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Super Mario 64 cumple 25 años: examinando el impacto del juego más revolucionario de N64
(Crédito de la imagen: Nintendo)
Nintendo siempre ha sido una empresa que ha establecido su propia agenda, y eso rara vez ha sido más evidente que con el N64. En lugar de seguir a los gustos de 3DO, Sega y Sony en el mercado de CD-ROM, se aferró obstinadamente a los cartuchos. En lugar de simplemente evolucionar el pad SNES, produjo un diseño radical de controlador de tres puntas. Ninguna de esas opciones de diseño resultó ser el futuro; después de todo, es una tarea difícil convencer a toda una industria para que haga las cosas de manera diferente. Sin embargo, lo que hizo que la gente tomara nota fue Super Mario 64: un diseño audaz y único, al igual que la máquina en la que se ejecutaba. Sin embargo, a diferencia de su hardware anfitrión, tuvo un profundo impacto en el resto de la industria, dando forma al desarrollo de futuros juegos de plataforma y juegos 3D en general en los próximos años.
Por supuesto, Super Mario 64 tenía que tener un diseño atrevido. La única característica común de los juegos de plataformas en 3D lanzados antes de Super Mario 64 es que todos fueron creaciones distintas, ya que no había dos desarrolladores que tuvieran la misma visión de cómo adaptar el género a la revolución poligonal. Exact nos dio Jumping Flash!, un juego que ofrecía escenarios de recorrido libre, vistos desde una perspectiva en primera persona. Realtime Associates entregó Bug!, que presentaba etapas en 3D compuestas de caminos rectos entrelazados, regulando así estrictamente el movimiento del jugador. Floating Runner de Xing utilizó etapas de itinerancia libre pero empleó una perspectiva fija que lo hizo sentir casi como un juego 2D de arriba hacia abajo. Incluso si Nintendo hubiera querido seguir la convención con el debut en 3D de Mario, simplemente no había ninguna convención que seguir.
La otra razón por la que tenía que ser un juego innovador era el peso de la expectativa que se depositaba en él en ese momento. Hasta Mario 64, y probablemente hasta Mario Galaxy, siempre ha habido expectativa en torno a una nueva consola de Nintendo y con ella un nuevo Mario, dice Paul Davies, quien fue el editor de Computer & Video Games durante el desarrollo y lanzamiento de Super Mario 64. Entonces, aunque no teníamos idea de cómo se desarrollaría esto, la perspectiva de Ultra 64 Mario fue suficiente para afectar tu respiración por un tiempo.
Por delante de la competencia

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Incluso aquellos cercanos a Nintendo no estaban al tanto de lo que estaba en proceso. Trabajaba para Software Creations en ese momento y formaban parte del 'Dream Team' original de desarrolladores que trabajaban en N64, recuerda John Pickford. Tuve la suerte de ser parte de un grupo que visitó la feria Shoshinkai 1995 en Tokio para la primera presentación del Ultra 64 y su software. Cuando aterrizamos en el aeropuerto, recuerdo haberme topado con varios otros desarrolladores británicos, incluidos los Stampers de Rare y David Jones de DMA design. David dijo algo como: 'Escuché que Mario se ve muy bien'. Esa fue la primera vez que escuché que había un juego de Mario en desarrollo. No había habido publicidad o incluso mención de Mario hasta ese momento.
Los carteles en Shoshinkai decían que el juego estaba completo en un 50 por ciento e incluso describían a Super Mario 64 como un título temporal, pero esa no fue la impresión que los asistentes se llevaron del evento. Solo a nivel visual, Nintendo ya había producido algo impresionante. El juego se mostró en el piso de exhibición, luciendo terminado y jugable, dice John. Y como nada más que haya visto. Paul también asistió al espectáculo y el juego le causó una impresión similar. Suena increíblemente cursi, pero no podía creer lo que veía. Yo estaba boquiabierto, boquiabierto.
