Vista previa de Baldur's Gate 3 Early Access: un patio de recreo perfecto para llevar el juego de rol de Larian a sus límites narrativos

(Crédito de la imagen: Estudios Larian)





Steam Early Access no fue creado para juegos de rol. Los juegos que han prosperado en la plataforma de Valve son en su mayoría roguelikes y simuladores de supervivencia, experiencias diseñadas para iniciarse y reiniciarse. Cuando estos juegos se actualizan, no hay inconveniente: el bucle comienza de nuevo, salpicado de nuevas sorpresas.

Los juegos de rol, por el contrario, tienden a ser largos y persistentes. Los jugadores agonizan con sus elecciones, sabiendo que sus ramificaciones podrían durar mucho más allá de lo que está actualmente en su pantalla. Equipan cuidadosamente a sus personajes con habilidades complementarias, sentando las bases para maratones de 100 horas. En ese contexto, un botón de reinicio es un evento nuclear; los borradores de juegos guardados que tienden a plagar el anatema de Early Access para el género.

O eso es lo que siempre había sentido. Luego, Larian cambió el paradigma dominante en los juegos de rol: reemplazó la fórmula de chat y pelea de Mass Effect con algo más experimental. Basándose en Ultima y los sims inmersivos de los años 90, el estudio belga creó simulaciones volátiles en las que cualquier situación dada podría ir de varias maneras, dependiendo de si entablaste una conversación con un guardia, deslizaste la llave de su cinturón o lo cubriste. en aceite y prender fuego a toda la articulación.



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El potencial para el juego sistémico es lo que hace de Baldur's Gate 3 un juego vital, incluso ahora en Early Access.



Este potencial para el juego sistémico es lo que hace de Baldur's Gate 3 un juego vital, incluso ahora en Early Access. Es posible que su nueva versión pública no sea la forma más pulida de experimentar el primer capítulo de su historia, pero las ejecuciones repetidas de un juego reducido fomentan un enfoque más lúdico y exploratorio de un género en el que los jugadores tienden a elegir un camino y apegarse a él. .

Pensar en Metal Gear Solid 5: Zona cero , o el lanzamiento episódico de los niveles de Hitman. Aunque algunos jugadores inicialmente se resistieron a su corta duración, muchos descubrieron que centrarse en una sola ubicación hizo que cada juego fuera más rico con el tiempo. La sensación de dominar gradualmente un espacio hace que valga la pena quedarse en él, del mismo modo que, si miras un trozo del cielo nocturno durante el tiempo suficiente, lentamente revela redes de estrellas cada vez más complejas y maravillosas.

Jugando el juego largo



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La compilación de Acceso anticipado de Baldur's Gate 3 difícilmente podría llamarse corta: sus 25 horas serían una duración respetable para un juego de rol terminado, pero se asienta en un tramo sin nombre de Sword Coast y deja la expansión de exploración de Underdark para Actos 2 y 3, que están al menos a un año de distancia. Al igual que con Ground Zeroes y Hitman's Sapienza, el espacio más estrecho te empuja a profundizar en lugar de a lo ancho. Larian recompensa la atención con un entorno anudado y en capas.

Mi primer aterrizaje accidentado en la playa, en medio de los restos de un Nautiloid, mejor imaginado como un cruce entre una nave espacial y una caracola, me lanza al camino de Shadowheart, un clérigo que instantáneamente me desafía a abrir una gran puerta de madera incrustada en el acantilado Soy un pícaro, y así lo hago, haciendo un trabajo rápido de la cerradura y guiando a nuestro nuevo grupo de dos adentro.



Apenas soy consciente de haber tomado una decisión, hasta que, horas después de recorrer las mazmorras, vuelvo a cruzar la playa desde un nuevo punto de vista y me doy cuenta de que he eliminado los primeros encuentros con otros tres miembros potenciales del grupo. En términos de navegación, Baldur's Gate 3 me recuerda más a Dark Souls: una maraña de rutas que se enroscan sobre sí mismas, como enredaderas retorcidas (ten cuidado con ellas, hacen 1D6 de daño perforante por turno).

