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Travesuras de los anélidos: cómo Worms hizo un arte de refinar un género atemporal
(Crédito de la imagen: Team17)
¡Vaya! El sonido inconfundible del lanzamiento de una bazuca resuena desde los altavoces del televisor. '¡Oh no!' dice el jugador que disparó, mientras la fuerza del viento lo devuelve hacia su propio Gusano. ¡Auge! El misil no alcanza por poco al Gusano, pero destroza el suelo debajo de él, enviándolo a las profundidades salobres de abajo.
'¡Estúpido!' suena en el televisor con una voz aguda, pero ahora ahogada por las risas de los jugadores en la sala. Desde que Andy Davidson diseñó el Amiga original hace 25 años, Worms ha permitido escenas caóticas como esta en salas de estar y dormitorios de todo el mundo, uniéndose a una lista de élite que ha perdurado durante tanto tiempo.
Desde sus inicios, Worms ha evolucionado en todo tipo de formas. Para Team17, pasó de ser un golpe sorpresa a ser la franquicia clave de la empresa y, durante un tiempo, el enfoque completo de su producción de desarrollo. Como juego, se ha desarrollado a través de 3D y de vuelta a 2D, con nuevas armas y funciones que van y vienen constantemente. Para su comunidad, ha pasado de una experiencia multijugador informal y extravagante a un juego tenso y matizado con estrategias reconocidas y esquemas de juego creados por los jugadores.
Quizás lo más impresionante de todo es que ha pasado de ser un excelente giro en el género de estrategia de artillería a ser el juego más reconocido de su tipo. A lo largo de esta función, desglosaremos las características que han hecho de Worms un éxito tan duradero y veremos cómo han evolucionado con el tiempo.
Artillería evolucionada

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(Crédito de la imagen: futuro)
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El núcleo del juego de Worms no era algo nuevo: los juegos de estrategia de artillería como Tanx y Scorched Tanks eran un elemento básico de la escena de dominio público de Amiga. Al igual que esos juegos, Worms ofreció a los jugadores la oportunidad de participar en combates por turnos, disparando armas de largo alcance ajustando la trayectoria y la potencia, además de tener en cuenta el terreno y el viento. Dado que esos juegos habían sido populares entre los jugadores, particularmente como experiencias multijugador, no sorprende que Worms atrajera el mismo tipo de popularidad. Sin embargo, la simple adopción de un diseño de juego popular no explica cómo Worms se convirtió en un éxito multiplataforma de una escala diferente.
'Creo que la gran innovación de Worms fue traer plataformas a ese género. Hasta entonces, creo que la mayoría de los juegos de artillería estaban arreglados. Creo que en Scorched Tanks podrías teletransportarte, tal vez”, dice Kevin Carthew, director creativo de Team17. 'Podrías moverte muy lentamente', interviene Colin Surridge, programador senior. 'Pero no era como Worms', dice Kevin. 'No era como si pudieras dominar algo como la Cuerda Ninja, o sacar un poco de tiempo extra de movimiento del Paracaídas'.
De hecho, hay mucho espacio para volverse grande en Worms. Un buen jugador puede lanzar granadas con precisión de manera consistente, pero un gran jugador de Worms puede abrirse camino con Ninja Rope a través de todo el mapa para entregar una muerte humillante con un golpe. Por supuesto, eso crea cierta tensión.
'Worms, cuando se lanzó por primera vez, se consideraba un juego casual post-pub, antes de que tuviéramos etiquetas para juegos como 'juegos casuales' y cosas así', dice Kevin. 'Si comparas Worms con un juego casual de hoy, es todo lo contrario. Tienes un personaje bastante complejo con un conjunto de movimientos complejo, con un gran arsenal de armas, que puede hacer muchas cosas diferentes.

