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Silent Hill 2 es un juego perfecto... y sigue inspirando horror de supervivencia en la actualidad
Pocos juegos tienen la suerte de ser perfectos pero, para mí, Silent Hill 2 lo es. Ahora con más de 15 años, todo en esta historia onírica de obsesión, culpa y redención desesperada se siente deliberadamente ubicado; cada aspecto está perfectamente previsto. No estoy tratando de afirmar que, mecánicamente, Silent Hill 2 es el pináculo del desarrollo de videojuegos. Lejos de ahi. Sin embargo, dado que los temas del juego se alinean tan cómodamente con la tecnología en la que se creó, y debido a que el contenido ha sido seleccionado con tanto cuidado, este es uno de los raros ejemplos de un título que pocos cambiarían de alguna manera. Y sigue inspirando juegos de terror como el reciente Remake de Resident Evil 2 para este día. ¿Por qué es perfecto? Bueno, es un poco trampa, en realidad.

Silent Hill 2 en realidad comparte una conexión cercana con Assassin's Creed, que está lejos de ser una experiencia de terror (a menos que hayas visto el error de caras al revés en Unity). Ambos juegos han creado excusas convenientes para sus deficiencias, lo que los convierte en ejemplos magistrales de diseño de juegos. Assassin's Creed tiene el Animus, un sistema de realidad virtual que el héroe del juego usa para la mayor parte de la acción. Es una forma conveniente de explicar cosas como las barras de salud en pantalla, los reintentos interminables y las paredes invisibles: tropos de juegos clásicos que damos por sentado que simplemente no serían aceptables en el mundo real. Al decirles a los jugadores que su héroe está jugando 'un juego dentro de un juego', Ubisoft elude cuidadosamente los elementos menos realistas de su historia (y cualquier error no intencional) para crear una narrativa que contenga una capa adicional de autenticidad; que se siente más cercano al mundo real del jugador. Incluso hemos visto a Ubi dar un paso más al posicionar al fabricante de Animus, Abstergo, como una empresa real.
De una manera extraña, Silent Hill 2 hace lo mismo. El juego tiene una cualidad de ensueño. Para empezar, nada de eso parece real. Todo comienza con el protagonista James Sunderland reflexionando sobre su reflejo en un espejo de baño sucio (un guiño inteligente al tema general del autodescubrimiento, y tal vez una referencia descarada a que los ojos son la ventana del alma), lo que obliga de inmediato al jugador a reconocer de quién están tomando el control. Instantáneamente se convierten en parte de la pesadilla de James y, a partir de ese momento, todo lo que sucede lo hace dentro del contexto de este estado de irrealidad. A medida que desciendes por el camino demasiado largo hacia la ciudad, te estás hundiendo cada vez más en la pesadilla de James. Una vez que aceptas esto, cualquier cantidad de deficiencias técnicas pueden descartarse como parte del extraño sueño en el que existe el juego.

¿Un poco endeble? Bueno, va un poco más allá, gracias a un puñado de felices coincidencias (no, no sé el sustantivo colectivo para una 'feliz coincidencia') y cortes inteligentes de diseño. En primer lugar, la niebla. Silent Hill 2 se creó en una consola (PS2) con una distancia de dibujo relativamente limitada, por lo que en lugar de renderizar todo el pueblo hasta donde alcanza la vista, los límites técnicos obligaron a los desarrolladores a cubrirlo con una turbia capa de niebla. Digo 'forzado': lo más probable es que el equipo esté feliz de hacerlo, porque hay algo profundamente inquietante en escuchar criaturas arrastrando los pies en la bruma. La mayor parte del horror tiene lugar en la imaginación del jugador, mientras se preguntan qué abominación surgirá.
¿Adivina qué? La niebla es ahora una parte integral del juego. Cuando se redujo para los remakes HD en PS3/360, en realidad disminuyó la experiencia. Lo mismo se aplica a los controles ahora obsoletos. Para luchar, debes apretar un gatillo, apuntar y presionar un botón en la almohadilla. El efecto siempre es decepcionante, como si el juego te hiciera sentir impotente deliberadamente. que eres James es un tipo normal (bueno...), no un soldado o un ninja. Es patético en una pelea. Y cuando intentas correr, los controles de 'tanque' originales y los ángulos fijos de la cámara lo hacen incómodo y molesto. Como jugador, debes sentirte débil; a merced de los monstruos que pueden, o no, estar en tu mente.
Hasta cierto punto, Resident Evil 7 juega con sentimientos similares de impotencia. Estás encerrado en primera persona, lo que te obliga a vivir dentro del horror y nunca separarte de él. Juega en realidad virtual y eso se lleva a un nivel completamente nuevo. Es otro ejemplo de creadores que piensan en los beneficios y límites de la tecnología actual y la modifican para que el jugador se sienta vulnerable frente al terror de otro mundo. ¿PT? Kojima usó deliberadamente el formato de demostración descargable (por lo tanto, un área pequeña madura para la exploración repetida) para aumentar la tensión y desarrollar lentamente una historia en el transcurso de varias horas. Es un uso inteligente de la tecnología y las expectativas existentes.

