Rey del castillo: la historia detrás del éxito de Fall Guys que arrasó con los servidores

Fall Guys

(Crédito de la imagen: Mediatónica)





Cuando Joe Walsh envió el documento de presentación de Fall Guys: Ultimate Knockout a su jefe en Mediatonic en enero de 2018, Campos de batalla de PlayerUnknown ya fue un gran éxito. Fortnite estaba en su segunda temporada y en el proceso de convertirse en supernova. El género battle royale, en otras palabras, estaba despegando. Y, sin embargo, Walsh nunca pensó en su idea de juego como una especie de asesino de Fortnite.

'Estábamos tratando activamente de evitar lanzar batallas reales por el riesgo de convertirnos en el tipo de cosa del mes', dice. Más bien, él y sus colegas habían estado pensando en un nuevo tipo de juego multijugador, 'algo que no se sintiera demasiado competitivo, tóxico o intimidante'. La discusión se centró en la idea de una experiencia PvE a gran escala, antes de que alguien sugiriera un tema de programa de juegos. 'Era PvE, era casi como un Roguelike, y luego cayó el centavo y dijimos: '¡Oh, Dios mío, Takeshi's Castle es una carrera de obstáculos multijugador masivo!'

Walsh y su equipo se dieron cuenta de que el formato Battle Royale encajaba bien con la idea, pero era lo suficientemente diferente de esos dos grandes bateadores como para destacar. El concepto parecía reunir de forma natural elementos de una variedad de juegos que el equipo de desarrollo ya amaba: 'Muy, muy rápido pensamos: es un poco como Mario Party, es un poco como Gang Beasts y Human Fall Flat'. Tenía el ADN de tantos juegos y todo parecía encajar.' Era tan obvio, dice, que no podía creer que nadie lo hubiera hecho todavía. 'Tuvimos que empezar de inmediato. De lo contrario, alguien se nos iba a adelantar.



Fiebre de caballero de Fall Guys

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La inspiración del Castillo de Takeshi quedó tan arraigada en el juego que Walsh sabía que Fall Guys necesitaría reducir el número de jugadores. 'Hay algo tan emocionante en ser parte de los últimos', dice. Pero si el estudio iba a hacer un juego Battle Royale, tenía que ser nuevo y accesible. 'Diluimos un poco las cosas, ya sabes, en algunos de nuestros niveles de guantelete, puedes reaparecer si te caes y, para empezar, era mucho más duro'.



Bueno, Takeshi's Castle es bastante duro, sugerimos; un error y estás fuera. 'Si, exacto. Eso es todo, como una verdadera batalla real. Y ese fue el lanzamiento inicial. Pero cuando comenzamos a hablar sobre a quién podría atraer este juego, comenzamos a relajarnos un poco y comenzamos a hablar sobre la reaparición y hacerlo un poco más justo. Si miras niveles como Slime Climb, ¿esa última parte en la que las personas pueden comenzar a empujarse entre sí? Todo el juego habría sido esencialmente así. Y creo que hubiera dado un poco de miedo.

Al mismo tiempo, la capacidad de derribar a otros jugadores y empujarlos es una gran parte del atractivo de Fall Guys. Equilibrar eso, dice Walsh, para alentar la crueldad ocasional sin incentivarla activamente, fue una de las partes más desafiantes del desarrollo.

'Sabíamos que queríamos algunas travesuras en el juego', dice. 'Como cuando ves algo como Total Wipeout, siempre hay un competidor que insiste en agarrar a otras personas y ralentizarlas y pasar por encima de ellas, y siempre se convierte en el villano de la obra'. Si no hubiera alguna forma de afectar a otros jugadores, dice, la narrativa de cada partido habría sido menos convincente. 'Se sentiría como si estuvieras corriendo fantasmas que no tienen un impacto real entre sí más que chocar'. Y por eso nos pareció muy importante que pudieras impactar significativamente la experiencia de otro jugador'.



