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Una historia contada en cinco actos: La creación de Kentucky Route Zero
(Crédito de la imagen: computadora de cartón)
El tortuoso viaje que emprendes en Kentucky Route Zero se siente de alguna manera emblemático del camino que Cardboard Computer ha tomado para desarrollar el juego; desde que el equipo lanzó Kickstarter para Kentucky Route Zero a principios de 2011, se encontraron tomando muchos desvíos inesperados. Pero tanto el jugador como el desarrollador finalmente han llegado al final del viaje.
El 28 de enero, se lanzó el quinto y último acto de Kentucky Route Zero para PC, junto con una edición para TV que llevó la aventura surrealista de realismo mágico a PS4, Switch y Xbox One. Jake Elliot, Tamas Kemenczy y Ben Babbitt de Cardboard Computer se unen a nosotros para reflexionar sobre el viaje a medida que Kentucky Route Zero llega a su destino final.
ACTO I: Inspiración

(Crédito de la imagen: computadora de cartón)
'Todos nos conocimos en la comunidad artística de Chicago', me dice Elliot cuando le pregunto cómo se reunió el equipo. 'Tamas y yo hemos estado trabajando juntos en cosas de arte electrónico, como arte de instalación, software y rendimiento, desde 2005 o 2004 y solo comenzamos a hacer juegos juntos uno o dos años antes de Kentucky Route Zero'.
Uno de esos juegos fue lo que Elliot describe como una 'especie de remezcla experimental de Colossal Cave Adventure de los años 70, que es otro juego de aventuras ambientado en Mammoth Cave en Kentucky'. En ese proyecto, Elliot y Kemenczy vieron la semilla de una idea para algo más ambicioso. Mientras daban vueltas a las ideas de lo que se convertiría en la Ruta Cero de Kentucky (adecuadamente, mientras Elliot conducía por Kentucky), fue esa semilla la que echó raíces. Elliot y Kemenczy invitaron a Babbitt a unirse para formar una banda y componer música para el juego y, finalmente, el trío terminó codiseñando Kentucky Route Zero a medida que la idea original se desarrollaba y evolucionaba durante el desarrollo.

(Crédito de la imagen: computadora de cartón)
'Iba a ser como Metroid o Castlevania, pero un Metroid o Castlevania no violento'
Jake Elliot, co-creador
Regrese al tráiler original de Kickstarter del juego y podrá ver que muchas cosas han cambiado con el tiempo. El equipo me dice que siempre estuvieron abiertos a eso. “Ese tráiler inicial fue una especie de lanzamiento para el juego y una forma de establecer el tono del juego. Eso era lo más importante para nosotros en ese momento”, recuerda Elliot. 'Era un prototipo del juego, pero más como un prototipo atmosférico o un prototipo temático, para descubrir cómo se sentiría el juego antes de implementar cómo se iba a jugar mecánicamente'.
Y cuando se trata de la mecánica, es posible que se sorprenda al descubrir cuán diferente podría haber sido KRZ. 'Creo que en el correo electrónico inicial que envié a Tamas propuse que sería como Metroid o Castlevania, pero un Metroid o Castlevania no violento, como si reemplazaras todo el combate con hablar', dice Elliot. Sin embargo, una vez que el trabajo en el juego comenzó en serio, Cardboard Computer pronto dejó de lado este concepto original de lo que sería KRZ. Encontró una nueva forma para el juego, una que encajaba mejor con el tono y la atmósfera que tenía que establecer en ese tráiler inicial...
ACTO II: Formulario de búsqueda

(Crédito de la imagen: computadora de cartón)
'Ha pasado tanto tiempo que es difícil para mí recordar si hubo algo específico que hizo clic', dice Kemenczy, reflexionando sobre cómo Kentucky Route Zero aterrizó en su estilo ahora establecido. “Pero sí recuerdo que hubo uno o dos pasos entre el estilo que viste en Kickstarter y lo que tenemos ahora en el juego. Fueron varias iteraciones. Empezamos a ver los entornos que estábamos construyendo más como pequeños escenarios de teatro o piezas de escenario. Establecer piezas con actores, pensando en bloquear: cómo están los personajes en el escenario y cómo las luces giran hacia la cámara todo el tiempo. Por lo tanto, mucho movimiento de los personajes que automáticamente los gira hacia la cámara como si fueran actores hablando a una audiencia”, explica Kemenczy. “Hay una cierta economía de reutilizar el tiempo y el espacio para un montón de escenas o escenarios diferentes dentro de una obra y eso parecía interesante. Parecía aburrido crear un montón de escenarios solo para ver a los personajes correr a través de ellos como lo hacen muchos juegos de plataformas.'
Ese encuadre de los espacios de Kentucky Route Zero como escenarios teatrales resonará con cualquiera que haya tenido el placer de jugar el juego y haya visto el cuidado evidente que Cardboard Computer ha tenido al crearlos. Las ubicaciones del juego son composiciones dibujadas con el espacio y el tiempo: juegan de manera brillante con las transiciones entre el primer plano y el fondo, emplean ingeniosos trucos visuales como dispositivo narrativo, se transforman al ritmo de las piezas musicales del juego.
Si bien es cierto que puedes volver al primer tráiler del juego y detectar rastros del tono que ahora ha establecido Kentucky Route Zero, parece poco probable que se hubiera desarrollado todo su potencial si el equipo no hubiera encontrado este inteligente enfoque del espacio y la perspectiva. Que haya podido hacerlo es el resultado de la flexibilidad de Cardboard Computer. El equipo llegó a la idea de los espacios de Kentucky Route Zero como escenarios teatrales porque permitieron que se convirtiera en lo que sería, siguieron lo que era interesante e hicieron concesiones prácticas cuando fue necesario.

