La historia de Animal Crossing: cómo la serie evolucionó de una rareza N64 a un vendedor del sistema Nintendo Switch

bosque de animales

(Crédito de la imagen: Nintendo)





Pocas empresas pueden convertir el fracaso en una historia de éxito como Nintendo. Ya sea que se trate de los juegos de Wii U que fracasaron en su lanzamiento pero que de repente se convirtieron en juegos imprescindibles en Switch, o cambiar la suerte de la DS casi de la noche a la mañana y convertirla en una de las computadoras de mano más exitosas de la historia, la El toque de Midas es muy real. Incluso en sus horas más oscuras, Nintendo ha demostrado ser capaz de volver mejor que nunca, y la historia de Animal Crossing comienza con lo que, en retrospectiva, debe verse como uno de los errores más grandes en la historia de la compañía.

Ya sea por terquedad, minas terrestres legales, confianza en la experiencia existente o algo completamente diferente, la N64 fue la única consola de su generación que no se subió a la ola de los CD. Pero a medida que los beneficios de este nuevo medio salieron a la luz y los socios cercanos comenzaron a llevar sus juegos a plataformas en las que podían expandir sus horizontes y producir productos en masa por menos, Nintendo buscó a regañadientes el botón 'conforme'. Especie de.

Tan fallido fue el complemento de disco 64DD solo para Japón para el N64 que merece una mayor discusión. El complemento se anunció antes de que se enviara el N64 y ofrecía soporte para una solución de disco magnético que solo podía ofrecer el 10% de la capacidad de un CD. La promesa de tiempos de carga de cartuchos con capacidades de disco y conectividad a Internet se adelantó a su tiempo en términos de visión, pero en el momento de su llegada en diciembre de 1999 estaba decididamente atrasada en ejecución, y el 64DD terminó con solo nueve títulos lanzados. . Sin embargo, es la lista de juegos planificados que terminaron en otro lugar como resultado de este fracaso abyecto lo que resulta mucho más interesante.



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(Crédito de la imagen: Nintendo)

'Una de las características principales del 64DD era tener un reloj en tiempo real a nivel de sistema, en torno al cual se construyó el concepto mismo de Dobutsu No Mori'.



Series como Dragon Quest y Resident Evil llevaron sus próximos juegos a nuevas consolas, la mayoría de los proyectos más ambiciosos que requerían la tecnología híbrida se cancelaron por completo, mientras que muchos grandes títulos propios como Zelda, Donkey Kong y Paper Mario se redujeron al trabajo. como juegos puros solo para carritos para N64. Es posible que veas el título Dobutsu No Mori entre la lista de juegos que finalmente llegaron a N64 y no pienses en ello, pero en realidad es un gran problema: eso es lo que podrías conocer como Animal Forest, la peculiar y única vida del pueblo. simulación que luego se actualizaría, mejoraría y relanzaría en la siguiente generación como Animal Crossing.

Una de las características principales del 64DD era tener un reloj en tiempo real a nivel de sistema, alrededor del cual se construyó el concepto mismo de Dobutsu No Mori. Para enviar el juego en cartucho, Nintendo necesitaba incluir un chip de reloj en el carrito para facilitar la correlación directa del juego entre el tiempo del mundo real y el tiempo del juego, un proceso más complejo y costoso que hizo que el juego se lanzara correctamente. al final de la vida del N64 en abril de 2001, solo unos meses antes del lanzamiento de GameCube. A pesar de la encantadora estética y la premisa única del juego, rápidamente fue enterrado bajo la exageración de los juegos técnicamente más impresionantes, pero Nintendo no iba a dejar que los animales escaparan tan fácilmente.

En cambio, se tomó la decisión de trasladar Dobutsu No Mori a GameCube para darle al juego una segunda oportunidad. El reloj y el calendario integrados de la nueva consola de Nintendo abrieron aún más posibilidades y su naturaleza gráficamente simple hizo que mudarse a casa fuera menos exigente de lo que podría haber sido para otros juegos técnicamente más desafiantes, lo que permitió a Nintendo obtener la versión mejorada en GameCube en Japón por el final de ese mismo año. Sin embargo, los aldeanos aún no estaban listos para una visita al extranjero; como era de esperar, un juego sobre conversar con cientos de personajes únicos en escenarios únicos es todo un proyecto para un equipo de localización, lo que provocó que la versión estadounidense aterrizara nueve meses después, en septiembre. 2002. El lanzamiento PAL no llegó hasta dos años después de eso, y finalmente apareció en septiembre de 2004.