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Para conservar la accesibilidad necesaria para un buen juego multijugador, las adiciones deben considerarse cuidadosamente. 'Los edificios realmente no necesitan presentación', dice Kevin sobre la característica WMD de Worms. 'Caminas hacia uno, tan pronto como entras, el frente salta y estás escondido en el interior. No hay complejidad extra, no hay controles para enseñar.'
Lo que ha cambiado más a menudo ha sido la forma en que se ha aplicado la fórmula: hemos visto las entradas en 3D de la serie que requieren cálculos dimensionales adicionales, los controles de movimiento de Worms: A Space Oddity y la introducción de un sistema de clases en Worms. Revolución. No todos estos se han mantenido, pero han sido cruciales para garantizar que la serie continúe ofreciendo nuevas experiencias. Eso es especialmente importante ya que hay pocos competidores en el género de estrategia de artillería, y es justo decir que todos ellos existen a la sombra de los inquietos belicistas de Team17.
Agregar un poco de carácter contribuyó en gran medida a hacer de Worms el éxito mundial que es hoy. Al igual que otro éxito de Amiga, Lemmings, Worms fue un ejercicio para exprimir la mayor cantidad de personalidad posible de personajes que tenían solo ocho píxeles de altura, expresada mientras saltaban por el aire en explosiones o se volvían hacia el jugador antes de detonarse. En ocasiones, las cajas podían contener bombas de ovejas o bananas, y en las versiones de CD, las rondas se puntuaban con parodias de FMV de gusanos que se perdían teletransportaciones accidentalmente o se encontraban inesperadamente con un enemigo que empuñaba un lanzallamas.
Habiendo visto el éxito con la comedia, Team17 fue all-in para el segundo juego. Se aumentó el cociente de armas tontas y se revisó el personaje de Worm con un nuevo estilo de dibujos animados. Más tarde, las resoluciones más altas y los modelos 3D ayudaron a obtener una expresividad adicional. Pero tal como sucede en otras partes de la vida, gran parte del mejor humor en Worms proviene de esos momentos sin guión que nadie podría planear razonablemente.

(Crédito de la imagen: Team17)
'A veces pienso que la gente piensa que la comedia del juego puede provenir de las cosas graciosas que hacen los gusanos, lo cual obviamente es importante para mí como animador', dice Andy Morriss, animador principal de Team17. “Pero muchas veces surge de las cosas locas que estás haciendo mientras intentas jugar el juego. Por lo general, esto es lo que hace reír a la gente, por lo que Worm es realmente solo un vehículo para esas situaciones cómicas.'
Esto está respaldado por ciertas opciones de diseño, como no sobreexplicar las armas. 'Hay un elemento de 'pruébalo y verás qué pasa'', dice Colin. 'La comedia está ahí, cuando te explota en la cara después de 30 segundos de moverte con cuidado por el paisaje', coincide Andy. 'Teníamos armas que podían hacerte tanto daño como a tus oponentes, había un poco de suerte, como Mail Strike: nunca sabías dónde iban a terminar [las cartas]', continúa Colin.
Sin embargo, definitivamente hay algo de intención en la comedia, como lo demuestran las referencias tópicas esparcidas a lo largo de la serie. 'Tuvimos un ataque nuclear indio casi al mismo tiempo que aparecía en las noticias que India se estaba convirtiendo en una potencia nuclear, tuvimos un ataque de ovejas francesas en llamas en el momento en que los franceses estaban quemando nuestras ovejas, y cosas por el estilo', recuerda Colin. . 'Hay muchos juegos de palabras y muchas cosas que hicimos que probablemente no podríamos hacer hoy'. Sin embargo, a menudo, es una simple tontería que recorre un largo camino. 'No sé de dónde salió, ni siquiera sé cuál es el chiste, pero el Scouser inflable de los juegos en 3D', dice Kevin. 'Como, ¿por qué? ¿Por qué hicimos eso? Puede que nunca lo sepamos, pero se siente como en casa en el universo de Worms.
Arsenal expansivo