Cayendo hacia arriba

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Sin embargo, el equipo discutió mucho sobre desactivarlo por completo, para lograr una experiencia multijugador más amigable. Pero cuanto más lo miraban, más se daban cuenta de que era más divertido mantener la mecánica de agarre y dejar que los jugadores se golpearan unos a otros para salir de la contienda. “Sentí que había tantas historias divertidas que contar. Esa tentación de unirse repentinamente al lado oscuro realmente atraviesa el juego. Y los momentos más divertidos que hemos visto son estas reacciones kármicas en las que alguien trata de agarrar a otro jugador, lo estropea y se cae. Todas esas historias parecían tan importantes para lo que intentábamos hacer con Fall Guys que queríamos mantenerlas'.

Pero incluso una semana antes del lanzamiento completo del juego, Mediatonic hizo ajustes significativos. El período beta del juego resultó crucial, ya que el equipo observó el comportamiento de sus jugadores y se dio cuenta de que tal vez estaban alentando demasiado a los afligidos. 'Hicimos algunos nerfs bastante grandes en la duración que podías agarrar a la gente y cuánto tiempo te quedabas atascado', dice Walsh. 'Estaba demasiado sesgado hacia recompensar a las personas que estaban siendo descaradas y no lo suficiente a los jugadores que solo querían seguir adelante y jugar'.

La fisicalidad de sus personajes gominolas fue otro factor crucial. Si el juego a veces se siente como un grupo de niños pequeños ruidosos que chocan entre sí en un área de juego suave, eso es completamente deliberado. 'Su único propósito es catapultarse a sí mismos a través de estos concursos para los que no tienen absolutamente nada que hacer', dice el artista Rob Jackson. 'No están preparados físicamente, no tienen ninguna habilidad, pero no importa, simplemente les encanta y lo hacen por completo. Y todo el arte básicamente evolucionó a partir de eso.'

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Los Fall Guys podrían estar diseñados para ser torpes y chocar contra objetos y entre ellos, pero Jackson dice que era importante hacerles sentir que no iban a sufrir ningún daño; para capturar la idea de los niños que se caen, saltan con una risa y vuelven a salir corriendo.

'Es por eso que sus cuerpos tienen un acolchado de vinilo sobre ellos para protegerlos de los impactos', agrega Jackson. “Lo mismo ocurre con los niveles en sí: como padre, pasé mucho tiempo en casas inflables y cada vez que imaginaba la idea del juego, todo lo que podía ver era a mis hijos corriendo por una gran pendiente inflable. Así que presioné para que todo se cubriera con una envoltura de vinilo agradable, suave y acolchada o para que todo se sintiera como si estuviera construido con bloques de juguete con esa agradable sensación de plástico en ellos.

También hay una sensación de caos en la forma en que controlan, aunque no demasiado. “Al principio, los personajes se caían mucho más y hacían cosas extrañas que no esperabas. Y lo que descubrimos, en última instancia, fue que el juego es demasiado competitivo para tener un personaje en el que no puedes confiar”, explica Walsh. 'Cuando presionas saltar, el personaje necesita saltar. Y si se caen, deberías entender por qué sucedió.

No es exactamente Mario en términos de control fino, pero puedes mover tu Fall Guy con una fidelidad razonable, guiándolo con cuidado alrededor de los objetos sin demasiada inercia. Pero cuando saltas, todas las apuestas están canceladas.

'Básicamente cruzas los dedos y esperas volver a aterrizar sin problemas, y ahí fue donde comenzamos a presentar muchas cosas divertidas', dice Walsh. “Básicamente, comenzamos construyendo una enorme biblioteca de GIF de nuestros programas de juegos favoritos. Y muchos de los momentos que más nos hicieron reír son los momentos en los que las piernas de alguien son arrastradas por debajo de ellos o saltan en el aire y algo los hace caer fuera de lugar, y luego se precipitan hacia otra cosa.

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Estas caídas frecuentes, esas tácticas clandestinas y la sensación general de caos competitivo son todas las razones por las que Fall Guys se convirtió instantáneamente en un gran éxito en Twitch (junto con el peso significativo de Mediatonic y Devolver Digital detrás). Walsh no está sorprendido por eso; él dice que el juego fue eminentemente observable desde las primeras etapas de desarrollo, y eso surgió orgánicamente de sus influencias televisivas.

