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Spider-Man vs. The Kingpin: cómo el clásico de combate Shinobi inspiró uno de los mejores juegos de superhéroes de la era de los 16 bits
(Crédito de la imagen: Activision)
Mucho antes de la excelente de Insomniac Games Hombre araña en PS4 (2018), o el sorprendentemente decente Spider-Man 2 de los desarrolladores de Tony Hawk, Treyarch, que debutó en PS2, Xbox y Gamecube (2004), antes de ser trasladado a algunos formatos sorpresa, incluido el Nokia N-Gage, el swinger web tenía Luchó por traducir sus habilidades en un videojuego. Volviendo aún más a la década de 1980, Marvel Comics no tuvo el mayor éxito con los videojuegos, aparte de un trío de aventuras gráficas bien recibidas. Sin embargo, a principios de la década de 1990, un contrato con Sega Of America para publicar un juego de Spider-Man para la entonces vanguardista Sega Genesis (Sega Mega Drive en el Reino Unido) parecía algo seguro. Desafortunadamente, la primera opción de desarrollador de Sega, un equipo de la costa este llamado Innerprise Software, no logró progresar lo suficientemente rápido, por lo que la licencia de Spider-Man se entregó al desarrollador de la costa oeste Technopop, que aunque comenzó desde cero, hizo un progreso real antes. Las disputas internas y entre empresas dieron como resultado la implosión de la empresa.
Con poco tiempo, se le pidió al excodificador de Technopop Burt Sloane que tomara la licencia él mismo, aunque como explica el desarrollador Jon Miller, Burt pronto vio los beneficios de tener un socio. 'Burt era compañero de habitación de mi hermano Mark, que estaba trabajando en la música y los efectos de sonido del juego', comienza Jon. “Yo estaba en la costa este de Boston y ellos estaban en San Francisco. Había estado hablando con mi hermano, él me había contado lo que estaba haciendo y sonaba mucho más divertido que lo que yo estaba haciendo. Después de que Technopop se separó, Burt era el único programador y pensó que necesitaba ayuda.
Sin embargo, poco después de que Jon se uniera a Burt, se hizo evidente que Technopop había progresado más en algunos aspectos de la licencia de Spider-Man que en otros, con el resultado de que sus niveles y jugabilidad no estaban a la altura de su personaje principal bellamente animado y fiel a los cómics. , sin mencionar la inspiración oriental del juego. 'Contraté a Sega para que me ayudara a lanzarlo', recuerda Jon, 'pero no se optimizó para enviarlo; no estaba alcanzando su velocidad de fotogramas objetivo, no encajaba en el tamaño de cartucho asignado al juego. y al mismo tiempo no era lo suficientemente grande. Una de las inspiraciones fue el juego Revenge of Shinobi que salió de Japón. Ese fue simplemente un juego de desplazamiento lateral muy ingenioso, bellamente hecho y bellamente ajustado; esa fue la inspiración de cómo deberían funcionar las cosas.'
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El desalentador desafío de elevar la calidad del proyecto Spider-Man de Sega y al mismo tiempo expandir su mundo y reducir el tamaño del archivo no pasó desapercibido para el desarrollador del juego convertido en productor Ed Annunziata, quien respondió colaborando. estas herramientas para Macintosh', señala Jon. 'Su actuación anterior había sido trabajar con Apple en el grupo Mac, por lo que estaba familiarizado con las GUI. Había un editor de niveles que te permitía desplazarte rápidamente, acercar y alejar, copiar y pegar regiones de mosaicos y adjuntar información de colisiones y enemigos gráficamente. Así que le dio una copia de estas herramientas a Ed, y Ed ayudó a ampliar el tamaño de algunos de los niveles.'
