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Revisión de Ghost Recon Breakpoint: 'Se siente como un paso atrás para la franquicia'
(Image: Ubisoft)Nuestro veredicto
A pesar de estar cerca de su predecesor, Ghost Recon Breakpoint se siente como un paso atrás para la franquicia, con mecánicas que se acercan demasiado a sus primos de mundo abierto.
ventajas
- La historia es mucho mejor que Wildlands
- Las maniobras tácticas y los disparos se sienten bien.
Contras
- Extremadamente defectuoso, a veces de formas que impiden el juego.
- El mundo es difícil de atravesar, lo que genera mucho tiempo de inactividad
- Ridículamente repetitivo
Veredicto de GamesRadar+
A pesar de estar cerca de su predecesor, Ghost Recon Breakpoint se siente como un paso atrás para la franquicia, con mecánicas que se acercan demasiado a sus primos de mundo abierto.
ventajas
- + La historia es mucho mejor que Wildlands
- + Las maniobras tácticas y los disparos se sienten bien.
Contras
- - Extremadamente defectuoso, a veces de formas que impiden el juego.
- - El mundo es difícil de atravesar, lo que genera mucho tiempo de inactividad
- - Ridículamente repetitivo
- -
A pesar de todo el arduo trabajo que se dedicó a su diseño, gran parte de Ghost Recon Breakpoint se siente como si estuviera siguiendo los movimientos. El tirador táctico codifica muchas de las mecánicas que el editor Ubisoft ha diseñado y desarrollado en sus muchas franquicias de mundo abierto, incluidas Assassin's Creed, Far Cry, la división 2 , y la última entrega de la serie, Ghost Recon Wildlands. Y a pesar de crear una historia más significativa y una progresión convincente, aunque simplista, tampoco logra hacer cambios significativos en la fórmula de disparos tácticos de Ghost Recon. Independientemente de cuán de cerca preste atención o se comprometa, en última instancia, está haciendo lo mismo una y otra vez. Y, quizás porque es el segundo juego que sigue esta fórmula exacta, esa repetición lastra más la jugabilidad.
Consejos de Ghost Recon Breakpoint | Guarida de la bestia Ghost Recon Breakpoint
Isla de drones inquietantes

(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Datos rápidos: Ghost Recon Breakpoint 
(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Fecha de lanzamiento : 4 de octubre de 2019
Plataforma(s): PS4, Xbox One y PC
Desarrollador: Ubisoft Paris
Editor: Ubisoft
En la historia sorprendentemente interesante de Breakpoint, controlas a Nomad, el líder de un equipo Ghost atrapado tras las líneas enemigas en Auroa, una cadena de islas propiedad del fabricante de drones Skell Tech. Los drones se han ausentado sin permiso y ha habido un golpe militar liderado por un ex Fantasma, Cole Walker (interpretado por The Punisher y Jon Bernthal de The Walking Dead), por lo que Nomad y los Fantasmas sobrevivientes, también conocidos como sus socios cooperativos, tienen que averiguarlo. qué está pasando y por qué.
Como parece ser el modo narrativo de hoy, Breakpoint revela su tradición y su trama capa por capa. Con cada paso que te acercas a encontrar a Walker, también descubres un poco más sobre Auroa y cómo las cosas se salieron de control. Muchas de las escenas se sienten secas, pero hay algunas que se destacan, incluidos los muchos flashbacks con Bernthal's Walker, cuya actuación de voz y captura de rostros son mucho más cautivadores que otros personajes.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Una historia interesante es un nuevo desarrollo para Ghost Recon, por lo que es probable que esté más preocupado por la jugabilidad. La buena noticia es que las maniobras tácticas básicas y los disparos que siempre han hecho que Ghost Recon sea atractivo siguen en su lugar. Evaluar una ciudad ocupada o una base enemiga y limpiarla en silencio es tan convincente como siempre lo ha sido. Obtener la caída en una patrulla y disparar rápidamente a dos o tres enemigos antes de que se den cuenta es al menos un poco emocionante cada vez que lo haces.
Al igual que con Wildlands, Assassin's Creed Odyssey , y Far Cry 5 , Breakpoint emplea una estructura de misión no guiada: en la mayoría de las misiones, necesita encontrar información de documentos o informantes para ayudarlo a encontrar sus objetivos. Este flujo de trabajo se siente natural en una historia sobre fuerzas militares encubiertas y definitivamente te ayuda a entrar en la experiencia.
Sin embargo, ese sistema es demasiado simplificado por su propio bien. Solo encuentras información para la misión en la que estás trabajando actualmente, o que resuelve las investigaciones que revelan más de la trama y la historia del juego. Esto hace que sea más fácil avanzar en cada paso de cada misión, pero también hace que el proceso de recopilación de información se sienta como un trabajo ajetreado.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)
A pesar de lo que te digan los parámetros de la misión, cada misión se reduce a una fórmula extremadamente repetitiva: ve a un lugar, elimina a los enemigos para encontrar una pista de dónde podría estar tu objetivo, enjuaga y repite hasta que tengas que matar o salvar a quien quieras. 'que estas buscando. Escabullirse y disparar a los enemigos es el pan y la mantequilla de Ghost Recon, pero el pan y la mantequilla no son una comida completa. Muy pocas misiones se desvían de esa fórmula en absoluto, y las que lo hacen aún caen bien dentro de los arquetipos de misión de disparos probados y verdaderos.
