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Por qué el doble de Mario obligó a Nintendo a cambiar Super Mario 3D World
No se volcó ninguna mesa de té, como dice un eufemismo de Nintendo para los cambios radicales hacia el final del desarrollo de un juego, durante la creación de Super Mario 3D World. Desde Donkey Kong Jungle Beat de 2005, Nintendo EAD Tokyo se ha convertido en uno de los mejores activos de la editorial, y dice mucho de la consideración con la que se tiene al grupo que Shigeru Miyamoto y su compañero veterano de Nintendo, Takashi Tezuka, se sintieron cómodos en un asiento trasero, su responsabilidades limitadas a controles puntuales ocasionales. Los dos diseñadores del Super Mario Bros original podían estar tranquilos: su creación más famosa estaba en buenas manos.

El mandato presentado al equipo de desarrollo de élite de Nintendo fue claro. Su objetivo, según Miyamoto, era crear un juego de Super Mario para consola doméstica en 3D que las personas a las que les gustan los juegos de New Super Mario también puedan disfrutar. En otras palabras, para forjar un vínculo más fuerte entre las carreras de obstáculos bidimensionales de Mario y sus aventuras en 3D más expansivas. Y no solo en términos de diseño, sospecha, sino también para cerrar la brecha de ventas entre los dos.
Los planes se pusieron en marcha después de que se completó Super Mario Galaxy 2. Decidimos que deberíamos hacer un título completamente nuevo, en lugar de otro de la serie Galaxy, dice el codirector Koichi Hayashida. Hasta ese momento, solo habíamos estado trabajando en juegos para la consola doméstica, por lo que es de esperar que sigamos desarrollando un juego para Wii U. De hecho, nos interesó mucho crear un juego de Mario en 3D que pudiera jugar con el efecto 3D de 3DS. Es por eso que elegimos desarrollar para el sistema portátil. Sin embargo, dicho esto, en ese mismo momento también planeamos hacer una versión para Wii U. Entonces, en ese sentido, se podría decir que el juego estuvo en desarrollo durante más de tres años.
Hayashida admite que Nintendo podría haber tenido que reconsiderar su enfoque si Super Mario 3D Land hubiera sido un fracaso. Pero el éxito comercial y de crítica del debut de Mario en 3DS alentó a la compañía a mantener su rumbo. Con la ayuda de 1-Up Studio, subsidiaria de Nintendo (anteriormente conocida como Brownie Brown, que trabajó en juegos como Mother 3 y Heroes Of Mana), el equipo de desarrollo más grande en la historia de EAD Tokyo comenzó a trabajar en su secuela espiritual de Wii U. Y con el concepto central establecido en una etapa muy temprana, hubo mucho tiempo para la experimentación.