Movimientos característicos

(Crédito de la imagen: actividad)
Uno de los resultados de este enfoque en el diseño de niveles fue la comprensión de que los movimientos característicos de Spidey se adaptaban a diferentes entornos, por lo que las etapas se adaptaron cada vez más a ciertas habilidades. 'Había muchos niveles, como la escena inicial del almacén, donde había muchas paredes verticales y plataformas entre las que tenías que saltar', observa Jon. 'Podías balancearte, pero te movía demasiado rápido y sin suficiente control, por lo que terminaste arrastrándote. Hubo mucha casualidad; era difícil planear eso en papel. Entonces construías cosas con lo que pensabas que iba a funcionar con la mecánica y lo intentabas.'
Una mecánica clave en el debut evolutivo de Spider-Man en Mega Drive se basó en su extraña habilidad para tejer telarañas y balancearse desde ellas, lo que parece el sueño de un desarrollador, pero en realidad provocó algunas pesadillas. 'Una de las cosas que fue genial fue la mecánica de 'columpiarse desde la telaraña'', se entusiasma Jon. 'Fue muy bueno; era algo inusual, y creo que funcionó bien, pero el problema era que te permitía atravesar grandes distancias muy rápidamente. Entonces podías saltar y balancearte sobre todo, y eso era un pequeño desafío. Así que Ed tomó la escena de la alcantarilla y siguió agregando regiones a los lados para balancearse.
Por supuesto, el nivel de alcantarillado en constante expansión requería oponentes para que Spider-Man luchara, que iban desde mutantes hasta caimanes. El escenario terminó con un jefe supervillano, en consonancia con todos los demás niveles en el juego en evolución. 'Obviamente, los villanos de los cómics se prestaban maravillosamente para ser los jefes del juego', señala Jon. 'Había algunos lugares donde había cosas obvias que podías hacer, como que el Lagarto podía girar y golpear con la cola, por lo que dio un buen ataque rápido a distancia. Y luego Electro: podía ponerse en cuclillas y electrificar las vigas, lo que también era un gran complemento para la mecánica de 'pegarse a las paredes'.
Además de los sistemas basados en las habilidades de Spider-Man, se ideó un mecanismo adicional utilizando sprites estáticos y mosaicos de fondo, que se inspiraron en el talento de Peter Parker para tomar fotos de sus batallas como Spidey y venderlas por dinero fluido en la web. 'La historia era interesante porque Peter Parker era fotógrafo', reflexiona Jon, 'entonces, ¿había alguna forma de incluir eso en la mecánica del juego? Y luego también fue algo técnico genial poder hacer. La Mega Drive no era una máquina de mapa de bits, así que lo que Burt hizo con las fotos fue en realidad mucho más complejo. Creo que fue una especie de sorpresa cuando estabas jugando y viste la foto capturada así.
Dificultad satisfactoria

(Crédito de la imagen: Activision)
Una segunda sorpresa esperaba a los jugadores en forma de un final agotador que implicaba el rescate dramático de la novia de Spider-Man y un enfrentamiento brutal con el genio criminal que sustenta la trama en el título inaugural de Mega Drive de Spidey: Kingpin, cuya dificultad Jon atribuye a conveniencia. 'Había un número en alguna parte que decía cuántas veces tenías que golpear a un jefe, y podías aumentarlo. No era necesariamente la forma más satisfactoria de crear dificultad, pero querías que tu jefe final fuera el más espectacular de tus esfuerzos y el más difícil de jugar. Entre tratar de hacerlo interesante gráficamente al tener muchas cosas en la pantalla y querer que se sintonice para que sea difícil, por eso terminamos así.
Además de proporcionarle a Spider-Man una dura pelea contra un jefe, Kingpin también encabezó el juego de Sega: Spider-Man Vs The Kingpin, aunque el hecho de que su carátula simplemente dijera 'Spider-Man' no obstaculizó el éxito del juego en lanzamiento. 'Fue un juego exitoso; vendió muchas copias', confirma Jon. 'Ese se sintió como un éxito incuestionable. Recuerdo ir a Toys R Us y ver el juego presentado en los estantes de videojuegos, ¡fue un viaje! Fue el primer juego en el que Burt y yo, y mi hermano, estuvimos involucrados, por lo que se sintió como un gran primer logro. El juego era muy bueno, y luego tenías la licencia más asesina que podías tener en tus manos, por lo que hizo una gran combinación.