'Queríamos asegurarnos de que el marco de un espectáculo de Fall Guys coincidiera con el de un espectáculo del Castillo de Takeshi', dice. “Y cuando miramos los diseños de niveles, era muy importante para nosotros que los niveles no solo fueran divertidos de jugar, sino también divertidos de ver. Hay algunos niveles que podrían no haberlo logrado si no hubiéramos incluido eso: creo que algo como Tiptoe realmente cobra vida cuando estás viendo a otra persona jugar y puedes ver que ha cometido un error y comienzas a gritarle a tu Canal de contracción para que retrocedan o vayan a la izquierda o a la derecha.

A medida que continuaba el desarrollo, la comedia se convirtió en el enfoque principal: cada iteración de un juego de Fall Guys debía ser más divertida que la anterior. “Comenzábamos poniendo un obstáculo en el juego y corríamos hacia él, y luego veíamos cómo respondía el personaje actual al ser golpeado por él. Y si nos hizo reír más que la última vez, se convirtió en nuestro nuevo punto de referencia de lo que teníamos que hacer.'

La fisicalidad de los personajes jugó un papel tan importante como el diseño de niveles, ya que el equipo los hizo más reactivos al fracaso. Sumérgete en una repisa y no la alcances, y tu avatar se volteará hacia atrás. Mistime un salto para subir algunos escalones, e invariablemente se caerán hacia adelante porque son muy pesados ​​​​en la parte superior. 'Esencialmente, gran parte del desarrollo fue identificar qué era divertido y luego asegurarse de que el personaje pudiera hacer eso', dice Walsh. “Asegurarme de que se sintieran flexibles y como gelatina también fue una gran parte de eso; creo que hay algo innatamente hilarante en eso. Y Fall Guys no funcionaría si no lo tuviéramos”.

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'La otra cosa realmente importante es que es divertido ver a alguien caerse y hacer algo tonto, pero es más divertido cuando intentan no hacerlo', agrega Jackson. “Todos están haciendo todo lo posible para superar estos obstáculos, y luego los eliminan de todos modos. Es esa mezcla de cosas: cuando tratas de saltar algo, simplemente lo fallas y alguien simplemente es derribado y arrojado hacia ti y te arrojan al vacío. Ese tipo de secuencia de acciones es inesperado, ¿verdad? No quieres saber que viene. Quieres que te sorprendan las reacciones de las cosas.

Todo esto se relaciona con lo que Walsh llama 'profundidad cómica', donde las interacciones similares se desarrollan de manera diferente cada vez. Porque para un juego como Fall Guys, la comedia tiene que sustentar la repetición. 'En la forma en que puedes tener la profundidad estratégica de un juego como Starcraft o, digamos, PUBG, debemos asegurarnos de que el juego te haga reír de maneras ligeramente diferentes'.

La respuesta hasta ahora, de publicaciones en foros, tweets y el subreddit del juego, sugiere que han logrado su objetivo: solo en GIF, dice Walsh, han visto docenas de momentos divertidos que nunca planearon activamente. 'Pero el hecho de que estén sucediendo realmente ha sido la recompensa de que nos aseguremos de que el personaje sea realmente físico y haga las cosas de manera reactiva', dice. 'En lugar de programarnos previamente en reacciones a cosas que se vuelven aburridas después de haberlas visto cinco o diez veces'.

royale con queso

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'Gran parte del desarrollo fue identificar qué era divertido y luego asegurarse de que los personajes pudieran hacer eso'.

joe walsh

Si Fall Guys ofrece toda la imprevisibilidad humana y sistémica que esperábamos del género Battle Royale, hay una manera de contrarrestar la tendencia: las rondas comienzan con hasta 60 jugadores en lugar de 100. Esta fue, dice Walsh, una discusión que continuó durante mucho tiempo; el juego comenzó con 100 ('básicamente porque eso es lo que todos los demás estaban haciendo en ese momento'), pero pronto se hizo evidente que eran demasiados.

“Luchamos para hacer rondas que se sintieran como si cupieran 100 personas, porque realmente no había nada que pudiéramos detener. No pudimos evitar que todos los jugadores se lanzaran por la misma puerta en Door Dash. Y serías totalmente invadido y te encontrarías atrapado en el fondo de estas enormes pilas.

Al mismo tiempo, estaba causando problemas en el aspecto técnico. 'Los ingenieros del proyecto decían que estábamos al límite de lo que podíamos hacer con la creación de redes y el renderizado', añade. El equipo se sentó y reevaluó la cantidad de jugadores, antes de realizar pruebas con 40 o 50 para ver cómo responderían los probadores.

