Por qué la ubicación más chatarra de Fallout 3 es la más hermosa

El recientemente lanzado consecuencias 4 está lleno de espacios asombrosos como Diamond City, que está construido dentro de los límites de Fenway Park, un estadio de béisbol que alguna vez fue glorioso. Pero en términos de ubicaciones icónicas en la serie, nada se compara con Megaton en Fallout 3. Hecho de chatarra, bordado con partes de aviones y envuelto alrededor de un cráter de bomba nuclear. Megatón se llama así porque la bomba en realidad nunca estalló. De hecho, no fue a ninguna parte y parece perfectamente feliz donde está, siendo adorado todas las mañanas por el culto a la muerte residente de la ciudad. Población local: 28 personajes con nombre y cualquiera que pase por allí, todos viviendo dentro de una captura de pantalla de la puerta principal de cada uno.





Bueno, casi una captura de pantalla. Una frustración notable de Megaton es que puedes ver casi todo el lugar a la vez: los dos pubs, la iglesia, el albergue, las casas adosadas, las obras hidráulicas, la armería, la tienda, los baños públicos y el monumento a la destrucción masiva, pero nunca puedes obtener la medida de eso. A este anfiteatro de comportamientos y rutinas de NPC le gusta burlarse de tu campo de visión cada segundo que estás dentro.

Después de Oblivion, plagado de murallas, Megaton personifica la gran aventura de Fallout 3 en la construcción de fuertes de mundo abierto. El hardware exige que estos juegos de rol de Bethesda presenten ciudades que, en el momento en que cruces el umbral de la pantalla de carga, puedan empaquetarse en 'modelos mundiales' limpios y ordenados. Estos vienen en todas las formas y tamaños en Yermo Capital, desde el portaaviones Rivet City hasta el Pentágono y la imponente Torre Tenpenny, la última de las cuales podría ofrecer una excelente vista de Megatón si, pereciendo el pensamiento, explotó 'accidentalmente'. .



Y si, en ese ámbito de posibilidad extrema, un hombre (que nunca estuvo aquí) se le acercó en Megaton y habló (pero nunca tuvo esta conversación) sobre desactivar (pero también rearmar) la bomba, todo por el bien de un propietario local. vista desde su ventana de arriba, eso seguramente configuraría una carga útil bastante impresionante, lo siento, recompensa, para una elección moral de videojuegos. No importa la culpa: imagina la mera logística de unos 28 personajes, con todas sus historias y sus diálogos y su iglesia y sus baños, no solo desapareciendo de un juego sino siendo completamente vaporizados por una versión RPG de la explosión de Hiroshima.

Esto, por supuesto, realmente sucede en Fallout 3, durante una misión que define el juego llamada El poder del átomo; una búsqueda que redefine el juego, incluso si vives en Japón. Nada resume las heridas culturales abiertas de ese país como la 'desactivación' de la misión Atom por parte de la junta de clasificación japonesa (la bomba renombrada de Megaton es benigna en esta versión, la explosión ocurre en un objetivo militar anodino en otro lugar) en un juego que, sin embargo, fue votado uno de los diez mejores juegos de rol de los lectores de Famitsu. Al igual que Alemania y la esvástica, Japón parece hipnotizado por algo que no puede tolerar en píxeles.



El poder del átomo, al parecer, es el poder de Megatón, que sería muy poco si Bethesda no lo hubiera seguido hasta su amargo final. La promesa de fuego y azufre se cierne sobre el lugar hasta que su suelo finalmente se convierte en lava, su cielo en negro, y los horrores de la historia de fondo del juego se forjan en tiempo real en personajes a los que casi podrías llamar amigos. Esa ignominia final recae sobre Moira Brown, su chiflada comerciante, que deambula por la versión 'apocalipsis' de Megaton como un demonio inhumano.

Esto incide en un supuesto derecho inalienable de las aventuras modernas: que siempre, al menos hasta el final del juego, puedas volver a visitar y redescubrir. El mundo abierto debería permanecer abierto hasta que sus misiones hayan sido saqueadas. Cuestan lo suficiente para construir, después de todo. Megaton no solo lo hace añicos, sino que lo guía a través de los esquemas, le pide que conecte los cables y luego le entrega el émbolo con un buen vaso de oporto. Te burlas del engaño del juego, y luego gran parte de tu juego desaparece.



Luego, habiendo enviado una parte sustancial de sí mismo al olvido, el juego hace algo igualmente desinteresado: te da algo que se supone que debes pensar que es basura. Pregunta: ¿valió la pena tu nuevo ático en el resplandeciente castillo de Allistair Tenpenny, con su vista ininterrumpida del viejo intolerante disparando a cualquier criatura que no te pagó para que hicieras estallar? ¿Y cómo va tu amistad con el reptiliano Sr. Burke y esos otros enclaustrados incestuosos? ¿O el agua libre de gérmenes y los pasillos libres de demonios? Sosa, confiesas; la vida sin Megaton hace que Wasteland se sienta pequeño. Hace que Fallout 3 se sienta peor. Lo que suele suceder en este punto es que el jugador le hace una visita al viejo Tenpenny, escucha las pocas opciones de diálogo que le quedan y luego lo arroja por el balcón. Luego emprenden un alboroto que convierte a Tenpenny Tower en una tumba antes de volver a cargar un viejo guardado, matándose efectivamente.

Los fanáticos de los juegos de Witcher, en particular, dirán que esto constituye una elección moral 'mala', e incluso podrían tener razón. La inmediatez de las consecuencias en los juegos de rol de Bethesda se presta al hábito de guardado rápido/carga rápida de reescribir tu pasado inmediato, creando un juego sin ninguna consecuencia real, solo elección. En ninguna parte es esto más cierto que en la desaparición de Megaton, que es difícil imaginar que muchos jugadores hagan una característica permanente de sus campañas.



Insertar unas pocas horas de juego entre la elección y la consecuencia 'solucionaría' este 'problema', pero ¿lo querrían realmente los jugadores? ¿O, de hecho, prefieren las alegrías estéticas de un escenario hipotético, una pesadilla que termina con un reinicio rápido?

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