De hecho, el producto terminado lleva las características de un enfoque ecléctico del diseño de juegos, fomentado activamente por las políticas del codirector y líder del equipo, Kenta Motokura. Se pidió a más de 100 miembros del personal que presentaran ideas, desde trucos desechables hasta conceptos de niveles completos, que luego se mostraron en docenas de notas Post-it pegadas en las paredes del estudio. Entonces, tal vez no sea de extrañar que 3D World a veces se sienta generoso, introduciendo ideas antes de tirarlas minutos después. Discutimos y descartamos una gran cantidad de ideas durante el desarrollo, dice Motokura. A veces simplemente no puedes saber si una idea es buena o mala mirándola en el tablero de dibujo; cuando esto sucede, lo probamos en el juego. Si no encontramos la idea divertida, no se convertirá en el producto final. Debido a esto, hubo muchas idas y venidas en los diseños de los campos.
Esa sensación de inquietud se manifiesta en 3D World con su miríada de apartes, que van desde la emoción de fuego rápido de Mystery Houses hasta los niveles de Adventures Of Captain Toad, llenos de acertijos, este último que ha sido particularmente bien recibido. Pensamos que eran muy divertidos, así que estamos muy contentos de que a todos les gusten también, dice Hayashida. Si suficientes fanáticos expresan tal entusiasmo, consideraríamos hacer algo con esta característica en el futuro. Es tentador sugerir que el aumento de la popularidad de los juegos rápidos ofrecidos por los teléfonos inteligentes puede haber sido una inspiración, pero es una comparación que Motokura descarta rápidamente. No se inspiraron en los juegos de teléfonos inteligentes. La idea era diseñar un juego que fuera aún más divertido a medida que lo jugabas, y esto influyó en el ritmo del juego, aumentando efectivamente el ritmo. Sentimos que un desafío corto con resultados rápidos sería una buena motivación para que los jugadores avanzaran al siguiente curso.
El productor Yoshiaki Koizumi interviene: Sentimos la necesidad de seguir ofreciendo juegos que superen las expectativas de nuestra audiencia. Como creadores, tratamos de llenar nuestros juegos con tantos elementos únicos como sea posible. Avanzando hacia el futuro, queremos continuar brindando aún más sorpresas tan rápido como podamos para que nunca sienta que no hay suficientes.
'Nos apresuramos a reajustar el juego para que la función de cereza doble se convirtiera en el producto final'.
A pesar de tener una gran cantidad de ideas para aprovechar, una de las mejores nociones de 3D World surgió por feliz accidente. El potenciador Double Cherry se concibió cuando uno de los diseñadores de niveles agregó accidentalmente un modelo de personaje adicional en uno de los cursos. ¡Terminamos con un solo jugador que podía controlar dos versiones de Mario al mismo tiempo! recuerda Motokura. Todos lo probamos y fue muy divertido, así que nos apresuramos a reajustar el juego para que esta característica se convirtiera en el producto final. Si el juego se hubiera bloqueado con dos personajes idénticos en el nivel, ¡no creo que tuviéramos la característica doble de Mario que tenemos ahora!
Si bien el Double Cherry llegó tarde, el Super Bell que permite a Mario y compañía adoptar una forma felina se introdujo más cerca del comienzo del desarrollo, convirtiéndose en la característica distintiva de un juego sobrecargado de toques divertidos. Al igual que con muchos de los mejores diseños de Nintendo, fue simplemente la solución más elegante a un problema existente, o en este caso dos: el deseo del director de permitir que Mario trepe paredes y proporcionar una forma de ayudar a los novatos a superar obstáculos altos. Queríamos que Mario hiciera uso no solo del suelo sino también de otras superficies, que es lo que nos llevó a esta idea, dice Motokura. Más o menos al mismo tiempo, estábamos buscando ideas para formas más emocionantes para que los jugadores corran por los campos. Una de las cosas que investigamos fue que los personajes corretearan [a cuatro patas]. Para ambos estilos de movimiento, los personajes de prueba eran un Mario de aspecto normal o una versión con una ligera diferencia de color. Finalmente, al unir todo esto en una nueva habilidad de Mario, sentimos que un gato cumplía todos los requisitos... Para el diseño final, nos esforzamos por hacerlo lo más parecido posible a un gato, manteniéndolo claramente distinto de Tanooki [de 3D Land]. mario
Cat Mario también representó otra respuesta a un antiguo problema: el del combate en el contexto de un juego de plataformas en 3D. Saltar sobre las cabezas de los enemigos en dos dimensiones puede no ser un problema para la mayoría de los jugadores, pero eso no es así en 3D. Es un equilibrio con el que Nintendo ha luchado durante algún tiempo, como explica Hayashida: [Esta] es la razón por la que tuviste el golpe en Super Mario 64 y el ataque giratorio de 360 grados en Super Mario Galaxy. Sin embargo, desde Super Mario 3D Land, con el efecto 3D, saltar sobre los enemigos se ha vuelto mucho más fácil, pero aun así decidimos agregar el ataque de garra para darle una ventaja a Cat Mario. Luego, por supuesto, está Rosalina, el personaje desbloqueable de este juego, que puede realizar un ataque giratorio sin necesidad de una transformación. Creo que, cuando juegas como ella, realmente puedes sentir la diferencia en los estilos de juego.