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'Siempre tuvimos la historia dividida en estas secciones, pero pensamos que lo publicaríamos todo de una sola vez', nos dice Elliot. “Una vez que comenzamos a trabajar en él, nos dimos cuenta de cuánto tiempo lleva ejecutar algunas de estas cosas. Eso lo aprendimos en el trabajo”, continúa.
Después de trabajar en el juego durante aproximadamente un año, el trío se dio cuenta de que tenían que lanzar algo o enfrentarse a la perspectiva poco atractiva de trabajar de forma aislada durante lo que podrían haber sido muchos años. Así, surgió el lanzamiento de 'Actos' individuales y la estructura de desarrollo. Puede que haya sido una decisión práctica, pero también resultó ser una buena decisión creativa.
'Nos dio espacio para que todo se volviera más amplio', dice Elliot. 'Cada episodio, podemos tomarnos un poco de tiempo entre ellos para volver a centrarnos y dejar que cada episodio crezca en la escala que debe ser. Por ejemplo, el cuarto episodio del juego, en el esquema original, se trata simplemente de cruzar un río”, explica Elliot. “Tenía un alcance muy limitado, pero al ver ese capítulo como una pieza completa, pudimos dejar que se convirtiera en algo mucho más complejo. Tenemos un esquema en el que hemos estado trabajando desde el principio a grandes rasgos, pero nos dejamos muchas preguntas sin responder sobre cómo se verá materialmente.
ACTO III: Espacios extraños

(Crédito de la imagen: computadora de cartón)
En la mayoría de los juegos, cuando un personaje te indica la siguiente ubicación que debes visitar, terminarás con un gran marcador parpadeante en tu mapa. No así en la Ruta Cero de Kentucky. En este juego, todo lo que obtendrás son instrucciones vagas que son fáciles de olvidar o malinterpretar. Flotas entre lugares de una manera que a menudo es surrealista y desorientadora. Eso es quizás tan importante para la atmósfera de Kentucky Route Zero como las ubicaciones mismas: su confusión acerca de dónde se encuentra, si se supone que debe estar allí, Cuándo estás ahí, incluso. '¿Estamos adentro o afuera?', como pregunta Shannon en el Acto II. Si eso te da la sensación de que Kentucky Route Zero quiere si te perdieras, tendrías razón.
'Se supone que debes estar perdido en este juego', me dice Elliot. 'El personaje está perdido. Está buscando un lugar que no sabe dónde está. Probamos algunas cosas diferentes, mecánicas para navegar de un espacio a otro”, revela. “Una cosa que probamos fue esta vista en primera persona en la que estás mirando por el tablero del camión y tienes que estar atento a los puntos de referencia y las señales de tráfico y girar en el momento justo. Otra cosa que intentamos es que cuando dejas un espacio y vas a otro, existe la posibilidad de un encuentro aleatorio entre los dos, solo para emular la sensación de estar perdido.
'Al final, realmente queríamos hacer este mapa', dice Elliot. 'Fue visualmente interesante y fue bueno dejar que el jugador se pregunte un poco. Esto es lo que se nos ocurrió para que el jugador se sintiera perdido: terminamos haciendo que siguiera estas instrucciones. Al venir a visitar a la familia de mi esposa en Kentucky, tuve algunas experiencias en las que la gente nos daba instrucciones que eran... bastante extrañas: 'dobla a la izquierda en este estanque, generalmente hay algunas vacas por ahí, pero es posible que no estén ahí en este momento'. del año' – este tipo de direcciones impresionistas'.

