211service.com
Por qué fracasó Final Fantasy 14 (y cómo renació)
Dirigir un MMORPG es como dirigir un país, dice Naoki Yoshida, director y productor de Final Fantasy 14: Un reino renacido . Está dando una presentación durante la Game Developers Conference de 2014, discutiendo por qué falló el FF14 original y cómo su equipo lo reconstruyó desde cero, transformándolo en el MMO significativamente mejor que es hoy. Señala una presentación de PowerPoint junto a su podio; una de sus viñetas sugiere que si se puede pensar en un equipo de desarrollo como el gobierno de un país, entonces los jugadores son sus ciudadanos. Yoshida continúa: 'El mayor golpe de gracia es desinstalar el juego y marcharse'. Si eso es cierto, el Final Fantasy 14 original tuvo su capital saqueado y quemado hasta los cimientos.
Cuando FF14 se lanzó en 2010, se encontró con una respuesta terrible de los jugadores y críticas igualmente terribles en los medios. Para citar el nuestro: 'A medida que se adentra cada vez más, descubre una ciénaga pantanosa de errores, peculiaridades y decisiones de diseño que se acercan al sentido común, vomitan ruidosamente y luego le escupen en la cara'. No estamos hablando exactamente de material para Rocas rodantes Feel Good Hit del verano aquí. Echa un vistazo a la asombrosamente baja del juego 49 Puntuación metacrítica y encontrará todo tipo de quejas sobre servidores inestables, una interfaz de usuario de pesadilla y un diseño de búsqueda horrible, entre otros. En resumen, Final Fantasy 14 fue un desastre y sufrió el peor de los casos: la terminación.

Inmediatamente después del lanzamiento inicial de FF14, se contrató a Yoshida para reestructurar el equipo de desarrollo y reconstruir el juego desde cero. Tuvo éxito (más sobre eso más adelante), y mucho se ha dicho acerca de lo grandioso que es A Realm Reborn. Sin embargo, lo que no se ha dicho es cómo Square Enix creó originalmente un MMO tan basura para una de sus franquicias más importantes. ¿Cómo no se dio cuenta la empresa de que su Next Big Thing sufría heridas mortales? Y una vez que no tuvo más remedio que mirar, ¿cómo procedió a lanzar ese juego en la naturaleza? La respuesta, según Yoshida, fue la arrogancia.
Mira, Square Enix había experimentado ocho largos años de éxito con su primer MMO, Final Fantasy 11 de 2003, tanto que quería replicar ese logro creando un nuevo MMO para una nueva generación de hardware de juegos. Pero un gran éxito, dijo Yoshida, puede generar un gran fracaso. Al diseñar FF14, Square Enix sucumbió a las presiones de tener que triunfar por segunda vez. Yoshida señala tres razones principales del fracaso de FF14.

Primero: una obsesión enfermiza con la calidad gráfica. Durante su presentación en GDC, sacó una imagen de una maceta que apareció en el juego. Es algo a lo que un jugador podría pasar sin siquiera prestar atención; sin embargo, esa maceta tenía 1,000 polígonos, la misma cantidad de recursos que entraron en cada personaje del jugador . Debido a que los activos del juego eran de tan alta calidad, el FF14 original tuvo que dividirse en pequeñas instancias para evitar que el hardware sufriera un colapso nuclear. Solo un puñado de jugadores podría estar presente en el mismo campo de juego a la vez, lo que, dijo Yoshida, iba completamente en contra de las cualidades sociales inherentes de los MMO en primer lugar.
En segundo lugar, Yoshida citó la sorprendente falta de conocimiento de MMORPG del equipo de desarrollo como un gran contribuyente al fracaso de FF14. Los MMO no son muy populares en Japón, ya que los juegos de PC prácticamente no existen. La única manera de que este tipo de juegos tengan éxito en esa región es si están disponibles en una consola, como lo estuvo FF11 en PS2. Como tal, la única experiencia MMO de muchos de los desarrolladores fue con FF11, y no estaban al tanto de los cambios significativos introducidos en el género desde 2003.
Finalmente, Square Enix había adoptado la mentalidad de que cualquier problema podría solucionarse en el futuro con un parche. Esto no solo generó un lanzamiento significativamente inestable (FF14 sufrió cientos de bloqueos diarios además de sus problemas de diseño subyacentes), sino que este proceso de pensamiento se utilizó como muleta para las fallas estructurales del juego.