Esa presentación inicial provocó fuertes reacciones emocionales de todos los que la vieron. Estaba tan emocionado que traté de impresionar al personal del hotel con mi bolsa llena de materiales de prensa y transparencias, confiesa Paul. No quedaron impresionados. Según John, otras personas sentían algo más cercano al miedo, o al menos a la negación. No sé si es cierto, pero escuché un rumor de que los 'ejecutivos de Sony' le decían a la gente que el juego se ejecutaba en 'estaciones de trabajo' ocultas, recuerda. Difícil de creer ahora, pero muchos de los elementos técnicos (mapeo MIP, filtrado, texturas de perspectiva correcta, z-buffering, suavizado de hardware) eran todos nuevos en las consolas y no estaban presentes en PlayStation.
La versión de Super Mario 64 que se mostró en Shoshinkai en noviembre de 1995 podría no parecer inmediatamente reconocible para los fanáticos, incluso el conocido vestíbulo de entrada del castillo es diferente, carece de los murales de nubes e incluso de la escalera central que se ve en el juego final, pero esa increíble visual el pulido se trasladó al juego terminado porque no hubo fabricación ni trucos involucrados. El N64 era perfectamente capaz de todas esas características y le dio a los mundos y personajes de Super Mario 64 una sensación de solidez que inmediatamente colocó al juego y a la consola por delante de la competencia.
Todo funcionó increíblemente bien, dice Andrew Oliver, que entonces dirigía el desarrollador de Glover, Interactive Studios. En el 'otro campo', nos sorprendieron las capacidades 3D de PlayStation. Pero, aunque Sony presionó a todos los desarrolladores para que hicieran juegos en 3D, muchos de nosotros luchamos con ciertos aspectos. Las cámaras temblaban, las mallas 3D mostraban grietas, las texturas se deformaban y hacer que un personaje en tercera persona se sintiera realmente bien y que la cámara lo rastreara bien siempre parecía fuera de su alcance. El juego de Nintendo no mostró ninguno de esos problemas. Mario 64 fue muy profesional, sin sacudidas, sin estremecimientos, texturas deformadas o agrietadas. La PlayStation era de 32 bits con matemáticas de enteros y la N64 de 64 bits con matemáticas de punto flotante, por lo que había una buena razón para que funcionara mucho mejor.
Mark R Jones, un ex artista de Ocean, también se sorprendió por el salto en la calidad 3D. Los gráficos eran asombrosos. Realmente solo había jugado algunos juegos 3D en PlayStation y esto fue una gran mejora, recuerda. Las cosas redondas parecían redondas y no como una serie de líneas rectas unidas. Los colores eran brillantes y vibrantes y, a pesar de que muchos juegos afirmaban que jugarlos era 'como controlar una caricatura', creo que con este juego realmente y finalmente sucedió de verdad. Recuerdo que todos en la escuela decían que Knight Lore on the Spectrum era como una caricatura en 1984. Pero en realidad no lo era. Mario era la cosa real. En realidad había sucedido.
Punto de inflexion

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La prensa inmediatamente puso en marcha el tren publicitario. Cada mes aparecían nuevas imágenes en las revistas, lo que aumentaba la anticipación hasta el punto álgido, pero no solo el público estaba emocionado. Incluso los desarrolladores no podían esperar para tener en sus manos el juego. Como fanático de la serie 2D de Mario, me fascinó cómo llevaron a Mario a 3D, los problemas que encontraron y los enfoques que adoptaron para abordarlos, dice Chris Sutherland de Playtonic Games.
En Rare, entonces una subsidiaria de Nintendo, se desempeñó como programador principal en Banjo-Kazooie. Uno podría haber esperado que la transición a 3D hubiera sido gradual, p. Nintendo podría haber tomado un curso tradicional de Mario en 2D y darle toques de 3D (similar a Donkey Kong Country Returns), pero en lugar de eso, se lanzaron de cabeza para darle al jugador un mundo inmersivo para explorar, continúa. Esto estableció el punto de referencia: ¡cualquiera que lanzara un juego de plataformas en 3D a partir de entonces en N64 sería comparado con Mario por los jugadores!