Ahora, probablemente estés pensando que estoy poniendo excusas para Silent Hill 2. Tal vez, pero la cantidad de asentimientos deliberados del desarrollador difumina la línea entre intencional y accidental. Tal vez los controles son simplemente horribles. Tal vez todas las puertas están cerradas porque no pudieron molestarse en hacer más habitaciones y no (como sugeriría) para reforzar esa sensación de pánico de desorientación e incapacidad para escapar. Quizás. Entonces, ¿por qué, entonces, el juego se deleita en jugar contigo de otras maneras? ¿Te gusta la forma en que cambia el final dependiendo de detalles aparentemente inocuos dentro del juego? Por ejemplo, si pasa la mayor parte de su tiempo con una salud por debajo del 50%, obtendrá el final 'Agua', donde James se suicida al conducir su automóvil hacia el lago Toluca. Son los creadores asumiendo que no te importa tu propia vida si no te molestas en sanar. ¿Y qué hay del tipo muerto en los apartamentos de Wood Side, que se parece muchísimo a James? Hay demasiados ejemplos de diseño de juegos inteligentes para descartar las deficiencias como deliberadamente torpes.
Y luego está María. Ella es el eje sobre el que se (des)equilibra el juego; la manifestación física de los deseos de James; la mujer que siempre deseó que fuera María (su difunta esposa). Su constante acto de desaparición y reaparición mantiene al jugador desorientado, mientras que la amenaza del imposible de matar Pyramid Head (sí, él es la manifestación física de la culpa de James) los mantiene nerviosos. Nunca te sientes cómodo jugando este juego. Es una combinación potente, pero que permanece intacta con el tiempo. Porque ahora, como en 2001, estás igual de indefenso y desconcertado. De hecho, debido a que los juegos modernos se han desviado cada vez más hacia el agarre de manos y la complacencia de las fantasías de poder, es aún más refrescante encontrar uno que deliberadamente quiere castigar a sus jugadores. Nos hemos acostumbrado a ser tratados como el héroe, no como el villano, y esto solo magnifica los viles dispositivos y temas de Silent Hill 2.
Nuevamente, Resident Evil 7, al reiniciar la franquicia cada vez más entusiasta, nos aleja de la fantasía de poder que vemos en otros juegos. Si bien de ninguna manera estamos indefensos en Resi 7, nunca hay una sensación de que estás sobrecargado y cómodo, y esto es la raíz del gran horror. Lo mismo con Outlast. Estos juegos siguen el ejemplo de Silent Hill 2 de hacer que los jugadores se sientan incómodos consigo mismos (ya menudo indefensos) mientras progresan. Es un truco inteligente.
Resi 7 también juega con nociones sobre 'quién es realmente el malo', usándolo para desequilibrarlo. En una imagen especular de Silent Hill 2 'empiezas pensando que eres el bueno, pero en realidad eres el villano', Resi 7 te presenta de inmediato los malos estereotipados que esperas, antes de cambiar esa noción a la mitad. mediante. No hay spoilers aquí, pero ya sabes de quién estoy hablando.

Un juego perfecto, entonces. No uno que cree una utopía intachable que esté 100 % garantizada para deleitar a cualquiera que lo juegue (¿eso realmente puede existir alguna vez?), sino un descenso sombrío e implacablemente incómodo a través de la pesadilla de un hombre, donde todo lo malo o frustrante sucede como parte de la experiencia general. . Abrazar la imperfección, conducir hacia el derrape, es quizás la única forma en que un juego puede ser perfecto, y esa es la verdadera y oscura brillantez de Silent Hill 2. Incluso hoy, cuando la serie Silent Hill cumple 20 años.