Encontrar la diversión en el trabajo ocupado

bosque de animales

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Animal Crossing es un juego en el que haces... bueno, no mucho, en realidad. Es uno de los juegos más relajados jamás creados, uno en el que simplemente deambulas por tu pequeño pueblo, te haces amigo de los animales vecinos y realizas tareas serviles para reducir lentamente tu aplastante deuda con el tirano capitalista residente Tom Nook. – el diablo disfrazado de mapache, básicamente. Su enfoque de laissez-faire para cobrar sus cuotas es bienvenido, pero todavía cobra tarifas exorbitantes solo para mejorar su pequeño y sórdido espacio vital en algo que pueda enorgullecerse de llamar hogar, tentándolo todo el tiempo con un inventario en constante cambio de limpio. muebles y herramientas útiles que solo servirán para agotar tus campanas, la moneda adecuadamente pintoresca del juego, y prolongar el proceso de mejora y expansión de tu hogar. Del mismo modo, el curador del museo, Blathers, le pediría que le entregara valiosos fósiles, peces e insectos en aras de la conservación, aunque estos se encuentran entre los artículos más lucrativos para vender por ganancias saludables.



Tienes un mapache explotando tu naturaleza materialista por un lado y un búho aprovechando tus compulsiones compulsivas por el otro, un movimiento de pinza diseñado para mantener el equilibrio de Bell bajo control y alargar el proceso de que un día quizás te deshagas de la deuda... Es un juego encantador y relajante a primera vista, pero visto así, casi puede sentirse como las vacaciones de un conductor de autobús: una recreación difusa y de colores primarios de lo que sucede al otro lado de la pantalla del televisor para muchos de nosotros.

bosque de animales

(Crédito de la imagen: Nintendo)

'Tienes un mapache explotando tu naturaleza materialista por un lado y un búho aprovechando tus compulsiones compulsivas por el otro'

¿Por qué esto no es un problema? Bueno, ¿está bien que estas criaturas del bosque ralenticen intencionalmente la parte del juego que se puede ver como un progreso real y tangible en el juego? Bueno, la respuesta es doble. En primer lugar, el galimatías del día a día no es una rutina, es lo divertido del juego. No es algo diseñado para jugar durante horas, sino una experiencia que se disfruta mejor poco a poco durante un período de tiempo mucho más largo. Los eventos regulares y los días festivos promueven las visitas de regreso, incluso cuando de otro modo no hubieras planeado jugar, mientras que el simple hecho de visitarlo todos los días para ver qué hay de nuevo en el pueblo es satisfactorio a su manera: siempre hay cosas nuevas para desenterrar, atrapar. , cosechar y trabajar, e incluso el simple hecho de ver su hogar y sus alrededores en diferentes momentos del día y durante las diferentes estaciones lo ayuda a desarrollar un apego a esta segunda vida que ha elegido para usted, así como con quienes lo rodean.

Esa es la segunda razón por la que el progreso lento no es un problema: hace que las conexiones que haces y los lazos que desarrollas con los otros aldeanos se sientan más especiales, más importantes, más reales. Comuníquese diariamente con sus amigos peludos y crecerán significativamente a su alrededor, adoptarán sus gestos y moda, le escribirán cartas, le ofrecerán regalos e incluso expresarán su preocupación cuando no asoma la cara en la ciudad durante unos días. Cuanto más juegas, más te conviertes en parte de la ciudad, y volver al juego después de un tiempo lejos y recibir una carta de un aldeano que te dice que se ha mudado puede ser una píldora amarga de tragar. Pero habrá nuevos amigos que hacer. Siempre los hay, para siempre.

Conectarse

Lector electrónico Animal Crossing

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Para un juego nacido de un hardware fallido, fue algo sorprendente ver los complementos de la consola de la corte de Animal Crossing por segunda vez con su soporte para el escáner de tarjetas e-Reader Game Boy Advance. El juego ya admitía la vinculación a un GBA para varias características novedosas, principalmente la capacidad de visitar la isla en alta mar en busca de frutas raras y campanas adicionales, pero también para ofrecer una herramienta de diseño de patrones para usar en la tienda de ropa y para permitir el juego manual de algunos de los juegos destacados de NES que los jugadores pueden encontrar, ganar o comprar para sus hogares.

El soporte de e-Reader llevó esto un paso más allá, permitiendo a los jugadores escanear tarjetas coleccionables especiales a través de un GBA conectado y un e-Reader para introducir nuevos elementos a la ciudad: las tarjetas de música podrían cambiar la melodía de la ciudad para ser una de las canciones del músico errante KK Slider. , las tarjetas de patrones ofrecían diseños de ropa únicos (a menudo con temas de Nintendo), mientras que escanear una tarjeta de personaje haría que ese animal en particular le escribiera al jugador con un regalo. En el mejor de los casos, era una novedad y ni siquiera se incluyó para el lanzamiento de PAL, pero los cuatro juegos de tarjetas lanzados aún sirven como un artículo de colección genial para los fanáticos, incluso si solo algunos de ellos alguna vez ofrecieron algo que bordeaba útil en el juego.

Si bien esta interacción GBA de bajo nivel dejó bastante claro que la computadora de mano no era capaz de lanzar un juego completo de Animal Crossing por sí solo, el hecho de que su sucesor se lanzara con un puerto N64 como su título de lanzamiento insignia contó una historia completamente diferente. . El estilo de juego pequeño y frecuente de Animal Crossing hizo que el título encajara perfectamente en una consola portátil como la DS, con Animal Crossing: Wild World llegando justo después del primer año de la computadora de mano. Fue una tormenta perfecta: la consola estaba luchando por encontrar su equilibrio, pero aquí estaba este juego con un atractivo universal y un estilo de juego que no podía adaptarse mejor a un sistema portátil, y Wild World demostró ser un éxito monumental, finalmente. llevándose un lugar entre los diez juegos más exitosos de toda la biblioteca del sistema.

Cruce de animales: mundo salvaje

(Crédito de la imagen: Nintendo)

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(Crédito de la imagen: futuro)

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También fue una victoria bien merecida. Wild World iteró los conceptos centrales de Animal Crossing de manera espectacular, eliminando las transiciones de pantalla para hacer de la aldea completa un gran espacio de juego abierto (repleto de un nuevo estilo visual 'rodante' para que parezca aún más grande), ofreciendo una segunda pantalla y control táctil. para una gestión de inventario más simple e incorporar componentes en línea para permitir que los amigos se visiten de forma remota, aunque la eliminación de eventos festivos cronometrados para facilitar el proceso de localización recibió algunas críticas. Sin embargo, esta simplificación permitió a Nintendo lanzar el juego en todos los territorios principales en solo tres meses en comparación con los tres años del original, por lo que resultó ser un sacrificio que valió la pena hacer para que todos jugaran al mismo tiempo.

Después de un comienzo bastante inocuo, Animal Crossing fue finalmente una marca de primer nivel para Nintendo; en términos de títulos propios de DS, de hecho, solo la santa trinidad de Mario, Zelda y Pokémon rastrearon mejor. Entonces, no fue una sorpresa que Nintendo buscara continuar con este éxito en su nueva consola doméstica imprescindible y la increíble popularidad de Wii sirvió como una plataforma de lanzamiento perfecta para impulsar esta encantadora franquicia a alturas aún mayores. Qué vergüenza, entonces, que Let's Go To The City (o City Folk, como se le conocía en los EE. UU.) lograra perder el punto de manera tan espectacular.

Esta es una serie que se deleita en el escapismo de la vida tranquila del pueblo y, si bien era más o menos lo de siempre en ese frente (con las vacaciones de temporada restablecidas y algunas mejoras menores), la inclusión de una nueva área de la ciudad para visitar realmente pagó a la idea de establecerse en un pueblo rural remoto lejos del ajetreo y el bullicio de la vida urbana. Si bien el ciclo central de Animal Crossing puede no ser la cosa más fácil de expandir o iterar de una manera significativa, esto se sintió como un paso en falso, un movimiento en desacuerdo con el juego. La adición del chat de voz opcional durante el modo multijugador en línea tampoco se sentó bien: en un mundo de fantasía donde todos hablan con adorables ruidos galimatías y frases graciosas, lo último que quieres escuchar es a otro humano balbuceando en el fondo.

Volviendo una hoja nueva

Cruce de animales: nueva hoja

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Pero qué mejor manera de enderezar el barco que dejando estas extrañas decisiones de diseño en el pasado y dando vuelta a una 'nueva hoja'. Volviendo a las consolas portátiles con la esperanza de replicar el éxito de Wild World, Animal Crossing: New Leaf llegó a 3DS en 2013 y, por primera vez, realizó cambios significativos, productivos y amigables para el jugador en el concepto central. En lugar de llegar a la ciudad como un don nadie con cara fresca, en su lugar se le dio la bienvenida como el nuevo alcalde de la ciudad, un papel que resultó ser tan fácil como Tortimer había hecho que pareciera en la década anterior.

Era un sistema nuevo que no cambiaba ni un poco el ciclo de juego principal, pero se adaptaba mejor a los hábitos y estilos de juego individuales, permitiendo a aquellos con tiempo de juego limitado pasar facturas para que las tiendas abrieran antes o cerraran más tarde, por ejemplo, o para haz que otros aldeanos ayuden en el mantenimiento para mantener tu ciudad impecable. Esta nueva posición de poder también permitió mejoras significativas en la calidad de vida, desde la construcción de puentes hasta hacer más accesibles los lugares remotos en el mapa y la construcción de nuevas instalaciones, cada una con sus propias funciones y personajes adicionales para conocer. Si bien el juego principal cambió poco, estos ajustes aparentemente menores lo hicieron aún más respetuoso con el tiempo del jugador, una característica bienvenida en un juego diseñado para jugarse a diario y durante meses.

Se mantuvo la utilidad de juego de las instalaciones adicionales de la ciudad, pero cruzar las vías del tren para visitar una fila de tiendas y casas con una sensación ligeramente suburbana se sintió menos fuera de lugar que levantar palos para una ciudad completa, con edificios en las afueras conservando eso. sensación rústica del pueblo principal e incluso incluir algunos componentes básicos como el museo para liberar aún más espacio en su pequeña parcela de paraíso. Con los niños de Nook apoderándose de la tienda general, el propio Tom se pasó al negocio de bienes raíces (porque, por supuesto, lo hizo) y continuó despojando a los nuevos residentes de viviendas deficientes... ni siquiera el alcalde está a salvo del mapache de signos de dólar por ojos. demonio, parece.

Mirando hacia nuevos horizontes

Cruce de animales

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Aún así, el esquema más audaz de Tom Nook estaba reservado para Cruce de animales: nuevos horizontes , que se lanzó en Nintendo Switch en 2020. Tricky Tom te vendió un paquete de viaje a una isla paradisíaca desierta, y espera que tú y un par de compañeros víctimas de estafa, erm, turistas, desarrollen un nuevo asentamiento desde cero, comenzando con nada más que algunas tiendas de campaña erigidas apresuradamente. Gracias a la falta de infraestructura básica de la isla, tienes que explorar la isla para recolectar materias primas, una parte bastante crucial del sistema de elaboración, que te permite construir nuevas herramientas y muebles.

Hay una vibra de comuna hippy bastante agradable en todo este arreglo, hasta que recuerdas que cierto mapache está obteniendo un complejo vacacional listo para usar con todo el trato. New Horizons ofrece una libertad sin precedentes para desarrollar tu comunidad, ya que puedes elegir dónde los animales establecerán sus nuevos hogares e incluso remodelar la isla con la nueva pala mágica, una función con la que los fanáticos han soñado durante años.

La serie ha recorrido un largo camino desde que Dobutsu no Mori hizo su debut el 14 de abril de 2001. 20 años después, Animal Crossing seguramente ha superado incluso las expectativas más descabelladas de Nintendo. New Horizons es el juego de Nintendo de mayor venta en Europa y uno de los juegos de la compañía más vendidos de todos los tiempos. Se informa que Animal Crossing: New Horizons vendió 31,18 millones de copias solo en 2020, lo que lo convierte en el segundo juego Switch más vendido hasta el momento.

Es bastante notable que Animal Crossing esté a la altura de las principales franquicias de Nintendo a pesar de ser su polo opuesto: muchos títulos de Nintendo se basan en un juego puro y glorioso, mientras que Animal Crossing presenta muy poco de lo que tradicionalmente se describiría como tal. Independientemente, su naturaleza única como un juego de consola tranquilo y encantador que se puede jugar durante todo el año hace que Animal Crossing sea algo que nunca dejaremos de jugar. Principalmente porque estamos perpetuamente en deuda con un mapache capitalista despiadado, pero también porque son juegos maravillosos para relajarse y disfrutar cuando solo quieres desconectar del mundo exterior durante una hora o dos.


Esta función se publicó por primera vez en el número 205 de la revista Retro Gamer. Para obtener más funciones fantásticas como la que acaba de terminar de leer, Suscríbete a Retro Gamer para recibir la revista en su puerta o dispositivo digital.


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