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Una de las grandes características distintivas de Worms desde el principio fue su variedad de armas y utilidades, que en su mayoría eran bastante convencionales en ese primer juego. Honestamente, ese conjunto de armas básico no ha cambiado mucho a lo largo de los años, y nos ha resultado difícil traer armas o utilidades para alejar la estrategia de Bazooka, Grenade, Blowtorch, algún tipo de utilidad de movimiento como una viga. o una Cuerda Ninja: encontrar cosas que realmente se adhieran y realmente complementen la estrategia es sorprendentemente difícil”, dice Kevin.
'Una vez que superas eso, son cosas graciosas las que explotan, ¿verdad? Tienes el burro de hormigón, tienes las ovejas que explotan, tienes las bananas que explotan, tienes las granadas de mano sagrada'. Esto significa que el conjunto de armas de cada juego debe tener dos propósitos. 'A veces, las armas comienzan su vida como, '¿Qué va a ser divertido? ¿Qué encaja con el tema del juego? ¿Qué cabe en el universo de Worms? Y a veces la consideración es cómo complementa o funciona activamente en contra de una estrategia conocida.'
Estas estrategias incluyen las alineaciones 'lightside' y 'darkside', con la primera favoreciendo la máxima agresión y alta movilidad, y la segunda prefiriendo cavar en el terreno y protegerse antes de lanzar un ataque aéreo desde lejos. 'No fue algo que nombramos, sino que fue nombrado por el público', explica Colin. 'La estrategia del lado oscuro, de ahí proviene el Bunker Buster, es de donde proviene el Topo', añade Kevin.
Debido a que las estrategias centrales han permanecido bien defi nidas durante tanto tiempo, cuando aparecen nuevos elementos significativos, la recepción por parte de la multitud incondicional puede ser mixta. En los juegos de Worms Revolution, la introducción de un nuevo motor de física permitió nuevas mecánicas como el agua dinámica, que podía eliminar incendios y expulsar a los gusanos por pasillos estrechos. Estos eran elementos geniales, pero tenían un costo, ya que el nuevo motor de física no podía replicar cosas como la clásica física poco realista de Ninja Rope. Incluso Worms WMD, que tomó la plantilla de Worms Armageddon como punto de partida, no fue inmune debido a la inclusión de andadores mecánicos, helicópteros y tanques.

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'Recibimos muchos comentarios de que los vehículos tenían demasiada potencia', explica Kevin. Sin embargo, podría decirse que cualquier armamento nuevo debe tener un impacto, razón por la cual las nuevas inclusiones tienden a tener efectos bastante espectaculares y, a menudo, se combinan con los temas más extravagantes. 'Tienen que ser razonablemente espectaculares para justificar el trabajo de agregarlos en primer lugar', dice Colin. 'Tienen que ser un poco diferentes y, francamente, no valdría la pena hacer otro tipo de granada de mano, no agregaría nada'. Así que cada vez que eliges un nuevo juego de Worms, vale la pena probar las últimas incorporaciones en el arsenal: probablemente harás mucho daño, o al menos harás el ridículo.
Una de las cosas brillantes de Worms es que los personajes nunca se sienten realmente fuera de lugar en un lugar en particular, lo que significa que la serie ha tenido un gran alcance para el diseño de escenarios interesantes desde el principio, cuando los combatientes visitaron bosques, páramos helados e incluso el infierno. – y luego los voló a todos en pedazos. En aquellos primeros días, la generación aleatoria de terrenos era suficiente, pero a medida que se introdujeron desafíos más estructurados para un jugador en la segunda generación de juegos de Worms, se hicieron necesarios diseños de niveles fijos.
'Si vuelves a Worms 2 y Worms Armageddon, tendríamos hermosas imágenes de tamaño apaisado, escritas a mano y hermosas', recuerda Kevin. 'A veces obteníamos la imagen y decíamos: 'Bien, haremos un nivel a partir de esto', y creamos contenido para un solo jugador a partir de esta hermosa imagen, o a veces los diseñadores hacían máscaras en blanco y negro que parecía nada, pero jugaría de una manera muy específica. Eso sería un infierno para los artistas, porque tendríamos que decir: 'Haz que esta mierda abstracta que he dibujado represente algo'.