De hecho, gran parte de Breakpoint se sentía como jugar una versión diluida de algo que debería ser divertido, a menudo porque lo había visto antes. La progresión de Nomad, por ejemplo, se parece más que nunca a Assassin's Creed y The Division 2, mezclando niveles basados en la experiencia que otorgan ventajas y un sistema de puntaje de equipo estilo Destiny que dicta vagamente tu poder en relación con otros enemigos. El sistema está muy simplificado: los elementos de armadura, por ejemplo, no tienen estadísticas, solo una puntuación. Es realmente difícil apegarse a cualquiera de las armas, porque incluso si algunas se sienten un poco diferentes a otras, las diferencias son pequeñas. Nunca vas a encontrar el arma perfecta porque ninguno de ellos se destaca demasiado. Eso puede cambiar para los jugadores que alcanzan el límite de puntuación del equipo y el final del juego, pero incluso si ese es el caso, el camino hacia él es empinado, cuesta arriba y está pavimentado con cientos de rifles de asalto, chalecos antibalas y gorras al revés.
Del mismo modo, a pesar de separar a los personajes en cuatro clases, cada clase se define únicamente por una habilidad especial. El médico tiene un dron de curación, la clase de asalto tiene un beneficio que les permite recibir daño adicional. Las ventajas y habilidades que obtienes con cada nivel no se adaptan a esas clases, y muchas de ellas son útiles, a veces incluso necesarias, para todos. Rara vez necesita pensar en qué habilidades tiene o dónde deberían emplearse.
Perdido en el bosque

(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Del mismo modo, el mundo abierto de Breakpoint, Auroa, se siente como si estuviera diseñado para extender la experiencia de Ghost Recon. La isla es gigantesca; lo suficientemente grande como para crear regiones aparentemente autónomas con diferentes biomas como montañas, pantanos, desiertos y más. Sin embargo, la mayor parte de ese territorio es difícil de recorrer. Tienes que vadear los pantanos y encontrar caminos para escalar las montañas. Incluso con vehículos y puntos de viaje rápidos, puede llevar entre 10 y 20 minutos ponerse en posición y comenzar una misión.
Puedo ver cómo este diseño debería hacer que correr misiones sea más divertido. Cuando descansa en puntos de viaje rápido, llamados Bivouacs, puede prepararse para una misión comiendo, bebiendo o revisando sus armas, lo que le otorga un aumento de estadísticas sensible al tiempo. Idealmente, una vez que exploras la ubicación de una misión, debes desplazarte hasta el punto de descanso más cercano, impulsarte y luego caminar por el mundo para llegar a tu ubicación y hacer tu trabajo.
Desafortunadamente, ese escenario ideal no coincide con la forma en que jugué el juego (o con la forma en que espero que lo haga la mayoría). La mayoría de las misiones no son lo suficientemente difíciles como para justificar ese tipo de preparación, por lo que solo pensé en usar el Bivouac de esta manera un par de veces. Mientras tanto, hace que la experiencia de explorar el mundo entre misiones sea dolorosa: no hay nada peor que estar a 20 minutos de cada punto de referencia importante y no poder viajar rápido porque un enemigo al azar te vio.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)
Por último, rara vez soy de los que mencionan problemas técnicos en la revisión de un juego, ya que pueden corregirse en las semanas posteriores al lanzamiento. Sin embargo, Breakpoint fue uno de los juegos AAA con más errores que he jugado en años, y sus errores con frecuencia hacían que fuera imposible progresar. Encontré varias misiones en las que las puertas no se abrían. Algunas veces, le disparé a un enemigo en la cabeza y la bala lo atravesó como si fuera un espíritu real. Los errores son tan generalizados que el desarrollador preparó una solución alternativa: puede ingresar al menú del juego y reiniciar una misión desde el último punto de control, lo que restablece todo el mundo del juego. Si bien no hay nada inmanejable en estos problemas, su frecuencia sin duda sacará a los jugadores de rol de su inmersión y hará que el camino hacia el dominio sigiloso sea aún más frustrante.
Y eso realmente resume Breakpoint. Más que nada, es frustrante. Hay momentos frustrantes cuando exploras el mundo. Hubo momentos frustrantes cuando mi inmersión se vio interrumpida por problemas técnicos. Hay momentos frustrantes en los que te das cuenta de que la preparación de la historia y el botín hacen que sea más difícil destacar entre otros tiradores. No sé ustedes, pero yo no juego videojuegos para frustrarme.
Revisado en PS4 .
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El veredicto 2.5 2.5 de 5
Punto de ruptura de Ghost ReconA pesar de estar cerca de su predecesor, Ghost Recon Breakpoint se siente como un paso atrás para la franquicia, con mecánicas que se acercan demasiado a sus primos de mundo abierto.
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| Plataformas disponibles | PS4, Xbox One, PC |