¿Por qué Mortal Kombat 11 no es solo Mortal Kombat X con gráficos más bonitos y personajes diferentes?





A decir verdad, solo hay un estudio en el planeta que podría ser capaz de construir algo tan absolutamente audaz como Mortal Kombat 11 . Y ese estudio es NetherRealm. Básicamente, este estudio ha desgarrado su creación más famosa ligamento a ligamento, todo en un esfuerzo por construir un luchador más grande y mejor que cualquier cosa que haya creado en el pasado. Sí, al igual que esos grotescos movimientos finales que todos contemplamos con horrorizada fascinación. O solo soy yo?

NetherRealm está intentando aprovechar el impulso que ha ganado entre los lanzamientos de Mortal Kombat X e Injustice 2: la tecnología y los conjuntos de herramientas que ha desarrollado, las lecciones aprendidas en el camino y mucho más, en un esfuerzo por construir algo verdaderamente excepcional. Cuando Mortal Kombat 11 se lance el 23 de abril para PS4, Xbox One, PC y Switch, seguirá estando compuesto por la sangre, las brutalidades y las muertes habituales, pero se organizaron en torno a una estructura más estricta y, francamente, más compuesta que cualquier otra cosa que tengamos. visto fuera del estudio antes. Este es el Mortal Kombat que conoces y amas, solo que es más rápido, más fresco y mucho más emocionante de lo que ha sido en bastante tiempo.

Superando a Mortal Kombat X



NetherRealm se decidió rápidamente por sus objetivos principales para Mortal Kombat 11. El juego tenía que ser más grande y ofrecer una gama de contenido más diversa y amplia que cualquier otro juego de la serie anterior. Tenía que cerrar aún más la brecha entre los jugadores competitivos y los casuales, centrándose en ofrecer un combate sin fricciones y en garantizar que los combos más grandilocuentes en los conjuntos de movimientos nunca estén fuera del alcance de todos y cada uno de los jugadores.

'A pesar de lo orgullosos que estamos de Mortal Kombat X, fue un juego muy apresurado'

Ed Boon, director creativo



Y, por último, y quizás lo más importante para el cocreador y director creativo de Mortal Kombat, Ed Boon, tenía que sentirse diferente. 'Definitivamente no queremos que nadie juegue Mortal Kombat 11 y diga 'Oh, es solo Mortal Kombat X con gráficos más bonitos y personajes diferentes'. Entonces, desde el comienzo de la producción, ese fue en realidad uno de nuestros objetivos, me dice. Independientemente de si desea participar en un combate competitivo, disfrutar del modo historia maravillosamente cinemático (y totalmente ridículo), acelerar a través de los desafíos de Towers of Time o perder las horas cambiando los disfraces de sus luchadores favoritos, puede sentir el cambio. surgiendo a través de Mortal Kombat 11 tan pronto como levantas un controlador. Se siente diferente a Mortal Kombat X (también a Injustice 2, por lo que sea que valga la pena) con la acción desarrollándose en la pantalla rápidamente, pero de manera más metódica que antes. Como lo explica Boon, el equipo estaba ansioso por alterar la filosofía rectora detrás del combate mientras miraba hacia esta nueva entrega.

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'A pesar de lo orgullosos que estamos de Mortal Kombat X, fue un juego muy apresurado', dice, refiriéndose a la idea de que el juego estaba fuertemente definido por estilos de juego agresivos e intimidantes que fácilmente podrían abrumar a los jugadores casuales. 'Dicho esto, no queríamos bajar la intensidad. Queríamos hacerlo un poco más estratégico; Queríamos hacer que el ritmo fuera un poco menos frenético, pero también acercar la cámara a la acción para que fuera más intensa: realmente queremos que las personas sientan que están más cerca de la acción que nunca.

El resultado es un luchador que se siente expresivo y accesible, elegante y accesible. Uno de los mayores cambios en el juego que cualquier veterano de MK notará de inmediato es la velocidad de movimiento más lenta, con la capacidad de correr rápidamente por la arena eliminada. Este pequeño ajuste fuerza un gran cambio en la forma en que se desarrollan las batallas. Estás obligado a conocer de cerca a tu enemigo, a pensar tácticamente y actuar metódicamente.