'Se corrió la voz en el establo de Killer Instinct de que el nuevo juego de Mario estaba en el edificio, así que todos nos amontonamos en la habitación de Chris Tilston para echar un vistazo', recuerda Chris Seavor, otro exdesarrollador de Rare que dirigió el desarrollo de Conker's Bad Fur Day. Creo que esto fue un poco antes de que se lanzara y era la versión japonesa, por lo que nadie podía entender nada del texto. No hace falta decir que fue bastante alucinante. Nunca había visto algo así antes. Entonces apareció Tim [Stamper] luciendo bastante mortificado porque todos estábamos viendo esta cosa 'súper secreta' y se la llevó... Aún así, nunca olvidaré ese momento.
La primera experiencia de Andrew con el juego fue igualmente memorable. Era el verano de 1996 en el espectáculo E3 relativamente nuevo en Los Ángeles: Nintendo tenía un stand enorme con alrededor de 30 N64 instalados y dedicados a Mario 64 y personas haciendo fila de tres en fila para turnarse. La mayoría corría fuera del castillo, simplemente disfrutando de la experiencia de conducir a Mario por un hermoso mundo de fantasía de dibujos animados. Clavaron los controles para sentirse bien de un personaje que corre por un mundo en 3D. Todos estaban radiantes: fue un punto de inflexión para la industria.
Jugando al fontanero

(Crédito de la imagen: Nintendo)
No se puede subestimar la importancia de los controles sólidos para Super Mario 64. Era la primera vez que jugaba un juego en el que jugar con las habilidades del personaje era muy divertido incluso sin nada específico que hacer, dice Gregg Mayles, desarrollador de Rare y diseñador de Banjo-Kazooie. Todavía no ha sido vencido, en mi opinión honesta, agrega Chris Seavor. Slick, apretado, gran animación y totalmente intuitivo. El primer intento de un tipo de control de este tipo y lo clavaron para siempre.
De hecho, descubrió que incluso los aspectos difíciles de controlar al corpulento plomero le proporcionaban satisfacción. Había una mecánica en particular que me llevó mucho tiempo dominar, que consistía en saltar de una pared, simplemente no podía hacerlo. Entonces, un día, todos mis músculos se tensaron repentinamente, y la pura alegría de saltar de pared a pared, en 3D, fue una revelación.
La primera impresión de Paul del juego se centró en usar el joystick analógico central y solitario para ayudar a Mario a realizar volteretas hacia atrás y esquivar y zigzaguear alrededor del primer nivel del juego, y fue el joystick analógico el que hizo mucho del trabajo para hacer que el juego se sintiera como tan bueno. John explica bien el atractivo: el joystick autocentrante fue el primer joystick analógico viable con el que me encontré. Los sticks analógicos han existido desde siempre, pero siempre estuvieron lo suficientemente cerca como para ser imposibles de usar. Mario tenía un control intuitivo, expresivo y sin esfuerzo de un personaje en un mundo 3D, dice.
En aquel entonces, se aceptaba más o menos que los juegos de plataformas en 3D no funcionan. Hubo algunos intentos nobles, pero todos fueron difíciles y confusos de jugar. Por lo general, el juego consistía en superar los controles y la restricción de la cámara, continúa. Mario 64 te tenía corriendo, saltando, dando volteretas, trepando árboles e incluso volando. Nintendo había hecho lo imposible.
Libertad para explorar

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Siendo Super Mario 64 el primero de su tipo, ese se convirtió en el lugar de facto para buscar inspiración para soluciones cuando comenzamos a construir juegos de plataformas en 3D en N64.
chris sutherland
Por supuesto, todo ese excelente control habría sido en vano si el juego no proporcionara el espacio adecuado para utilizarlo y los desafíos que superar. Nintendo entregó en ambos aspectos. Paul recuerda la sensación de incredulidad en la oficina en ese momento. El diseñador de arte de C&VG me hacía todas estas preguntas, porque dudaba que gran parte de lo que había escuchado fuera cierto: '¿Puedo simplemente correr hacia ese puente y tirarme al agua? ¿Y luego puedo nadar? ¿Bajo el agua?'
Para Gregg, la estructura era tan importante como el espacio. Los juegos 3D hasta este punto se sentían restringidos en cuanto a dónde podías ir y qué podías hacer, pero Mario 64 eliminó estas restricciones, explica. La libertad hizo que explorar los mundos fuera un placer, junto con un sistema de progresión que te permitía enfrentarte a los desafíos en el orden que querías.
