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Así fue como PlayerUnknown's Battlegrounds se convirtió en los Juegos del Hambre de los shooters
Probablemente has estado escuchando mucho sobre ' Campos de batalla de PlayerUnknown ' recientemente. Tal vez hayas visto aspectos destacados como este Emboscada del traje ghillie asesino (énfasis en el arbusto) dando vueltas en Internet.
Tal vez incluso hayas jugado tú mismo al juego de 100 jugadores que acelera el ritmo cardíaco. Pero si no eres un fan incondicional de los juegos de disparos para PC, el repentino ascenso de Battlegrounds a la cima de las listas de ventas y visualización puede parecer que surgió de la nada. Mire un poco más profundo y encontrará un concepto que se basa en las últimas dos décadas de la cultura pop, los últimos años de diseño de juegos y el último millón de años de instintos primarios de supervivencia para crear una batalla de todo o nada. arena; el tipo de lugar donde correr detrás de un extraño y darle un puñetazo en la parte posterior del cráneo, o robar un automóvil y dar un paseo mortal de atropello y fuga, puede ser tan gratificante como acechar en un balcón con un alto -rifle motorizado.
batalla real (2000)
El género Battle Royale comenzó con, bueno, Battle Royale: una controvertida novela japonesa convertida en película escrita por Koushun Takami, en la que un gobierno distópico deja varada a una clase de secundaria en una isla. A los compañeros de clase se les da una variedad aleatoria de armas y se les obliga (bajo la amenaza de que les exploten los collares) a matarse unos a otros hasta que solo quede uno en pie. Todo es televisado como un espectáculo horrible para mantener a la población asustada y dividida. El concepto es espantoso pero inmediatamente identificable: después de todo, ¿quién no quiere ser el último en pie cuando las cosas se van al infierno? Si todo esto suena un poco como otra serie popular de libros convertidos en películas con las que puede estar más familiarizado, no está equivocado. Llegaremos a eso en un momento.
Modo DayZ (2012)
La serie ArmA de Bohemia Interactive fue en gran medida el dominio de recreacionistas militares virtuales hasta que llegó el mod DayZ. El creador Dean 'Rocket' Hall tomó esa simulación militar basada en tierra, agregó zombis y preocupaciones mundanas de supervivencia como la sed, y enfrentó a los jugadores entre sí en una isla con pocos recursos y sin leyes. Permítanme reformular eso: técnicamente hablando, DayZ no configura a los jugadores contra unos y otros. No hay objetivos incorporados aparte de 'vivir el mayor tiempo posible'. Pero muchas personas terminan disparándose unos a otros de todos modos porque la gente es así. Si tienes cuidado, puedes seguir interpretando al mismo personaje durante semanas o meses seguidos, aunque siempre estás a una muerte permanente de perderlo todo. Ese también es el caso en Battlegrounds, pero al menos una ronda completa solo dura alrededor de media hora.

Los juegos del hambre (2012)
Construido alrededor de la misma premisa básica de televisión distópica de asesinatos que Battle Royale, The Hunger Games tiene menos ultraviolencia y mensajes más edificantes sobre la juventud y la revolución (para su información, la autora Suzanne Collins dice que no sabía de Battle Royale hasta después de que terminó de escribir The Hunger Juegos). La trilogía de libros se convirtió en una cuadrilogía de películas a partir de 2012 y ayudó a presentar el concepto de Battle Royale al mundo. Si bien los Juegos del Hambre titulares parecen algo claramente desagradable en la vida real, resultaron ser videojuegos bastante divertidos.
Los juegos del hambre de Minecraft (~2012)
A los niños les gustan los juegos del hambre. A los niños les gusta Minecraft. Los dos no tardaron mucho en unirse, primero a través de las reglas del sistema de honor aplicadas a los servidores multijugador estándar y luego a través de modificaciones especialmente diseñadas que agregaron rastreadores de conteo de jugadores incorporados y condiciones de supervivencia. Si bien las posibilidades creativas de Minecraft permitieron algunas estrategias de supervivencia únicas, las partes de lucha nunca fueron tan fuertes para empezar. Pero si tuvieras que, por ejemplo, construir un mod de Battle Royale sobre un simulador de batalla dedicado...
ArmA 3's Battle Royale mod (2014)
Ingrese a un fotógrafo irlandés llamado Brendan Greene, mejor (des) conocido como PlayerUnknown. Greene explicó a Glixel que no estaba satisfecho con los juegos multijugador de gran presupuesto que le gustaban en ese momento: sus conflictos de alta velocidad y bajo riesgo eran demasiado predecibles para sus gustos. Así que abrió ArmA 3 y comenzó a hurgar en el código. El mod de Battle Royale al que finalmente llegó combina las amplias posibilidades de mundo abierto de DayZ con el peligro y la urgencia de un programa de juegos sádico. Se convirtió en un gran éxito entre los devotos de ArmA y más allá, y eventualmente atrajo la atención de desarrolladores profesionales como Daybreak Games.
H1Z1: Rey de la matanza (2016)
Daybreak Games (anteriormente conocido como Sony Online Entertainment) notó el éxito del mod Battle Royale de Greene y pensó que sería una buena opción para su propio juego de disparos centrado en la supervivencia, H1Z1. Daybreak le ofreció a Greene un puesto de consultor en una rama independiente centrada en Battle Royale llamada H1Z1: King of the Kill. Con la ayuda de Greene, se convirtió en un éxito y rápidamente eclipsó a H1Z1: Just Survive, su contraparte inspirada en DayZ. El éxito de King of the Kill solidificó Battle Royale como un subgénero de disparos por derecho propio, pero Greene quería seguir refinando el concepto. El desarrollador surcoreano Bluehole también lo hizo, y se fue a Seúl.

Campos de batalla de PlayerUnknown (2017)
Anteriormente conocido por crear MMORPG como Tera y Devilian, Bluehole reclutó a Greene para que se desempeñara como director creativo en un nuevo proyecto: un juego creado específicamente para hacer realidad el concepto de Battle Royale. Se acabó el reequipamiento de los sistemas antiguos para satisfacer las demandas únicas de una lucha libre de 100 jugadores y el último hombre en pie organizada en un enorme estadio semirrural. La impresionante selección de armas y accesorios de armas de Battlegrounds es evidencia de sus raíces simulacionistas, pero este juego está claramente tratando de ser más accesible que su antecesor mod: el sistema de inventario está simplificado, los vehículos son fáciles de controlar y la progresión (cosmética) llega regularmente. a través de cofres de botín.
Battlegrounds llegó a Steam Early Access en marzo y Bluehole planea lanzarlo también en Xbox One y PS4 una vez que esté más avanzado. El juego ya vendió más de 2 millones de copias y se convirtió en uno de los títulos más vistos de Twitch. Si algún juego Battle Royale va a ir más allá de los fanáticos de los juegos de disparos incondicionales y llegar a las masas de personas que vieron Los juegos del hambre y se preguntaron cómo les iría si fueran llamados como Tributo, parece que será este.
Con suerte, Koushun Takami, que no ha publicado nada desde el Battle Royale original, se está dando una pequeña palmadita en la espalda, donde sea que esté ahora. O al menos no está retrocediendo horrorizado por el hecho de que su novela de terror subversiva y distópica inspiró una nueva forma popular de entretenimiento interactivo.
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