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Saltar al ring con Arms de Nintendo Switch revela un juego de lucha sorprendentemente complejo
Arms es para los juegos de lucha lo que Splatoon es para los tiradores: una apuesta entrañable de Nintendo que va en contra de las convenciones del género. Esta próximo juego de Nintendo Switch se basa en dos de los marcos menos populares en la escena de los juegos de lucha: una cámara detrás de la espalda en tercera persona y un sistema construido con controles de movimiento en mente. El primero nunca ganó mucha tracción en Occidente (como lo demuestra la oscuridad de Anarchy Reigns y la cancelación de Rise of Incarnates), y el segundo evoca el fracaso de Kinect Fighter Within, o el frenético lanzamiento de puños de Wii Boxing que es básicamente el equivalente de control de movimiento de machacar botones. Pero si alguien puede lograr esta combinación poco ortodoxa con éxito, es Nintendo, incluso si parece que Arms existirá en el confuso abismo entre los juegos de lucha accesibles y los más duros.

Afortunadamente, el mayor atractivo de Arms salta a la vista: su espectacular presentación, a la altura de Splatoon y mario kart 8 de lujo . Los colores vibrantes de los brazos, los hermosos modelos de personajes y las animaciones ingeniosas realmente resaltan, y la banda sonora está repleta de ritmos pegadizos que le dan a las peleas un ambiente alegre y alegre. La lista de 10 luchadores de extremidades elásticas está llena de un encanto adorablemente tonto, incluidas las últimas tres revelaciones de personajes: el larguirucho Kid Cobra, la diva francesa Twintelle (que en realidad tiene brazos de apariencia normal y lanza golpes con su cabello súper largo) y el dúo metálico de cop-bot Byte emparejado con su robo-perro Barq. El diseño de cada peleador es atractivo, lo que hace que quieras saltar directamente a una pelea y comenzar a balancear tus extensores de heno salvajemente.
Este juego de lucha ofrece mucha profundidad.
La elección del personaje es solo el comienzo. Para empezar, cada peleador puede traer tres tipos de brazos a una pelea, que van desde guantes de boxeo gigantes básicos y andanadas de misiles semiautomáticos, hasta bumeranes que se curvan alrededor del punto de impacto habitual y máscaras extrañas que se mueven dolorosamente lento pero bloquean los golpes entrantes. . Todos los tipos de brazos (que se clasifican en categorías ligeras, medias o pesadas y pueden tener uno de los siete efectos elementales) pueden ser utilizados por cualquier luchador, aunque tendrás que desbloquear algunos comprándolos con la moneda del juego ganada al ganar partidas. Poder mezclar y combinar estos tres al comienzo de cada ronda por brazo agrega otra capa de variables, y no es recomendable equipar dos del mismo tipo de brazo porque limita sus opciones. Espera, aún no hemos terminado: una vez que hayas elegido todo eso, tu selección de escenario (cada personaje tiene su propio territorio único) también hace una gran diferencia. Algunas etapas son pequeñas y provocan conflictos, mientras que otras son tan espaciosas que es difícil saber hasta dónde llegarán tus brazos. Algunos incluso tienen trucos como pilares que obstruyen los golpes detrás de los cuales puedes esconderte o plataformas flotantes a las que puedes saltar para maximizar la movilidad.

La profundidad es una gran parte de lo que hace que los juegos de lucha sean tan gratificantes para aquellos que se toman el tiempo para aprenderlos, y Arms tiene mucho de sobra, pero puede ser mucho para alguien que quiere participar casualmente en un partido y comenzar. puñetazos. Además de las selecciones de armas y etapa, cada personaje tiene un rasgo distintivo que puede ser difícil de entender visualmente al principio: Twintelle puede ralentizar el tiempo después de esquivar con éxito, Master Mummy regenera lentamente la salud mientras bloquea, el compañero animal cibernético de Byte, Barq, ocasionalmente arrojará golpes de forma autónoma, y así sucesivamente. También se supone que haya una rotación de piedra, papel o tijera de golpes, lanzamientos y bloqueos/esquivaciones, pero parece que una ofensiva constante de puñetazos es siempre la opción más fuerte: los lanzamientos se rellenan con un golpe, las tortugas en defensa no. logra mucho, y los ataques frecuentes acumulan tu súper medidor de golpes rápidos rápidamente.
Enfrentándose a los controles de movimiento Joy-Con
Toda esa complejidad suena como los ingredientes de un juego de lucha extremo maduro para la competencia de alto nivel y la búsqueda del dominio... si tan solo los controles de movimiento Arms no se interpusieran en el camino. Después de algunas horas de juego práctico, todavía no me sentía realmente cómodo con los golpes impulsados por Joy-Con de Arms. La forma principal de jugar es sosteniendo un Joy-Con en cada mano, con los joysticks analógicos y los botones frontales hacia adentro; usas tus pulgares para presionar L (esquivar) y R (saltar), inclinas tu Joy-Con hacia adentro para bloquear y golpeas hacia adelante para atacar (con la capacidad de curvar la trayectoria de tu puño mientras vuela). El problema es que también inclinas tu Joy-Con para mover a tu personaje, lo que debes hacer constantemente si quieres esquivar una andanada de golpes. El movimiento de puñetazo tampoco se siente natural: la forma más efectiva de jugar es mantener los brazos cerca y los puños cerrados en una posición relativamente vertical como si estuvieras personificando a un robot Rock'em Sock'em, en lugar de extenderlos por completo. tu brazo o poniendo tus duques cerca de tu cabeza de una manera intuitiva.
La nueva ola de multijugador competitivo de Nintendo 
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Eso me lleva a mi problema principal con los brazos: ya sea que te estés moviendo o atacando, no hay una posición 'neutral' bien definida para descansar y orientarte. Ya sea que juegues con un pad o un fightstick, un joystick o D-pad siempre descansará en una posición neutral si sueltas el controlador y, como resultado, tu luchador se quedará quieto. Por el contrario, tratar de quedarse quieto y hacer un balance de su posicionamiento en Armas es una lucha constante. Es posible que estés tan atrapado en la emoción de un partido que ni siquiera te des cuenta de que estás inclinando inconscientemente los controles, lo que hace que tu personaje se desplace sutil pero continuamente hacia la izquierda o hacia la derecha. La cámara en tercera persona y las velocidades de movimiento relativamente lentas de todos los luchadores hacen que sea extremadamente difícil saber si estás sentado dentro del alcance de tu puño o de tu oponente, e inclinar los puños para avanzar o retroceder se siente terriblemente lento. Tus brazos tampoco funcionan como puñetazos regulares: siguen extendiéndose y retrayéndose mucho después de que tu brazo real se haya disparado y vuelto a su lugar, por lo que debes prestar atención a las animaciones del juego que no se alinean. con tus movimientos reales. Hay una desconexión inherente a jugar un juego de lucha controlado por movimiento donde los golpes rápidos en realidad tienen la capacidad de respuesta en el juego de un yo-yo en cámara lenta.