En lugar del simple juego de 'alcanzar la meta' de los juegos de plataformas en 2D, cada nivel de Super Mario 64 ofrecía una selección de desafíos, cada uno de los cuales otorgaba una estrella al finalizar. Podrían variar desde simplemente ubicar monedas rojas hasta derrotar jefes, ganar carreras o simplemente desafíos de plataformas difíciles. Incluso el Castillo de Peach, el centro a través del cual se accedía a todos los demás niveles, tenía estrellas para encontrar. Naturalmente, cada jugador tuvo sus momentos favoritos. Cool Cool Mountain fue uno de los favoritos, dice Gregg. La forma en que la carrera de toboganes conectaba la parte superior del nivel con la parte inferior fue realmente inteligente y Mario quedó atrapado de cabeza en la nieve después de una larga caída fue un encanto puro e indulgente.

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Mi memoria es muy borrosa, pero cuando trato de recordar algo es como mirar mis momentos más felices de la infancia, dice Paul mientras relata algunos momentos personales destacados. Balanceando a Bowser por la cola. Encontrar esa botella bajo el agua en algún lugar y estar convencido de que contenía una puerta a una zona secreta o algo así. Pensamos que habría golosinas escondidas en todas partes, y generalmente las había. Persiguiendo al conejo, porque estaba huyendo también podría, y siendo conducido a algo especial. Mark se quedó asombrado por la longevidad del juego. Incluso más tarde, después de haber estado jugando durante horas, había cosas nuevas que ver, recuerda, como cuando Mario se convirtió en metal líquido. Entonces tienes este Mario completamente metálico, como el malo de Terminator 2.
'Incluso más de diez años después, era bastante común ver a los programadores iniciar Mario 64 para ver cómo funcionaba algún aspecto de los controles o los sistemas de cámara', dice John. Diría que el primer resultado de eso fue Tomb Raider, que claramente se benefició de esa exhibición de Shoshinkai 95, particularmente con los controles de natación. Mark tiene una opinión similar sobre la influencia del juego.
Definitivamente allanó el camino para la próxima generación de juegos de plataformas en 3D. Juegos posteriores como Banjo Kazooie y Donkey Kong 64, dos de mis títulos favoritos de N64, no habrían sido tan buenos si Mario no hubiera estado tan bien organizado, comenta. Puedes ver a los programadores de Rare con Super Mario instalado junto a sus estaciones mirándolo y diciendo: 'Bien, ahora tenemos que hacerlo un poco mejor'. Y en muchos casos, lo hicieron. Pero Mario mostró el camino a seguir.
Mark está muerto en el dinero: los desarrolladores de Rare definitivamente fueron influenciados por el trabajo de lo que entonces era su empresa matriz al crear esos juegos. En ese momento [estábamos] experimentando con un aspecto '2.5D' para un juego de plataformas que se sentía como una evolución de los juegos de Donkey Kong Country que habíamos creado, pero después de ver Mario 64 sabíamos que los mundos completamente en 3D iban a ser la futuro, confirma Gregg.
En el pasado, si buscábamos resolver un problema, a menudo buscábamos ver cómo otros juegos habían abordado problemas similares, dice Chris Sutherland. Siendo Super Mario 64 el primero de su tipo, ese se convirtió en el lugar de facto para buscar inspiración para soluciones cuando comenzamos a construir juegos de plataformas en 3D en N64.
Haciendo mejoras

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Los mejores juegos de N64 
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Sin embargo, definitivamente hubo áreas en las que el equipo de Banjo-Kazooie buscó mejorar la experiencia de Super Mario 64, y pusieron mucho esfuerzo en distinguir su juego del clásico de Nintendo. Queríamos asegurarnos de que Banjo-Kazooie tuviera la sensación de Rare. Quería que el oso Banjo tuviera una sensación de control muy sólida y predecible, a diferencia del mayor nivel de habilidad necesario para dominar la inercia que a veces hacía que el control de Mario fuera un desafío, señala Gregg. También quería que nuestros mundos se sintieran mucho más arraigados, basándolos en un realismo creíble al que se le dio un giro fantástico y humorístico.