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'Una cueva es un umbral entre la superficie y el suelo. Es por eso que las cuevas son sitios místicos e interesantes.
Jake Elliot, co-creador
Los viajeros experimentados del extraño paisaje geográfico y psíquico de Kentucky Route Zero podrían haber notado que está lleno de espacios liminales. A menudo estás en el medio. Ya sea en sitios literales de transición, o visitando lugares en transición de un estado a otro: gasolineras, barcos, minas abandonadas. Quería saber qué es lo que parece fascinar al equipo acerca de estos espacios fronterizos, y estaban muy felices de hacerlo.
'Está el tema general de que estás haciendo una entrega', responde Kemenczy. 'Entonces, muchos de estos lugares son intersecciones en el nivel más básico, en una autopista o una carretera; estás haciendo la transición a través de los espacios de todos modos. Pero hay temas, como que el segundo acto es sobre el hogar y está el museo...', dice Kemenczy. 'Sí, las personas desplazadas', interviene Elliot. 'Y estaba ese viejo himno que usamos en el tráiler original y que está en el juego: Este mundo no es mi hogar . Una temática de eso es 'solo estoy de paso' y es una función de ese sentimiento de ser precario. De que tu vida sea una proposición precaria económicamente. Que no tienes la agencia para tomar posesión del mundo. No puedes echar raíces, así que estás siendo transportado.
'Y Kentucky mismo es, siempre lo sentí, un lugar lleno de transiciones', continúa Elliot. “Es un lugar fronterizo en muchos sentidos. Geográficamente, pasamos de las tierras de cultivo del Medio Oeste a los Apalaches; ese pasaje pasa por Kentucky. Durante la Guerra Civil, fue este lugar fronterizo disputado. Y luego también esta idea de entrar en cuevas y pasar a través de ellas: una cueva es un umbral entre la superficie y el suelo. Es por eso que las cuevas son sitios místicos e interesantes.
ACTO IV: En busca de sentido

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No encontrará una exposición torpe en la escritura de Kentucky Route Zero. Te da espacio para que desarrolles intuiciones sobre sus personajes antes de dejar que fragmentos de la historia de fondo floten a la superficie, arrastrando el peso emocional con ellos desde la turbia piscina del pasado. Sin embargo, el estilo surrealista de la escritura y los frecuentes cambios de perspectiva pueden hacer que parezca que elude deliberadamente el significado. Como si fuera deliberadamente oscuro. Sin embargo, como el equipo ya ha sugerido, hay temas que se deben abordar.
El tema de la precariedad económica es quizás el más obvio. Kentucky Route Zero presenta un populoso explotado y quebrantado por un sistema económico inhumano y sin rostro: mineros muertos a quienes se les pagaba con fichas que debían colocar en ventiladores para que el aire circulara en la mina; familias cuyas casas han sido embargadas; un médico cuyo genuino deseo de ayudar a la gente ha sido torcido por la deuda para convertirlo en una herramienta para empujar aún más la deuda de sus pacientes. Puede ser fácil dibujar los paralelismos entre la era de la depresión que la Ruta Cero de Kentucky evoca con tanta fuerza y el mundo posterior a la crisis financiera de hoy, por lo que tal vez no debería sorprender que los temas económicos fuertes prevalezcan en la totalidad de las series.
'[El desarrollo] definitivamente estaba ocurriendo justo después del colapso financiero en 2008/09, así que era algo específico a lo que estábamos respondiendo en ese momento', explica Elliot. “Pero también, mirando el juego, está ambientado en Estados Unidos y gran parte trata sobre la historia estadounidense en lo que respecta a la desigualdad de riqueza y la precariedad y la explotación del trabajo. Entonces, sí, la era de la depresión y los 40 años más o menos previos a la depresión donde la desigualdad de riqueza se aceleraba”, continúa. 'En Kentucky, tuvimos las guerras del carbón en ese período en el que las empresas mineras explotaban a sus trabajadores y utilizaban la violencia para suprimir los sindicatos. Otro período que analizamos un poco es la década de 1970 durante la crisis del petróleo. Hay esos momentos específicos en los que tratamos de conectarnos y también tenemos cuidado de intentar configurar el juego en un tiempo que no sea, para fusionar todos estos momentos, porque es importante para nosotros comunicar ese momento en este momento, o ese momento hace 7 años, no son únicos. Son parte de un patrón.