Sin embargo, si los cinco personajes jugables ofrecen una gama de habilidades (la velocidad de carrera de Toad lo hace ideal para los ataques de tiempo, mientras que el salto flotante de Peach actúa como un modulador de dificultad incorporado), las etapas aparentemente se diseñaron con un solo conjunto de habilidades en mente. Si es divertido jugar un curso como Mario, entonces, en términos generales, también será divertido jugar con los otros personajes, dice Hayashida.
Pero el fontanero se maneja de manera diferente a sus otras encarnaciones de consola doméstica, siendo la ausencia de un triple salto una omisión notable. Su exclusión surgió del deseo de volver a la simplicidad de los juegos de Mario más antiguos. Cuando hablábamos de las habilidades de los personajes de Super Mario 3D Land, dice Motokura, pensamos en cuál era la diversión más simple que se podía tener usando las habilidades normales de Mario. Decidimos que era saltar a través de una serie de plataformas sin caerse; recuerda los bloques de donuts y los cursos de plataformas giratorias en juegos anteriores. Esta decisión nos ayudó a crear recorridos comparativamente complejos para Super Mario 3D Land y 3D World. Por el contrario, en un juego como Super Mario 64, creo que la diversión debe estar en una escala un poco mayor, por lo que el triple salto funcionó tan bien allí. No es que una habilidad sea mejor que la otra, es solo que usamos las que mejor se adaptan al diseño del juego.
Sin embargo, perder el efecto estereoscópico de 3DS y su ayuda a la percepción de profundidad resultó ser un desafío, a pesar de las admisiones de Hayashida de que también fue la raíz de los mayores obstáculos durante el desarrollo del título de 3DS. Con Super Mario 3D Land, desarrollamos el juego con la premisa de tener el efecto 3D, pero también teníamos que asegurarnos de que el juego siguiera siendo divertido cuando este efecto estaba desactivado; eso hizo las cosas mucho más difíciles. A través de muchos ajustes, creo que logramos crear un juego que también es divertido incluso sin usar la función 3D. Tomamos las lecciones que aprendimos aquí y las usamos para hacer Super Mario 3D World.

Para complicar aún más las cosas, el equipo de Nintendo quería acomodar a cuatro jugadores simultáneamente para 3D World. Teníamos que asegurarnos de que ninguno de los jugadores se sintiera excluido, incluso si los cuatro jugadores se están moviendo en diferentes direcciones, dice Hayashida. Combinamos varios tipos de movimientos de cámara que se ajustarían al diseño o a una característica determinada de los cursos. ¡Fue mucho trabajo configurar todo esto!
La presencia de Miyamoto se sintió a un nivel macro, pero aun así dirigió al equipo de 3D Land and World para abordar los problemas que podría haber evitado. Usamos Goal Pole en Super Mario 3D Land, pero fue todo un desafío para nosotros, dice Hayashida. Le preguntamos tentativamente al Sr. Miyamoto si podíamos cambiar esto, pero estaba bastante seguro de que Goal Pole es un elemento básico de los juegos de Mario. Definitivamente es un marcador claro y es fácilmente visible incluso desde lejos.
Su combinación de lo antiguo y lo nuevo ganó el reconocimiento universal de Super Mario 3D World, incluso si fue criticado por ser una muestra pobre de las características de su consola anfitriona. Siempre tratamos de mantener nuestros juegos de Mario en 3D altamente intuitivos y fácilmente accesibles, dice Motokura. Diseñamos este juego para que los jugadores realmente pudieran sumergirse en él y completar todos los cursos sin tener que leer mucho texto o lidiar con controles difíciles, ya sea jugando solos o con otros. Sin embargo, si tuviéramos que hacer otro juego, es posible que necesitemos hacer un uso aún mayor del GamePad.

Para Super Mario 3D Land, nos esforzamos por integrar los mejores elementos de los juegos de Mario en 2D en un juego de Mario en 3D, dice Koizumi. En cierto sentido, también se puede decir que creamos Super Mario 3D World al repensar las ideas tradicionales de los juegos de Mario. Además de hacer esto, hicimos todo lo posible para insertar elementos [que permitan] a los jugadores disfrutar aún más de los entornos en expansión. Todavía hay mucho más espacio para el descubrimiento y la invención, y continuaremos proponiendo mecánicas de juego nuevas y emocionantes en el futuro.
Queda por ver si eso involucrará a Toad, Luigi y compañía, pero es posible que deba hacerlo. Después de todo, ahora que tenemos una consola doméstica 3D Mario con modo cooperativo para cuatro jugadores, podría ser difícil justificar una salida solo para un jugador. Pero, ¿continuarán las aventuras del equipo en 3DS o Wii U? ¡Eso sigue siendo un secreto! Koizumi se ríe. Sin embargo, puedo decirles que ya hemos comenzado a acercarnos a nuestro próximo desafío.
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