Queríamos ver más detalles visuales, explica Chris Sutherland, especialmente porque acabábamos de producir imágenes prerenderizadas muy detalladas con juegos como Donkey Kong Country. El desafío es no abrumar al jugador con detalles; aún debe quedar claro qué elementos se pueden pisar, cuándo un piso está resbaladizo, etc. Del mismo modo, queríamos que la arquitectura/geometría de los mundos fuera más compleja e interesante, pero al hacerlo, la cámara que sigue al jugador debe volverse más compleja e inteligente para manejar situaciones inusuales y evitar confundir al jugador.
Acertar con la cámara es una tarea que Gregg recuerda vívidamente. Cuando jugué a Mario 64, no sentí que la cámara fuera tan buena, pero la realidad de lo difícil que es hacerlo bien se hizo evidente cuando creamos nuestros propios sistemas de cámara, recuerda. En retrospectiva, la cámara de Mario tenía los objetivos correctos al tratar de ser lo más dinámica posible y en su mayoría lo hizo bien. Los mundos 3D que creamos eran aún más complejos que los de Mario y nos causaron grandes dolores de cabeza. Lamentablemente, un buen sistema de cámara es invisible y es algo de lo que nadie habla, pero uno que tiene incluso problemas menores recibe mucha atención.
Con Rare más acostumbrado al desarrollo de juegos en 3D en el momento de Bad Fur Day de Conker, muchos de esos desafíos técnicos iniciales fueron un problema menor. Aún así, fue un juego que intentó superar a Super Mario 64 en ciertas áreas, y Chris Seavor no se anda con rodeos al señalarlas. Las imágenes… seamos honestos, Mario 64 tenía algunos activos de aspecto feo allí, señala, y es justo decir que Conker salió adelante en este sentido gracias al conocimiento de Rare del hardware del N64, y en particular sus peculiaridades de textura. La estructura del juego también fue modificada. También agregamos más narrativa al mundo, impulsando al jugador no tanto para obtener la próxima estrella, sino para ver a dónde lo llevan las historias y los personajes.
Aún así, Gregg no se hace ilusiones sobre lo difícil que fue competir con un juego tan innovador. Mario 64 hizo tantas cosas bien que fue difícil para los siguientes juegos hacer mejoras significativas, opina. Otros juegos tenían imágenes más impresionantes, utilizaban mejor el rendimiento del hardware y creaban mundos más profundos, pero pocos se acercaban a igualar cosas como el control de Mario.
futuro 3D

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En Interactive Studios, el equipo de Glover estaba descubriendo lo mismo. Mario estableció un alto estándar de calidad para cumplir, dice Andrew. Estábamos creando prototipos de Glover, primero en PC y luego en un kit de desarrollo N64, y obtuvimos excelentes resultados con los que estábamos muy contentos. Pero de repente, estábamos jugando un gran juego que había resuelto algunos problemas de forma más elegante que nosotros. Por ejemplo, tenía personajes de piel suavizada, a diferencia de los personajes 3D segmentados y con bisagras que tenían PlayStation y Glover. Decidimos que teníamos que asegurarnos de que nuestros personajes se vieran igual de fluidos y teníamos que descubrir cómo hacer un renderizador de personajes con piel animada.
Esa no fue la única innovación con la que Andrew y el equipo de Glover tuvieron que competir. 'Pasamos años tratando de averiguar cuál era la lógica de la cámara para poder acercarnos a algún lugar', comenta. Técnicamente nos dimos cuenta de la mayoría de las cosas, como demuestra Glover, pero Mario era obviamente un mejor juego. Con los desarrolladores diciéndonos hasta dónde llegaron para igualar el esfuerzo de Nintendo, está claro que Super Mario 64 tuvo un gran impacto en los videojuegos, por lo que les pedimos que lo cuantificaran. Para John, fue un juego que aceleró el ritmo de progreso en el desarrollo de juegos. Nintendo resolvió los problemas del control en tercera persona en los videojuegos 3D y presentó a la industria un 'cómo hacerlo' en forma de Mario 64, dice. Creo que la industria lo habría descubierto eventualmente sin la ayuda de Nintendo, pero Mario 64 nos ahorró probablemente cinco años de experimentos fallidos y controles torpes.