Al revisar la introducción de Spider-Man a Mega Drive ahora, Jon expresa orgullo, pero le da la mayor parte del crédito a Marvel por crear un personaje tan amigable con los videojuegos y a su ex socio de codificación Burt Sloane por tomar la iniciativa en el proyecto. 'La licencia de Marvel vino con un montón de ideas que eran solo parte de la historia, parte del personaje', reconoce Jon, 'y creo que Burt hizo un buen trabajo capturando cosas como las tomas de telaraña y el balanceo y la adherencia de la telaraña'. a las paredes. Todo eso le dio una sensación un poco diferente a algunas de las otras tarifas que salieron en ese momento, y estoy orgulloso de la contribución que hice; Definitivamente fue genial que pusieran mi nombre en eso.'
Pero volviendo al año posterior al lanzamiento de Spider-Man Vs The Kingpin, hay un segundo capítulo en la historia del juego. Alrededor de este tiempo, un equipo dirigido por Burt Sloane se encargó de reinventar el exitoso título para un complemento de Mega Drive recién lanzado, como recuerda el miembro del equipo David Foley. 'Lo más importante para Sega era que tenía el Mega-CD, que no tuvo mucho éxito comercial', observa David, 'así que se moría por el contenido y preguntó qué podíamos hacer que fuera rápido'. Spider-Man fue un gran título para Sega, y sabiendo que habíamos hecho niveles y personajes que tenían que ser cortados para encajar en el cartucho, los productores sabían que teníamos más que podían incluirse como bonos sin mucho tiempo y esfuerzo en el lado creativo.'
Potencia de CD

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Pero lejos de simplemente restablecer el contenido cortado, Burt y su equipo le dieron a su personaje principal, Spider-Man, más movimientos de lucha e hicieron que él y sus enemigos con superpoderes se movieran más rápido y sin problemas, lo que, como explica David, fue facilitado por un mejor software y hardware. “Se pudieron aprovechar muchas mejoras de tener un poco más de potencia, y el motor también había madurado bastante en ese período de tiempo. Teníamos el Mega-CD y, literalmente, no podíamos pensar en cosas para llenarlo. Estábamos pasando de kilobytes a megabytes, así que cualquier cosa que tuvieras podías tirarle. Podrías hacer muchos más movimientos porque tenías mucho más almacenamiento, así que en lugar de una secuencia de caminar de cuatro cuadros, podrías poner una secuencia de caminar de 18 cuadros, y en lugar de tener un solo golpe, podrías tener varios golpes diferentes. '
Además de mejorar enormemente los personajes del original de Mega Drive, el equipo de Mega-CD de Burt también encontró tiempo para agregar dos etapas adicionales con los nuevos jefes Vulture y Mysterio, y para flanquear a Kingpin con los supervillanos Bullseye y Typhoid Mary. 'Con los nuevos personajes, era realmente una cuestión de tratar de asegurarse de que encajaran con el estilo artístico para que no estuviéramos redibujando completamente el juego', razona David, 'y luego seguir la dirección del productor preguntando: ¿Qué quieres que añadamos? Comenzaba con lo que sería lo mejor que podíamos hacer, como el Buitre volando, y luego, dentro de las limitaciones de lo que podía hacer el motor, ¿qué podíamos lograr realmente?'
También se prestó la debida atención a los propietarios del cartucho Spider-Man, lo que dio como resultado un mapa de áreas controladas por jefes entre las que podían elegir los jugadores de la versión en CD. 'El productor supuso que la mayoría de los jugadores habían jugado el juego, que la primera vez que visitaban esta propiedad no estaría en el Mega-CD', reconoce David. 'Esto iba a ser más: 'Quiero volver a jugar este nivel y quiero poder acceder a todo'. Tal vez querían jugar uno de los niveles antiguos o jugar con cierto jefe, pero no verse obligados a jugar todo el juego. Así que la carga de tener que tener 40 horas de juego para llegar al final se eliminó del reproductor en la versión en CD.'