No hay tal cosa como demasiados modos

Pero armar algo a la escala de Mortal Kombat 11 no es fácil. Crear e implementar este nivel de contenido, sin mencionar la búsqueda de estos cambios mecánicos y a nivel del sistema, es una tarea enorme. Uno que, francamente, otros estudios de la industria abordarían durante varios años, tratando el título como Juegos como servicio para ayudar a mitigar el desbordamiento de la tubería. Pero NetherRealm no es un estudio ordinario. Nuestro modo historia es un proyecto completo en sí mismo; también lo son Towers of Time, los modos en línea, todas las peleas, es solo que... Boon levanta los brazos, está perdido al considerar la cantidad de esfuerzo y energía que se ha invertido en este proyecto. Hay tantos proyectos importantes, cada uno de los cuales es un proyecto de dos años en sí mismo, continúa. Los tenemos a todos funcionando en paralelo y, de alguna manera, todo se une al final.



Aislemos un aspecto como ejemplo: el modo historia. Lo que realmente me llamó la atención fue cuán impresionantes eran las animaciones de los personajes, particularmente en las asombrosas escenas que hacen un trabajo lo suficientemente decente para evitar mi deseo de otra película de acción en vivo. Entonces le hice la pregunta al director del estudio de NetherRealm, John Hemerick: ¿qué diablos está pasando con las animaciones en este juego? Cuando nos mudamos aquí hace nueve años, dejamos Midway y nos unimos a Warner Brothers, y construimos el estudio desde cero aquí, me dice Hemerick, parado en el centro de una gigantesca sala de captura de movimiento adornada con cámaras, pantallas y cuerdas.

'[Nuestros actores] pasan por 50 poses diferentes: mejillas hacia afuera, entrecerrar los ojos, hinchados, enseñar los dientes, etc.

Ed Boon, director creativo

Cuando se trata de mocapping, Injustice 2 marcó un cambio notable en términos de valor de producción. Es algo de lo que el estudio no puede retroceder ahora, incluso si el aumento de la carga de trabajo es otra tensión en una tubería de desarrollo ya apilada. No es que el equipo quiera retroceder, eso sí, porque los resultados realmente hablan por sí mismos. Para Injustice 2 comenzamos a escanear a los actores; todos nuestros actores ahora son escaneados. Nuestro artista de personajes principal construyó esta habitación en el estudio desde cero y fue uno de los primeros en construirlos. Tiene 62 cámaras DSLR, todas apuntando a la cara de un solo actor; se sientan y luego pasan por 50 poses diferentes: mejillas hacia afuera, entrecerrar los ojos, hinchados, mostrar los dientes, etc., dice, actuando como lo hace. Puede sonar ridículo, pero al final todo vale la pena.

Mucho más allá de

Ese deseo de ir más allá prevalece en todo el estudio y en el personal con el que podemos hablar. Quizás así es como NetherRealm puede crear algo a esta escala. El equipo itera constantemente entre proyectos, utilizando el impulso que gana para seguir superando las expectativas, y Boon me dice que el estudio trata el salto entre Mortal Kombat e Injustice como una especie de limpiador de paleta, un espacio que le permite al estudio desarrollar nueva tecnología y ideas, construyendo sobre ellas para el próximo juego por venir. Cuando terminamos un juego y nos acercamos a una [franquicia] de la que hemos estado alejados durante dos años, podemos verlo con algunas ideas nuevas, dice Boon, quien cree que trabajar solo en una serie tendría un efecto negativo en el desarrollo. . Ahí es cuando las cosas pueden volverse un poco repetitivas, continúa, y agrega: Lo que esto hace es que simplemente limpia nuestra paleta y nos permite llegar a la producción con ideas frescas.

'Hay toneladas y toneladas de contenido en este juego, y estoy muy orgulloso'

Steve Beran, Art Director

He estado trabajando aquí desde Mortal Kombat 3, y estoy asombrado de cómo, maldita sea... hay montones y montones de contenido en este juego, y estoy muy orgulloso y asombrado de que lo hayamos logrado, director de arte. Steve Beran dice, haciendo una pausa para recomponerse, ... Estoy tan orgulloso. Mortal Kombat 11 es algo de lo que NetherRealm está profundamente orgulloso, y se nota en todo: la UX, la VO, la animación y el diseño de sonido. todo . NetherRealm lanzó Injustice 2 el año en que Mortal Kombat debería haber estado celebrando su 25 aniversario, pero en muchos sentidos, así es como deberías ver Mortal Kombat 11: es una celebración gigantesca de todo lo que hizo que la serie fuera tan querida como lo es hoy. Lo que está claro es que NetherRealm está intentando impulsar el género con uno de los juegos de lucha más ingeniosos, mecánicamente atractivos y atractivos que hemos visto en esta generación.

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