Para Andrew, era nada menos que una prueba de que la tecnología de polígonos era realmente viable. Hizo que todos se dieran cuenta de que el 3D era el futuro, y no solo de los juegos de conducción, ¡sino de todos los juegos! Se veía tan bien y le dio personalidad a los personajes, dice. Los mundos eran grandes e interesantes y sumergieron a los jugadores en un mundo de fantasía hermoso y profundo. En PlayStation, todavía se sentía que 3D estaba luchando y, aunque técnicamente era impresionante, la jugabilidad o los gráficos generalmente sufrían por la experiencia 3D. ¡Mario 64 mostró el camino a seguir para toda la industria!
Fue el primero de su tipo y un verdadero 'Momento sorpresa' en los juegos que entusiasmó incluso a las personas más hastiadas. Fue una combinación de revolución combinada con una de las series de juegos más destacadas y exitosas, dice Gregg, resumiendo el legado del juego. Sin embargo, también agrega un punto importante: también ha resistido la prueba del tiempo. Juega a Mario 64 hoy y todavía tiene la capacidad de transformarte en un niño juguetón en el que hacer las cosas sin pensar es muy divertido.
Una impresión duradera

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Esa es la clave para recordar sobre Mario 64. Sin duda, fue un juego innovador y tecnológicamente impresionante, como han testificado los desarrolladores con los que hemos hablado. Sin embargo, el tiempo pasa y otros juegos han entrado en la conversación como puntos de referencia para el diseño de juegos en 3D. Si Super Mario 64 hubiera sido solo un logro técnico, lo recordaríamos como un lanzamiento importante. Pero, ante todo, Super Mario 64 siempre fue un juego supremamente agradable, y las décadas que han pasado desde su lanzamiento no han disminuido eso en lo más mínimo.
'Hubo años en los que no lo jugué y cuando volví a los juegos retro me preocupaba que no hubiera envejecido bien y dudaba en intentarlo de nuevo', confiesa Mark. Pero puedo informar felizmente que incluso ahora, con la novedad de los gráficos desapareciendo, ¡Mario 64 sigue siendo uno de los mejores y más divertidos juegos para jugar en cualquier máquina! Él no tiene ninguna duda de por qué eso es así también. Nintendo no solo confió en los gráficos para sorprender a todos, sino que también se concentró en los rompecabezas y la jugabilidad. Así que todavía dedicaron tanto tiempo a la jugabilidad como lo habían hecho en los títulos anteriores de Mario, pero agregaron un mundo enorme que aparentemente salió de este pequeño trozo de plástico que acabas de colocar en la parte superior de tu máquina antes de encenderla. .
Es por eso que Super Mario 64 sigue siendo tan relevante hoy como siempre. Los niños que crecieron con N64 ahora son adultos, y su amor por el juego y sus sucesores es la razón detrás del éxito de las campañas de financiación colectiva para revivir los juegos de plataformas en 3D tradicionales, incluidos A Hat In Time y Yooka-Laylee de Playtonic. La jugabilidad suprema de Super Mario 64 es la razón por la que la gente todavía juega hoy, años después de que la mayoría de la gente atrapara la última estrella y conversara con Yoshi en la parte superior del castillo.
La gente simplemente no está cansada del juego, y si necesita alguna prueba de eso, salte en línea y mire la abundancia de carreras de velocidad, carreras de desafío y versiones modificadas de Super Mario 64. Pero no confíe en nuestra palabra. Busque una copia de Super Mario 64 e inicie un nuevo archivo. Pasa uno o dos minutos dando vueltas por el castillo para hacerte una idea de cómo controla Mario antes de saltar al campo de batalla de Bob-Omb. Nos sorprendería si esos pocos minutos no se convirtieran en horas, y años más tarde, los desarrolladores todavía intentan crear juegos que sean tan atractivos.
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