Además de realizar mejoras en el juego, los desarrolladores a cargo de Burt también produjeron escenas animadas a pantalla completa para aprovechar el espacio de almacenamiento adicional del Mega-CD, que en retrospectiva, David es bastante humilde. “Realmente era una cuestión de darle a un artista una secuencia para renderizar y luego, ¿cómo comprimimos eso para reproducirlo? La buena noticia era que no teníamos que ser tan eficientes porque incluso el juego real solo ocupaba alrededor de un megabyte de los 650 que teníamos en el CD. También debes recordar que la resolución era bastante mala, por lo que el video no ocupaba mucho espacio. No sé si agregó algo al juego, pero fue una época en la que el video era realmente genial. Así que creo que el factor sorpresa estaba allí solo porque tenías transmisión de video.
La era dorada

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Igualmente impresionante fue la banda sonora del CD de guitarra de rock producido especialmente para el Mega-CD de Spider-Man, que David recuerda que prefería a las melodías del juego original. “Obviamente, estabas obteniendo una gran mejora solo porque estabas pasando del horrible chip de audio en la máquina, que era básicamente tonos, a archivos de audio reales. Así que creo que fue un gran salto.
Una innovación final involucró una competencia para ganar libros de Marvel y otros premios, que estaba abierta a los jugadores que pudieran recopilar 21 portadas de cómics reproducidas en dificultad 'pesadilla', aunque sorprendentemente Marvel no sugirió esta función. 'No sé sobre el nivel de participación, pero sé que el concepto vino del productor de Sega', reflexiona David. “Esta fue la edad de oro de las licencias, donde las compañías de cómics o los estudios cinematográficos tenían muy poca participación. Así que Marvel le echaría un vistazo, pero estaban felices de obtener una licencia'.
Después de obtener la aprobación de Marvel y Sega, el retitulado The Amazing Spider-Man Vs The Kingpin llegó a los estantes de las tiendas donde fue bien recibido tanto por los propietarios de Mega-CD como por los críticos, aunque sus creadores tuvieron que adivinar qué tan bien se vendió. 'Pensé que era bastante suave', considera David, 'pero, de nuevo, no teníamos idea de cuántas unidades de Mega-CD se vendían en ese momento'. Pero recibimos muchos comentarios positivos de Sega; Me gustó mucho el lanzamiento. Y lo habríamos escuchado si no estuviera satisfecho con las ventas: en gran medida, los elogios fueron mínimos, pero las quejas siempre fueron muy vocales.
En retrospectiva, David siente que si la narrativa del título Mega-CD Spidey en el que trabajó hace más de 15 años se hubiera modificado ligeramente, podría haber obtenido más asignaciones de Marvel para el equipo de Burt Sloane. 'Habría hecho mucho más trabajo de suspenso para intentar generar más proyectos de Spider-Man', reconoce David. Tal vez traer algunos personajes que no estaban en el juego, villanos que harían un cameo para insinuar que estarían en el próximo lanzamiento. Preparé las cosas para una secuela para tratar de asegurarnos más trabajo.
Pero además de este arrepentimiento, David mira hacia atrás con satisfacción por su parte en la adaptación y mejora del éxito de Mega Drive. 'Fue un lanzamiento bastante bueno. Fue temprano en la vida del Mega-CD, y fue tarde para el Mega Drive, pero creo que nos mantuvimos fieles al juego original e hicimos mejoras que hicieron que valiera la pena para los jugadores. Sega estaba buscando un lanzamiento rápido, no un proyecto de dos años o algo así, por lo que creo que salió genial en términos de limitaciones de tiempo. Les dio a los jugadores la posibilidad de jugar cosas adicionales, pero también saltar y reproducir algunos de sus favoritos.
Esta función apareció por primera vez en jugador retro número 180. Para obtener más funciones excelentes como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .