la consola se viera un paso por delante de cualquier otra cosa fueron tanto una demostración de ingenio como de tecnología. Creo que muchas de las cosas que estábamos haciendo se hicieron para resaltar el hardware: no se vería igual en una PlayStation, dice Goddard. Era Nintendo, por lo que obviamente tenían mucho conocimiento, mucha disposición para experimentar con ideas sin tener que preocuparse por excederse demasiado en el presupuesto. Fue un poco de ambos: los artistas de Nintendo son asombrosos, los programadores son asombrosos. Fue la combinación de tener un gran hardware y un gran equipo.

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Nunca me he acercado al desarrollo de ningún juego pensando en el hardware, siempre es cuál es la idea y hagamos todo lo posible para que sea una realidad, dice Schuneman. Por supuesto, en el camino descubres cosas que tal vez puedas o no puedas hacer, ¡pero luego encuentras una solución! Rare estaba (y estoy seguro de que todavía lo está) lleno de grandes ingenieros de software que nunca estaban satisfechos con ninguna limitación, por lo que las debilidades del hardware nunca fueron un problema y solo algo para solucionar. Sobre todo, recuerda a la gente sobre el hardware. La cantidad de diseñadores de juegos de clase mundial (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, todos los fundadores de Rare) con los que interactué durante esos años de N64 fue bastante sorprendente en retrospectiva, e incluso una versión preliminar de Ocarina Of Time para aprender.
A medida que el N64 envejecía, hubo un par de intentos de expandir sus capacidades. El 64DD era una unidad de disco que usaba discos magnéticos patentados con una capacidad de 64 MB y cierta capacidad para guardar datos. En realidad, esto se mostró por primera vez al público en el show de Shoshinkai en 1996, pero se retrasó mucho y se reveló poca información al público. Según Latif, que estaba trabajando en Mario Artist: Paint Studio en Software Creations, no fue solo el público el que se quedó a oscuras.
De hecho, dejé el proyecto para ayudar a iniciar ZedTwo y trabajar en Wetrix antes de que terminara Mario Artist, explica Latif. Ese proyecto me trae muchos recuerdos mixtos: se prolongó durante tanto tiempo y, en varios momentos, parecía que nunca iba a salir. Durante mi tiempo en el proyecto, unos tres o cuatro años, ni siquiera vimos prototipos de kits de desarrollo 64DD. El dispositivo finalmente llegó a Japón en diciembre de 1999 y recibió muy poco apoyo, siendo Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit y SimCity 64 sus juegos más destacados.
Competencia

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Sin embargo, el 64DD vino con algo que terminó siendo mucho más importante: el Expansion Pak. Este módulo de complemento duplicó la memoria RAM de la consola y fue compatible con docenas de juegos de cartucho. La mayoría de los juegos usaban esto para ofrecer modos de alta resolución, pero algunos, como San Francisco Rush 2049, incluían contenido de juego exclusivo, como etapas adicionales. Los tres más ambiciosos fueron Donkey Kong 64, Perfect Dark y The Legend Of Zelda: Majora's Mask, todos los cuales requerían el Expansion Pak.
El artista Mark Stevenson recuerda que fue beneficioso en términos de cosas estándar como el tamaño del nivel en Donkey Kong 64, pero también hubo usos más creativos. Una cosa que recuerdo para la que lo usamos fue que teníamos mucha iluminación dinámica allí, lo cual era difícil de hacer y costoso, recuerda. Uno de los ingenieros escribió un sistema mediante el cual irías al área de una cueva y habría una luz oscilante: el primer balanceo de esa luz registraría todos los cambios de color en todos los vértices de esa área. , y luego guárdelo como datos y simplemente reprodúzcalo como una animación en lugar de calcular la iluminación constantemente. Obtendría un poco de desaceleración cuando entrara, pero después de eso, fue agradable y suave.
Incluso con el aumento de memoria, los desarrolladores finalmente encontraron los límites del sistema, algo que puedes ver en la demostración filtrada del juego inédito Dinosaur Planet de Rare. Creo que estábamos corriendo a 15 fps la mayor parte del tiempo, ¡así que claramente lo habíamos llevado demasiado lejos! Pero al igual que con Diddy Kong Racing (y gran parte del equipo de Dinosaur Planet también pertenecía a ese equipo), solo queríamos hacer realidad nuestra visión y superar las limitaciones técnicas, dice Schuneman.

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Tuve un gran momento con Dinosaur Planet cuando hice una demostración del juego en una pantalla de proyección gigante en Rare con el ex presidente de Nintendo Of America, Arakawa-san, y es como este gran juego de estilo cinematográfico que sale de un N64... muchos aplausos. y un momento feliz para el equipo. El juego finalmente recibió una nueva dirección y fue redirigido hacia el próximo sucesor del N64. Star Fox Adventures sucedió', agrega Schuneman, 'que fue tanto una bendición como una maldición, pero a partir de esa transición, algunos de nosotros (yo mismo, Kevin Bayliss y Phil Tossell) al menos pudimos trabajar con Miyamoto-san e Iwata-san. en Kioto.
Otros juegos dieron saltos similares a GameCube, incluidos Resident Evil Zero de Capcom y Eternal Darkness: Sanity's Requiem de Silicon Knights. Aunque la Nintendo 64 era una consola poderosa con muchas funciones avanzadas, no pudo repetir el éxito de la SNES, que finalmente se convirtió en la consola más vendida de su generación. El N64 vendió menos unidades que su predecesor de 16 bits, y Nintendo se quedó atrás de Sony para convertirse en un lejano segundo lugar en el mercado mundial de consolas domésticas.
El N64 luchó terriblemente en Japón, el bastión tradicional de Nintendo, donde la relativa falta de juegos de rol de la consola era un problema real, e incluso terminó vendiendo menos unidades que Sega Saturn. También tiene menos lanzamientos de software que cualquiera de sus competidores: poco menos de 400, en comparación con más de 1000 para Saturn y más de 4000 para PlayStation. Si bien cabe señalar que Nintendo siguió siendo rentable a lo largo de los años de N64, a juzgar por estas medidas, la consola no parece un éxito.
Legado

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Pero es imposible negar el legado de la consola de Nintendo. Para empezar, fue influyente a nivel de diseño de hardware. Como señaló Schuneman, todos los fabricantes de consolas eventualmente tomaron prestadas partes del controlador N64, incluso si su forma distintiva no era una de ellas, y los cuatro puertos del controlador se convirtieron en estándar hasta que la conectividad inalámbrica los hizo redundantes. Además, es discutible que el N64 hizo más que cualquiera de sus rivales para avanzar en los juegos 3D. Fue un pequeño pero significativo paso adelante gráficamente: en comparación con las texturas de bloques y las paredes tambaleantes de los juegos de PlayStation y Saturn, los juegos de N64 generalmente se ven más sólidos y estables.
Pero más que eso, el hardware llegó en un momento en que los desarrolladores todavía estaban trabajando en cómo diseñar juegos en 3D, y la razón por la que la lista de éxitos del N64 es tan familiar es porque muchos de sus juegos proporcionaron una plantilla para el resto de la industria. seguir. ciertamente es
diciendo que Nintendo no alteró radicalmente sus diseños para Mario y Zelda en GameCube. Veinticinco años después, esa es quizás la mejor manera de contextualizar el lugar del N64 en la historia. Es una pieza de hardware que fue diseñada por expertos en 3D, a quienes no solo les importaba tenerlo como un punto de venta, sino que se viera mejor que nadie. Ejecutó juegos que elevaron los estándares que los jugadores esperaban de los juegos en 3D, desde esquemas de control hasta diseños de escenario ingeniosos. Aunque no era la plataforma más popular de su época, la N64 fue la consola que señaló con confianza nuestro camino hacia el futuro 3D.
Esta función apareció por primera vez en número 224 de la revista Retro Gamer . Para obtener funciones detalladas más excelentes como esta, puede seleccionar un número o suscribirse hoy dirigiéndose a Revistas Directo.