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Kentucky Route Zero también le brinda mucho espacio para encontrar significado usted mismo, para darle forma, a través de las elecciones de diálogo que realiza. A menudo parece que las elecciones se enmarcan para ponerte en la posición de un narrador, en lugar de como un personaje que toma una decisión: el juego te ofrecerá la opción 'Conway se queda quieto', en lugar de 'Stay put', por ejemplo, expresamente. situándote fuera del personaje.
'Jugamos con la gramática en algunos lugares como ese', explica Elliot. “La principal limitación que está en juego es que el guión está destinado, en la mayoría de los casos, a leerse como una obra de teatro. Entonces esas cosas están destinadas a leerse como direcciones de escena. Esa es otra pequeña llamada de regreso al teatro trágico estadounidense: muchas de las obras famosas del teatro trágico estadounidense tratan estos mismos problemas de precariedad económica. Death of a Salesman y The Iceman Cometh son dos de ellos a los que recordamos mucho. A veces hay estos pasajes en cursiva que se mezclan allí que son un poco más de flujo de conciencia para interrumpir eso un poco. Esos tienen el estilo de algunos guiones de obras de teatro de Tennessee Williams.
Tan abstracto y opaco como Kentucky Route Zero puede ser a veces, pero hay un significado que extraer de él, si está dispuesto a mirar.
ACTO V: Saliendo del Cero

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Con el viaje de Kentucky Route Zero ahora completo, el juego listo para ser evaluado como una pieza terminada, GamesRadar puede decir con seguridad que es un triunfo. Su camino largo y tortuoso hasta su finalización fue quizás una parte necesaria de ese triunfo, dando forma a la forma que ha tomado. 'Personalmente, no me importa lo que imaginamos originalmente', me dice Kemenczy. 'Nos gusta mantener el esquema que tenemos bastante abierto'.
'Sí, es principalmente para uso general', dice Elliot. “Si tenemos algunas cosas planeadas con anticipación, eso es casi una concesión que tenemos que hacer para que podamos hacer cosas como presagiar y poner en marcha algunos arcos. Pero si no tuviéramos que hacer eso, ¡quizás ni siquiera los hubiéramos planeado!'
Por muy flexible que sea Cardboard Computer, por muy abierto que haya estado el equipo a dejar que el juego crezca y evolucione orgánicamente, es importante señalar que el trío siempre tuvo un destino en mente. Solo necesita mirar la respuesta al final de Game of Thrones o Lost para ver qué tan mal pueden ir las cosas cuando los creativos se embarcan en un esfuerzo episódico sin una idea clara de hacia dónde se dirigen en última instancia. El acto final de Kentucky Route Zero (y, por extensión, el juego en su conjunto) es seguramente un éxito en parte porque Cardboard Computer no cometió el mismo error. 'El esquema', me dice Kemenczy, 'desde el principio, tenía un final específico'.
¿Y qué podemos sacar de ese extremo? Cardboard Computer ha insistido durante mucho tiempo en que deberíamos esperar un final trágico y su acto final ciertamente lo ofrece. Sin embargo, también es posible detectar una nota de esperanza en los latidos finales del Acto V. El alejamiento de la oscuridad de los episodios anteriores, y la tormenta que había devastado la ciudad, el escenario del episodio, la noche anterior, a un El nuevo amanecer a la luz del Acto V sugiere que un comienzo cercano está en el horizonte.

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Parecía aburrido crear un montón de escenarios solo para ver a los personajes correr a través de ellos como lo hacen muchos juegos de plataformas.
Tamas Kemenczy, co-creador
La banda de inadaptados con los que hemos estado viajando parece haber formado una especie de familia improvisada y existe la sensación de que ellos, junto con los residentes de la ciudad devastada, pueden estar listos para construir un futuro juntos. Entonces, sí, la tragedia se siente profundamente: en las historias de fondo de los personajes principales del juego, en la historia de su mundo, en la deuda, la explotación y la pobreza. Sin embargo, parece que Cardboard Computer no tiene la intención de dejarnos a todos sumidos en la miseria mientras este viaje finalmente llega a su fin.
'Es una tragedia sin duda', reitera Elliot. Sin embargo, 'hay algunos momentos esperanzadores allí y mucho de eso se trata de relaciones humanas', dice, 'así que hay algo de esperanza en ese proyecto'.
'Estoy de acuerdo', repite Kemenczy, 'en términos de historia, creo que tratamos de agregarle una capa de esperanza'. En el Acto IV, hablamos de tratar de dejar en claro que hay comunidades y personas que construyen un hogar en estos espacios liminales a lo largo del río, así que aunque ese acto tuvo, probablemente, una de las escenas más trágicas, con suerte eso se compensa con tener una mirada a las comunidades que existen allí.'
'Y la tragedia también tiene que ver con la nobleza humana', comenta Elliot. 'No es miserable y pesimista.'
Esto se siente como una forma adecuada de terminar la Ruta Cero de Kentucky. Llora a las víctimas de la injusticia económica de una manera profunda y poderosa, pero no nos deja paralizados. Sugiere que existe el potencial para un mundo mejor. Solo tenemos que hacerlo.

Kentucky Route Zero es una de las mejores juegos de la decada . Haga clic en el enlace para ver dónde terminó el influyente apuntar y hacer clic en nuestra clasificación de los 100 principales.