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Da la casualidad de que esa tensión entre los escenarios cuidadosamente diseñados y la generación aleatoria persistió durante más de una década, hasta que Worms WMD logró llegar a un punto óptimo entre activos detallados previamente dibujados y elementos aleatorios del escenario.
'Fue un poco como un tiro en la oscuridad y también fue un movimiento valiente, porque el sistema para generar aleatoriamente los paisajes había sido, en general, el mismo desde el primer juego de Worms', dice Kevin. . “Con Worms WMD estábamos proponiendo cambiar todo eso, lo que para los productores suena como una locura porque ¿por qué arreglar algo que no está roto? Es un gran riesgo que estés agregando al proyecto. Pero realmente queríamos alejarnos de los paisajes que lucen como esta gran mancha ondulada con una textura repetitiva, y luego dejas caer algunos objetos encima y Bob es tu tío. Queríamos que el juego fuera llamativo y se destacara.'
'Terminamos creando pequeños componentes de tierra individuales y personalizados que podían encajar muy bien', dice Nick Gomersall, director de arte de Team17. 'El objetivo siempre fue hacer que pareciera una imagen hermosa, como si cada interpretación del paisaje fuera hecha a medida'. Por supuesto, esto aumenta la carga del equipo de arte. 'Era un montón de obras de arte. Lo cambiamos a medida que avanzábamos e hicimos los diferentes temas: el primer tema era algo así como 40 piezas diferentes. Al final, fuimos muy rápidos en hacerlos, todo el crédito para los artistas que trabajaron en el proyecto. Esto no solo creó una apariencia nueva y llamativa, sino que permitió a los diseñadores de escenario hacer un mayor uso de la generación aleatoria.
reclutas ansiosos

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'Siempre me sorprende un poco que esto que hacemos en Yorkshire se exporte a todo el mundo'.
kevin carthew
Si bien los jugadores son, en última instancia, el elemento vital de cualquier juego, siempre es mucho más evidente en los juegos multijugador, y Worms tiene un alcance increíble, con millones de jugadores que han experimentado la serie de una forma u otra. Además de ser un pilar de los formatos tradicionales de computadora y consola, Team17 ha podido expandir la audiencia de Worms al adoptar rápidamente los mercados digitales emergentes, y la serie tuvo éxito cuando llegó a Xbox Live Arcade, iOS e incluso Facebook.
'Éramos el número uno en las listas de iPhone de Brasil, no solo juegos, sino todas las aplicaciones, en el momento de la última Copa del Mundo, y el Gusano sostenía un gran trofeo Jules Rimet y teníamos banderas brasileñas ondeando y cosas así'. dice Kevin. 'Siempre me sorprende un poco que esto que hacemos en Yorkshire, que es realmente tonto y tonto, se exporte a todo el mundo de la forma en que lo hace'.
Si no está tan interesado en Worms, es posible que se sorprenda al descubrir que la serie tiene una entrada particularmente popular. 'Worms Armageddon, un juego enormemente duradero, creado a partir del motor Worms 2. Worms World Party, más o menos el mismo juego con algunas características adicionales”, dice Kevin. 'Pero ese es el juego al que todavía juega el hardcore hoy en día, y tienen una idea tan arraigada y fija de lo que debería ser el juego: cualquier cosa que se aleje causa ondas'.

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Eso no quiere decir que la comunidad odie la innovación, ya que los propios inventos de los jugadores han dado forma a la dirección de la serie. 'Algunos juegos de Worms han tenido modos de 'carreras de cuerdas': las carreras de cuerdas fueron algo completamente inventado por la comunidad. Ha habido conocimientos creados por la comunidad, como 'Buffalo Of Lies', y nos dimos cuenta de que Buffalo Of Lies es un arma real en los juegos', nos dice Kevin. Por supuesto, la comunidad también se extiende más allá del hardcore vocal, y tienen diferentes deseos.
'Sueles encontrar que los jugadores que no han existido desde los días de Worms Armageddon tienen una idea menos fija de cómo quieren que se desarrolle la estrategia', dice Kevin. Los nuevos jugadores, o los jugadores que llegaron al juego en una generación posterior, por ejemplo, en iPhone o Xbox Live Arcade, donde se sentía como una experiencia más informal, tienden a amar las nuevas funciones y se involucran con las nuevas funciones. .'
Como resultado, Team17 puede seguir creando para aquellos jugadores que desean nuevas funciones, mientras que los fanáticos de las viejas formas se benefician de la tecnología moderna, ya que Worms Armageddon permanece disponible perpetuamente en las tiendas modernas de juegos para PC e incluso recibió una actualización oficial en 2020, y Worms World Party Remastered también está a la venta.
Esta función apareció por primera vez en jugador retro número 209 de la revista. Para obtener más características excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .