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Profundizando en las decisiones de diseño detrás de Dungeon Runs y Devourers en Kobolds & Catacombs de Hearthstone
Solo ha pasado una semana desde el debut del nuevo set de Hearthstone, Kobolds & Catacombs, pero, como ocurre con cualquier gran expansión, ya parece que han cambiado muchas cosas. El nuevo Carrera de mazmorra El modo, que es completamente gratuito y ha demostrado ser ridículamente rejugable, es una bocanada de aire fresco para el contenido de un solo jugador en los juegos de cartas. En la escena de los torneos, los profesionales todavía están tratando de optimizar los mazos para dejar espacio para todas las cartas nuevas y emocionantes y los legendarios poderosos. Ahora que hemos visto todo en el conjunto y nos hemos embarcado en docenas de Dungeon Runs, le preguntamos al equipo de Hearthstone qué se necesita para diseñar estos atractivos modos y cartas, además de hasta dónde están dispuestos a llegar por un reprobable juego de palabras.
'Comenzamos a trabajar en Kobolds & Catacombs con un fuerte sentido de la fantasía', explica el diseñador de juegos Dave Kosak. 'Sabíamos lo que queríamos sacar del plató, y creo que todo el equipo estaba muy entusiasmado con eso. Todos hemos tenido experiencias, desde la infancia en adelante, de explorar mazmorras con nuestros amigos, ya sea en un juego de computadora o de mesa, y realmente queríamos capturar eso. Y creo que lo hicimos. Todo, desde el tablero iluminado con velas, hasta el botín y los tesoros de Dungeon Run, todo se siente como si llevara a casa esa fantasía de correr a través de una mazmorra, recoger el botín, luchar contra monstruos y nunca saber qué hay a la vuelta de la esquina.

Cualquiera que se haya abierto camino a través de incursiones en World of Warcraft o campañas desgarradoras en Dungeons & Dragons puede atestiguar cómo Dungeon Run captura perfectamente esa misma sensación de peligro y emoción crecientes. A medida que continúas venciendo a los jefes y afinando tu mazo con cartas adicionales elegidas por sus dulces sinergias, los encuentros aumentan de fáciles a brutalmente difíciles, y perder una vez significa comenzar todo de nuevo. 'Nuestro objetivo era crear algo que fuera divertido y rejugable', dice el diseñador de juegos Peter Whalen. 'Pero también obtuvimos otras cosas buenas, como los beneficios educativos del modo'.
Whalen se refiere a cómo Dungeon Runs te da la oportunidad de jugar con diferentes construcciones y poderosas cartas legendarias sin necesidad de poseerlas primero, así como observar interacciones interesantes entre cartas de toda la historia de Hearthstone. 'Es una herramienta de aprendizaje muy valiosa, porque te enseña el proceso de creación de mazos a lo largo del tiempo al permitirte experimentar con muchas cartas diferentes que hacen cosas diferentes y tienen distintas condiciones de victoria', agrega Kosak. 'Puede ser un poco intimidante, porque a menudo tienes que elegir entre cartas que quizás nunca hayas visto antes, pero eso es parte de la diversión: si tu mazo no funciona, puedes volver a jugar'. También es una excelente introducción a algunas de las nuevas mecánicas de K&C, como la habilidad Reclutar, que puede convocar a uno o más minions de tu mazo directamente al campo de batalla.

En cuanto a las nuevas tarjetas, K&C ofreció algunas adiciones increíblemente fuertes, como el Enredadera del corredor que esencialmente puede convertirse en un 5/5 gratis, la máquina de dibujar cartas que es Aluneth , o lo nuevo de Rogue Kingsbane arma que creó un nuevo arquetipo de mazo por sí mismo . Pero Kosak y Whalen están de acuerdo en qué carta estaban más ansiosos por ver la respuesta de los jugadores: Rin, el primer discípulo . Este Warlock Legendary es un súbdito de burla decente por sí mismo, pero cuando muere, comienzas una serie de hechizos que terminan en destrucción total si puedes lograrlo a tiempo. 'Es una secuencia larga por la que tienes que pasar, y durante ella te preguntas: '¿Qué podría valer esto?'', se ríe Kosak.
Afortunadamente, la recompensa es suprema: eventualmente puedes convocar al súbdito 10/10 Azari, el Devorador quien instantáneamente se come a tu oponente completo mazo cuando se lanza. Es un efecto que cambia tanto el juego que Rin, que inicialmente podría haber parecido una tarjeta 'solo por diversión', ya ha encontrado su camino en mazos competitivos que usan súbditos de burla para detener la agresión temprana y eventualmente devorar el mazo enemigo de un gran trago. “Cuando suceden cosas épicas como esa, queremos efectos poderosos para que los jugadores sientan que acaban de hacer algo devastador”, dice Kosak.
Eso se logra a través de florituras visuales sutiles pero significativas, que puede ver en el video detrás de escena a continuación. 'Nuestro equipo de efectos es de primer nivel y trabaja muy duro para que nuestras tarjetas y efectos se sientan lo más geniales posible', dice Kosak. “La voz en off y los efectos de sonido también son muy importantes, y cuando se combinan con los gráficos, realmente le dan vida al tablero. Todos estos elementos trabajando en conjunto contribuyen en gran medida a darle a Hearthstone su espíritu.'
Incluso el minion más pequeño está diseñado con el máximo cuidado. 'Las historias detrás de cada carta cobran vida gracias a un montón de pequeños detalles', dice Whalen. 'El nombre de la carta, su mecánica, el arte 2D, los efectos cuando entra en juego, los sonidos asociados con ella, ya sea que se hablen o no, y la música que se reproduce cuando la carta toca el campo... todos esos las piezas cuentan la historia de lo especial de cada carta. A veces, el texto de ambientación también es parte de la historia. Escribir la voz en off de las tarjetas coleccionables es complicado y requiere mucha iteración y práctica. Cuando trabajo con los diseñadores en esto, una de las cosas que tratamos de hacer es hacer que cada tarjeta sea única; para crear un diálogo que sea singularmente apropiado para ella. Uno de mis favoritos es: 'Hoy, no tengo que ser una princesa'. Esa línea cuenta una historia completa, y solo tiene sentido para una carta: arquero valiente . Esa es la clave de Hearthstone VO'.
'Ciertamente no tienes mucho espacio cuando se trata de texto de cartas', agrega Kosak. 'Se trata de lo que dice la tarjeta, cómo se ve y cómo suena; todo eso tiene que funcionar en conjunto para contar una historia'. Cuando lo hace, obtienes una pequeña tarjeta ordenada, como molesto-a-tron , eso se convierte en un favorito de los fans porque es un paquete completo.' Ese espacio para cartas tontas pero viables como Molestar-Tron es parte del encanto perdurable de Hearthstone, y le da al equipo de diseño de Hearthstone la oportunidad de deleitarse con juegos de palabras divertidos, como el nuevo esbirro de K&C. Zola la Gorgona . Lo negarán todo, por supuesto. 'Hearthstone nunca tiene juegos de palabras', dice Kosak con una sonrisa. “Hearthstone es una franquicia extremadamente seria. Creo que es probablemente la franquicia más oscura, arenosa y realista de Blizzard.
Whalen tiene que ceder. 'Para ser justos, Zola la Gorgona era cursi... incluso para nosotros'.