Les preguntábamos cuántos jugadores se sentían, y la gente todavía estaba segura de que había 100 personas allí. Se sentía más caótico de lo que realmente era. Con menos números vino un emparejamiento más rápido, mejores gráficos, redes mejoradas y una experiencia más entretenida. 'Al final del día, la decisión fue realmente muy simple'.

Leyendas de Hoopsie de Fall Guys

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La cantidad de jugadores no fue lo único que se simplificó. Una característica que finalmente se eliminó fue una mecánica de sprint. No todos estuvieron de acuerdo en que debería eliminarse, pero pronto quedó claro que favorecía a cierto tipo de jugador. 'Las personas que ganaban con mayor frecuencia eran las personas que corrían la mayor cantidad de tiempo, o que estaban emplumando mientras giraban en las esquinas, y comenzó a sentirse demasiado como un juego de carreras'.

También hubo un movimiento de empujón, que Walsh dice que hizo que el juego se sintiera demasiado combativo. El agarre existente permite a los jugadores forcejear y luchar entre sí, mientras que un empujón podría sacarte del juego en un instante, sin una forma realista de responder. “Incluso comenzamos a preguntar: ¿podría tener un aparato ortopédico o un botón de escudo para contrarrestarlo? Como el elemento piedra, papel o tijera de los juegos de lucha. Pero nos dimos cuenta de que nos estábamos desviando y que deberíamos centrarnos en hacer las cosas simples y accesibles”.

Si Mediatonic sabía que estaba en algo especial, no fue hasta la primera aparición en la feria comercial de Fall Guys en PAX Australia que el equipo de desarrollo se dio cuenta de lo especial. “Era la primera vez que alguien fuera de nuestro equipo realmente se sentaba y jugaba sin tener que pasar por él. Y teníamos estas enormes colas alrededor de la cuadra, y creo que ese fue el primer momento en el que nos dimos cuenta de que era divertido y atractivo para las personas adecuadas'.

Los comentarios que recibieron fueron música para los oídos de Walsh. 'Había padres que se nos acercaban y decían: 'Esto es genial, siempre quise jugar con mis hijos, pero no me gustan las armas o no puedo hacer juegos de disparos analógicos duales'. Y creo que eso comenzó a plantar esa semilla de emoción. Pero a medida que continuaba el desarrollo, el cinismo británico del equipo se hizo presente. 'No queríamos contar nuestras gallinas, incluso cuando teníamos pedidos anticipados y la versión beta estaba en marcha. La gente estaba mirando, pero eso no significaba que iban a comprarlo.'

Fall Guys

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Pero lo hicieron, y algo más. En una semana, se vendieron dos millones de copias en Steam y millones más se descargaron a través de PlayStation Plus. Sus cifras de visualización de Twitch alcanzaron un total asombroso de 23 000 000 horas. Inevitablemente, los servidores se sobrecargaron cuando Mediatonic se apresuró a resolver sus problemas de red. Durante semanas sucesivas, las cosas comenzaron a calmarse, pero todo indica que esto es más que una moda pasajera. El estudio tiene planes para garantizar que Fall Guys no sea un relámpago; y está prestando mucha atención a los comentarios de los jugadores.

'Tenemos algo de contenido que comenzamos durante la fase de pulido del proyecto. El primer lote que la gente verá será material que se inició hace un tiempo y tal vez no refleje necesariamente la opinión de la comunidad sobre las cosas. Pero también tenemos cosas que estamos comenzando en este momento donde es como, 'Está bien, la gente quiere este tipo de nivel, la gente quiere ese tipo de nivel'. Así que va a ser un poco confuso en el futuro, pero estoy muy entusiasmado con algunos de los minijuegos que tendremos próximamente'.

Es cierto que puede que no sea un asesino de Fortnite, sobre todo con Epic encontrando nuevas formas de mantener fresco su Battle Royale. Pero crees que Fall Guys podría tener la capacidad de recuperación para igualar a sus competidores; después de todo, cuando los servidores se caían, se recuperaba y continuaba.

Esta función apareció por primera vez en Revista Edge . Para obtener más funciones excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribir a la edición impresa o digital en Magazines Direct.