El tiempo dirá si, con suficiente práctica, los jugadores pueden superar sus instintos naturales para controlar los brazos de la manera más eficiente posible. Jugar Arms en un controlador será una opción, que no estaba disponible durante esta demostración, pero parece una forma menos efectiva de jugar, ya que parece que no podrás afectar la trayectoria de tus puños y los tiros en curva hacia oponentes evasivos. En lugar de aprender extensas cadenas de combos o la sincronización ajustada de los enlaces, los jugadores profesionales de Arms pueden tener que convertirse en maestros de sus movimientos de la vida real, como pilotos entrenados que sostienen joysticks gemelos que en realidad no están conectados a nada. Desde la perspectiva del espectador, eso podría ser a la vez entretenido y extraño, y ver a Arms es genial, gracias a su interfaz de usuario limpia y concisa que muestra claramente la vida y las súper barras (aunque los números de daño flotante que acompañan a cada golpe pueden ser un poco confusos) .
Tómese un descanso de los combates regulares con modos adicionales
Si necesita una oportunidad de ritmo del juego base de lucha hasta que alguien sea KO, Arms también ofrece modos simples pero divertidos que lo convierten en buenas distracciones. Skillshot es un minijuego sencillo: los luchadores se paran en los extremos opuestos de una galería de tiro, solo pueden moverse hacia la izquierda o hacia la derecha (lo que, déjame decirte, se siente realmente refrescante y receptivo si te has estado atormentando con los controles habituales). Los objetivos circulares aparecen en el medio del campo de juego; golpearlos en sucesión (y posiblemente terminar tu golpe con un golpe en la barbilla del oponente) gana puntos, lo cual es divertido para un puñado de rondas rápidas antes de volverse obsoleto.
Los aros, por otro lado, son una delicia: las peleas tienen lugar en una media cancha de baloncesto y el cuerpo de tu oponente actúa la pelota en un rápido primero a 10. Conectar con un lanzamiento cerca del aro desencadena una animación increíble en la que saltas hacia el aro y literalmente hundes a tu adversario, mientras que lanzar desde afuera tiene la posibilidad de fallar (o dar como resultado un chasquido sumamente satisfactorio). También puedes simplemente golpear a tu enemigo contra las paredes elásticas que rodean la cancha, lo que puede rebotarlo hacia la red, incluso desde detrás del tablero. Cuando tus amigos vengan ansiosos por ver Arms, Hoops es el modo que querrás mostrarles; Me atrevo a decir que me divertí más con sus ridículas peleas al estilo NBA Jam que con los duelos estándar.

Jugar con amigos puede volverse aún más agitado si tienes los controladores para acomodar el modo 2v2 de Arms, que es casi demasiado caótico para su propio bien. Los puños vuelan en todas direcciones, y los luchadores de cada equipo están unidos por una cuerda que hace que los lanzamientos derriben a ambos jugadores aliados. Eso genera algunas negativas satisfactorias, como cuando lanzas a un oponente para detener el súper ataque de su compañero de equipo. Pero es frustrante quedar atrapado en el otro extremo de un juego de poder de este tipo, tu control de repente se te escapa sin previo aviso porque tu compañero de equipo fue atrapado. Aún así, las batallas 2v2 podrían ofrecer un respiro anárquico y de bajo riesgo de los partidos uno a uno y dar a más personas la oportunidad de unirse a la lucha.
En lugar de un nuevo (o portado) Smash Bros. para Switch, Arms se encuentra en una posición interesante como el principal luchador de nueva generación de Nintendo que juega bastante diferente a sus competidores. Pero aún tiene que demostrar que es un combate digno para los fanáticos de las peleas más casuales que quizás no quieran lidiar con la molestia de la complejidad en capas, o jugadores dedicados que se erizarán con los controles meticulosos en un género que venera la precisión y la capacidad de respuesta. Podrás averiguar si el boxeo funky de Arms hace clic contigo durante los eventos de demostración de Global Testpunch en las próximas semanas, o cuando Arms se lance para Nintendo Switch el 16 de junio de 2017.