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Retrospectiva de Resident Evil 4: por qué la obra maestra de acción de Capcom de 2005 sigue sin igual
(Crédito de la imagen: Capcom)
Más de diez años después, todavía no se ha superado: la apertura de Resident Evil 4 sigue siendo el criterio con el que deben medirse todos los demás. Sin duda, algunos harán un argumento convincente para The Last Of Us, aunque las jugadas repetidas revelan cómo Naughty Dog se asegura de que los brazos y las piernas del jugador se mantengan firmemente dentro del juego en todo momento. Sin embargo, dentro de este espartano pueblo español, eres tú quien impulsa las cosas: bloqueas las puertas, saltas las ventanas, corres, giras, disparas, pateas.
Tres, cuatro, cinco jugadas más tarde, esta emocionante fusión de guión y caos provocado por el jugador aún tiene la capacidad de inquietar, desde ver el cadáver inmolado del policía que te trajo aquí hasta ese primer grito de 'un forastero', pasando por la aceleración insistente de un motor de motosierra al son de las campanas que hacen que los ganados (literalmente) bajen las herramientas y se dirijan a su lugar de culto. Y luego, por supuesto, esa maravillosa y absurda ocurrencia: '¿Adónde van todos? ¿Bingo?' – te invita por fin a tomar un respiro. Tal es la intensidad de la terrible experiencia que es un shock descubrir que son solo unos cinco minutos de tiempo de juego. Se siente como un momento histórico, y lo es. Entonces, ¿por qué, dados los avances en tecnología y diseño de juegos desde entonces, no hemos visto nada que se iguale?
A menudo copiado, pero imposible de repetir.

(Crédito de la imagen: Capcom)
El legado de la obra de Shinji Mikami se informa como un simple hecho. Su estatus como un juego de magnitud e influencia nunca se cuestiona realmente, pero en realidad no es tan pionero como a menudo se le atribuye. Lo que no quiere decir que no haya tenido un impacto: su cámara sobre el hombro fue imitada por una serie de juegos de disparos en tercera persona durante la siguiente generación de consolas, con Dead Space en particular teniendo una deuda bastante sustancial con Capcom. Pero Cliff Bleszinski lo reconoció más vocalmente durante el desarrollo de Gears Of War, y fue el juego de Epic el que se convertiría en la plantilla de género establecida.
Si bien los dos juegos comparten una perspectiva similar, su enfoque del combate es marcadamente diferente. En Resident Evil 4 rara vez te dan el lujo de agacharte detrás de barreras convenientemente ubicadas a la altura de la cintura; más bien, se espera que proporcione su propia cobertura o dispare desde una posición expuesta, plantando los pies para comprometerse con cada disparo, en lugar de encogerse y aparecer esporádicamente para disparar algunas rondas antes de correr a la siguiente posición de relativa seguridad. Rara vez te sientes tan vulnerable como Mikami insiste en que deberías sentirte, incluso cuando Leon S. Kennedy coloca un lanzacohetes en su hombro y apunta.
Vuelve a jugarlo ahora y te llevará algún tiempo volver a aclimatarte; después de todo, estamos acostumbrados a poder movernos y disparar simultáneamente en estos días. Los controles de Resident Evil 4 se describieron como un paso adelante para la serie pero, en realidad, poco había cambiado más allá de la cámara. Leon todavía se mueve como un tanque, girando en el acto y solo dando un paso adelante cuando empujas la palanca analógica hacia arriba. Levantar tu arma, mientras tanto, no te da más remedio que mantenerte literalmente firme, asegurándote de haber creado suficiente espacio entre tú y el enemigo para sentarte a través de esas elaboradas (y aterradoramente tensas) animaciones de recarga.
Si parece desechar gran parte de lo que a la gente le encantaba de sus predecesores, su combate aún crea una sensación similar de claustrofobia angustiosa. Es posible que te encuentres en entornos más abiertos que antes, pero tu campo de visión (y, por lo tanto, tu objetivo) sigue siendo limitado. Es un enfoque contra el que los jugadores modernos, acostumbrados a mayores libertades de control, a menudo reaccionarán con enojo: de manera reveladora, la presentación de buzón y el FOV estrecho de The Evil Within de Mikami, diseñado para evocar un ambiente opresivo similar, fue lo suficientemente divisivo como para provocar llamadas para una frontera. -Opción gratuita, parcheada posteriormente por Bethesda.
El estilo es la sustancia.

(Crédito de la imagen: Capcom)
Sin embargo, este no es simplemente un caso de gustos cambiantes o tendencias emergentes en el diseño de juegos. También es una cuestión de diferencias temáticas. El público general tiene un mayor apetito por el realismo, que ahora se extiende a la fantasía: el éxito de Game Of Thrones, por ejemplo, dice mucho sobre nuestro deseo de que cualquier obra de ficción que incursione en lo sobrenatural o fuera de este mundo refleje de alguna manera las preocupaciones del mundo real.
El entretenimiento pop pulposo como Resident Evil 4 ya no es apreciado por los creadores de tendencias del mundo, mientras que el género de terror también ha cambiado, irrevocablemente influenciado por el auge del metraje encontrado y la pornografía de tortura que desde entonces generó una marca muy diferente de sorpresa. En el clima actual, algo tan cursi y tonto como este es el tipo de pasado de moda que hace sudar a los financieros.
Todo lo cual importaría poco si todavía fuera comercialmente viable. Pero parte de la razón por la que Resident Evil 4 ocupa un lugar único en la historia del medio es que ahora es económicamente prohibitivo hacer un juego de 20 horas para un solo jugador con tantos elementos personalizados. Durante la sexta generación de consolas, Capcom estaba en una posición en la que no solo podía complacer los deseos de Mikami de incorporar cientos de activos y sistemas individuales en una campaña de ritmo y variedad sin igual, sino también eliminar dos años de desarrollo en una versión muy diferente de la juego para facilitar esta nueva visión. Ahora, el mercado no tiene lugar para tales caprichos.

(Crédito de la imagen: Capcom)
Guía completa 
(Crédito de la imagen: Capcom)
Trazando el completo historia de los juegos de Resident Evil – desde la evolución de los juegos principales hasta los extraños y maravillosos spin-offs
El surgimiento del juego de mundo abierto es un testimonio no solo de la percepción del valor del jugador, sino también de la percepción de la eficiencia del editor: si los juegos sandbox a menudo tienen el sello distintivo de copiar y pegar, es porque el diseño de procedimientos y otras técnicas contemporáneas permiten a los desarrolladores llenar más grande. espacios con contenido reutilizado. Si una mecánica central es lo suficientemente satisfactoria, la mayoría de los jugadores estarán felices de lidiar con que se repita hasta el infinito.
Si bien estos juegos nos invitan a abrazar la comodidad y la familiaridad de la rutina, la belleza de Resident Evil 4 es que nunca te lo permite. Las secuencias de francotiradores se convierten en interludios de rompecabezas, con la más breve de las pausas antes de un asedio abrasador o una batalla contra un jefe. No todos son iguales, pero cada uno es único: solo los tres primeros lo ven arponeando una serpiente en un lago turbio, esquivando los poderosos ataques de un bruto imponente y enfrentando a un mutante ágil que cuelga de las vigas de un granero en llamas. .
Es difícil pensar en un solo juego lanzado ya que a menudo busca cambiar su ritmo, para sorprender al jugador con algo nuevo y emocionante, ya sea un silbido aterrador y áspero que anuncia la llegada inminente de una criatura que solo puede ser conquistada con el ayuda de la visión térmica, o descargas únicas como la embestida repentina del enemigo conocido cariñosamente como Oven Man.
Demasiado raro para volver a vivir, demasiado raro para morir

(Crédito de la imagen: Capcom)
Incluso durante sus secuencias menos célebres, se niega beligerantemente a dejar que sus jugadores se calmen, ejemplificado en el momento en que un tiro en la cabeza no logra detener a un aldeano que avanza, sino que provoca la aparición de un parásito que se retuerce en su cuello. Es una subversión sorprendente de un elemento básico de la serie; que apuntar al cráneo es una forma esencial de conservar munición. Aquí, nunca escasearás tanto, aunque los jugadores más atrevidos pueden ahorrar tiempo y rondas apuntando a las extremidades, dejando a los enemigos vulnerables a una patada o suplex, aunque golpear a un cultista es un desafío cuando está agarrando un escudo de madera. Es posible que prefiera quedarse con uno o dos favoritos de un arsenal variado, pero el diseño del encuentro lo obligará a actualizar sus tácticas regularmente.
La propia Capcom ha intentado en vano recuperar la magia. Ashley, la hija del presidente, demostró no ser el obstáculo que muchos temían; cuando no es una aliada ingeniosa, es lo suficientemente inteligente como para salir del peligro escondiéndose en un contenedor de basura. Por el contrario, Sheva Alomar de Resident Evil 5 no puede evitar meterse con frecuencia en la línea de visión de su compañero Chris Redfield, o caer en los brazos de un oponente infectado. Resident Evil 6 trajo de vuelta a Leon, pero limitó su papel en una campaña que sugería que Capcom solo había entregado una tercera parte a su departamento de control de calidad. Mientras tanto, Spinoff Umbrella Corps sugiere que el editor simplemente no entiende qué hizo que el pueblo fuera tan icónico, reutilizándolo como un mapa en un tirador en línea genérico.
Nuestras expectativas pueden ser injustas. A medida que pasa el tiempo, se siente cada vez más como si Resident Evil 4 pudiera haber sido un rayo embotellado: una confluencia perfecta de tiempo y talento que nunca se recreará. Un director en la cúspide de sus poderes creativos, al frente de un equipo con una significativa experiencia en diseño y conocimientos de género. Un editor en condiciones de asumir riesgos y gastar mucho dinero en experimentos con fórmulas existentes. Una base de jugadores dispuesta a adoptar un juego lineal que les ofrezca suficiente espacio para improvisar. Tal vez esto no era en realidad todo lo que podían ser los juegos, pero todo lo que eran los juegos, y nunca podrían volver a ser. En ese momento, pocos podrían haber previsto que el final de la era de PS2 representaría el comienzo de una era de dominio occidental; que el estatus de Japón como la superpotencia de los juegos pronto terminaría.
Quizás, entonces, esta no fue la forma de lo que vendría tanto como el florecimiento final al final de una era: un juego que decía '¡supera eso!' sabiendo que nadie más tenía la competencia ni los recursos para hacerlo. Y parte de lo que hace que Resident Evil 4 sea tan emocionante hasta el día de hoy es el conocimiento que nadie ha sido capaz de seguir sus pasos. Puedes ver algo de su alegría, sus complejidades y su dinámica de cazador/cazado en el trabajo de FromSoftware, pero juegos como Bloodborne y Dark Souls son, en última instancia, juegos muy diferentes en tono y tenor. Después de tantos años, tal vez sea hora de aceptar el hecho de que es posible que nunca volvamos a ver algo como Resident Evil 4. Pero eso esta bien. Todavía tenemos Resident Evil 4.
Esta función apareció por primera vez en la revista Edge. Para más me gusta, suscríbete a borde y reciba la revista directamente en su puerta o en un dispositivo digital.