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Un mundo abierto puede no sonar particularmente innovador, sin importar qué tan inteligentemente esté entrelazado. Pero tu ángulo de enfoque puede tener un profundo impacto en el combate y su resultado. Cuando salí de la cripta a la que Shadowheart me había conducido, miré hacia los rostros de cuatro bandidos atrincherados. Siguió una carrera por terreno expuesto, seguida de una batalla desesperada para igualar las probabilidades.

Si hubiera escalado la colina desde la playa, podría haber tomado el terreno elevado crucial, empujado al arquero del grupo desde su posición elevada y aplastado a dos luchadores bajo una roca que caía, todo prácticamente simultáneamente, gracias a la capacidad de activar el giro. modo basado antes de que comience una escaramuza.

La lucha se siente un poco más arraigada que su equivalente de Divinity: Original Sin. Aunque Dungeons & Dragons no ha dejado a Larian sin hechizos, y todavía hay muchas oportunidades para combinar los elementos, el campo de batalla se convierte con menos frecuencia en un charco hirviendo de sangre electrificada. En cambio, hay más enfoque en el pugilismo táctil: los objetos arrojados y los empujones desesperados con ambas manos que ponen distancia entre tú y un enemigo merodeador.

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El sigilo también juega un papel sorprendentemente central, ya que desbloquea más opciones para el posicionamiento más importante a medida que se abren las hostilidades. Con la adición de un indicador de mouse que resalta si estás a punto de moverte hacia la luz o la sombra, además de ilusiones que desvían la atención de los enemigos de sus rutas de patrulla habituales, Larian tiene las características de un motor sigiloso con todas las funciones en sus manos. . Parece factible evitar algunos encuentros por completo, aunque no quería dejar pasar la oportunidad de dar puñaladas por la espalda elaboradas, sin mencionar más XP. En D&D, a pesar de toda su flexibilidad, el desarrollo personal sigue siendo sinónimo de matar.

Sin embargo, dicho asesinato a menudo resaltaba los errores en la compilación que estaba jugando. En el momento de la muerte, algunos enemigos se deformarían horriblemente como los monstruos de John Carpenter, y sus rasgos se desplegarían por todo el terreno. La mano de un mediano se fusionó con una escalera cercana, convirtiéndose en un extraño apéndice adicional para que los escaladores se agarraran. Más tarde, vi a un goblin golpear a un arquero con tanta fuerza que lo aplastó contra una lona, ​​su cuerpo se estiró como una lona que habría protegido el campo de batalla si hubiera comenzado a llover.

Estos no fueron casos aislados: abundaban los efectos de sonido faltantes y las animaciones nerviosas, y en un momento apareció un Shadowheart duplicado justo detrás de mi compañero; no inaudito en los Reinos Olvidados, pero en este caso, no intencional.

Trabajo en progreso

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La compilación pública de hoy ya se ha mejorado con respecto a la que jugué ayer, y Larian ha sido sincero sobre la cantidad de errores que los jugadores pueden esperar encontrar en Early Access. Pero vale la pena enfatizarlo: aunque Baldur's Gate 3 ya podría tener tanto diálogo y tantas distracciones como un juego terminado, ciertamente no lo es.

Habrá algunos para quienes la idea de un juego de rol de acceso anticipado se sienta intrínsecamente mal, como correr en Nürburgring mientras aún se está pavimentando, o leer una serie de novelas de fantasía épica antes de saber si el autor vivirá para escribir la última. No se puede discutir el hecho de que, al jugar Baldur's Gate 3 ahora, te estás embarcando en un viaje que aún no puedes terminar.

Sin embargo, hay algo positivo en eso: el alcance limitado es una invitación a jugar. De Verdad jugar, jugar y probar las posibilidades, en lugar de simplemente presionar para completar otro juego de rol. Vale la pena quedarse en este.

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