Con todos estos problemas integrados en la base de FF14, estaba condenado desde el principio. Desafortunadamente, Square Enix no lo vio venir. 'El fracaso del FF14 original tuvo un impacto tan grande, un impacto negativo, conmocionó a la comunidad y conmocionó a todos en general', dijo Yoshida. 'Había una sensación de peligro: si FF14 no se recupera, Square Enix y la marca Final Fantasy están en riesgo'.
A las 4 a. m. del 27 de noviembre de 2010, Yoshida, que había trabajado durante años como director en la franquicia Dragon Quest de Square Enix, recibió un correo electrónico en el que se le solicitaba actuar como director y productor de FF14 para relanzar el juego. La esperanza era que, al hacerlo, Square Enix pudiera reparar el daño y la desconfianza que había causado FF14. La parte complicada: Yoshida y su equipo no solo tuvieron que reconstruir el juego desde cero (¡sorpresa! Su estructura era demasiado defectuosa para implementar cambios a través de parches), sino que tuvieron un poco más de dos años para hacerlo. Yoshida dice que eso es aproximadamente la mitad del ciclo de desarrollo que normalmente se asigna a un juego de este alcance.

Comenzó entrevistando al personal de desarrollo del FF14 original. 'No pude obtener una respuesta directa sobre qué tipo de juego querían hacer', dijo, 'así que necesitábamos comenzar desde allí'. Queríamos establecer qué tipo de experiencia de juego queríamos brindar a nuestros fans”. Luego tuvo que asegurarse de que el personal de desarrollo estuviera a la altura de la tarea. “Me aseguré de eliminar a las personas que no creían en FF14 y a las personas que pensaban que no había forma de salvar a FF14. No tiene sentido tener gente, incluso si son tan hábiles, si no creen en el título.
Una vez que su equipo estuvo en sintonía, Yoshida enfrentó otro problema: no podía hacer la transición todos para trabajar a tiempo completo en el desarrollo de A Realm Reborn porque tenía que mantener el servicio simultáneamente en un FF14 ahogado. 'El diseño y la configuración de Realm Reborn se realizaron con un equipo de menor escala, incluyéndome a mí y solo a algunos miembros del equipo de desarrollo', dijo. “Se le indicó al equipo más grande que hiciera lo mismo con mis diseños, pero que se mantuviera al día con el viejo FF14, para que siguiera funcionando. Cuando se trataba de diseñar el otro contenido y las cosas que se incluyen en el juego real, ahí fue cuando comenzamos a tomar el personal de desarrollo más grande y poco a poco hicimos ese proceso. El 31 de diciembre de 2012, se canceló el servicio para el FF14 original, lo que permitió que todo el equipo de desarrollo de Yoshida cambiara su enfoque a A Realm Reborn.

El 27 de agosto de 2013, A Realm Reborn fue lanzado al público. Esta vez, FF14, el FF14 recién reconstruido, no fue visto como un choque de trenes metafórico, sino como un MMO inmensamente divertido que capturó el espíritu de la franquicia Final Fantasy. 'Después de que el juego se relanzó, los medios lo revisaron muy bien y los fanáticos estaban muy felices, tuvimos comentarios muy positivos'. dijo Yoshida. Para él, el alivio fue abrumador. 'Hubo partes en las que sentí que nadie podía entender la presión que estaba sintiendo, no es que esté pidiendo empatía a la gente, pero había estado trabajando toda la noche mientras la gente dormía, y había ese sentimiento de soledad, de soledad, y estoy sentado allí pensando para mí mismo, '¿por qué estoy haciendo esto?' Eso fue definitivamente un desafío. Estoy seguro de que mucha gente era muy escéptica acerca de relanzar un juego, pero me alegró mucho que todo el personal de la empresa se uniera a mí con toda su fuerza. Todos creíamos en que este juego sucediera.
Cerca del final de su presentación en GDC, Yoshida sacó una diapositiva final, titulada: 'Lo que hemos aprendido'. Sus lecciones de viñetas eran exactamente lo contrario de la mentalidad que se utilizó para construir el FF14 original:
1. Nunca olvides a los fans. Sin ellos, no habría 'nosotros'
2. La diversión es lo primero. Si no es divertido, lo estás haciendo mal.
3. Nunca retrocedas. Siempre apunta a sorprender
4. No olvides tus raíces. Es lo que anhelan los fans.
'Romper una promesa es lo peor que puedes hacer, y le prometí a la gente que haría que este juego sucediera', dijo Yoshida. 'El hecho de que pude cumplir esa promesa es un gran alivio'.